načítání...
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

E-kniha: Zrada ve Faranoru - Jan Kšanda

Zrada ve Faranoru

Elektronická kniha: Zrada ve Faranoru
Autor:

Právě ses vrátil domů z úspěšné výpravy, ale namísto vděku se dočkáš obvinění z vraždy korunního prince. Tví nepřátelé chystají svržení současného krále. K tomu potřebují ... (celý popis)
Titul je skladem - ke stažení ihned
Médium: e-kniha
Vaše cena s DPH:  99
+
-
3,3
bo za nákup

hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%   celkové hodnocení
0 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: » E-knihy jedou
Dostupné formáty
ke stažení:
EPUB, MOBI, PDF
Upozornění: většina e-knih je zabezpečena proti tisku
Médium: e-book
Počet stran: 214
Jazyk: česky
ADOBE DRM: bez
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis

Právě ses vrátil domů z úspěšné výpravy, ale namísto vděku se dočkáš obvinění z vraždy korunního prince. Tví nepřátelé chystají svržení současného krále. K tomu potřebují pomoc několika vlivných lidí hlavního města, proto jim rozešlou spiklenecké dopisy s žádostí o podporu. Jen nalezení těchto dopisů tě může zachránit před katovou oprátkou. V tvých stopách jdou nejen najatí zabijáci, ale nakonec se staneš trnem v oku i samotného hadího boha Setha.
Čeká vás fantasy gamebook, který se svým propracovaným herním systémem přibližuje populárním počítačovým RPG hrám.

Zařazeno v kategoriích
Jan Kšanda - další tituly autora:
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky

1

JAN KŠANDA

WARENORSKÉ KRONIKY

ZRADA VE

FARANORU

ANOTACE

Právě ses vrátil domů z úspěšné výpravy, ale namísto vděku se dočkáš obvinění

z vraždy korunního prince. Tví nepřátelé chystají svržení současného krále.

K tomu potřebují pomoc několika vlivných lidí hlavního města, proto jimrozešlou spiklenecké dopisy s žádostí o podporu. Jen nalezení těchto dopisů tě může

zachránit před katovou oprátkou. V tvých stopách jdou nejen najatí zabijáci, ale

nakonec se staneš trnem v oku i samotného hadího boha Setha.

Čeká vás fantasy gamebook, který se svým propracovaným herním systémem

přibližuje populárním počítačovým RPG hrám.


2

OBSAH

ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY .............................................................................................................. 3

TVORBA POSTAVY ............................................................................................................................... 6

FYZICKÝ SOUBOJ .................................................................................................................................. 8

VYBAVENÍ .......................................................................................................................................... 10

KNIHA KOUZEL ................................................................................................................................... 12

PRŮVODNÍ LISTINA ............................................................................................................................ 15

ZAČÁTEK PŘÍBĚHU ............................................................................................................................. 18

ZRADA VE FARANORU ....................................................................................................................... 20


3

ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY

Slouží k vytvoření herní postavy a mají zásadní dopad na průběh dobrodružství.

Tvá postava je bojovník s magickými schopnostmi. Ovšem sílu svých paží či

znalost počtu kouzel si určíš jedině ty sám. Můžeš si vytvořit silnou postavubo

jového zaměření s menší znalostí magie nebo inteligentního čaroděje,ohánějící

ho se kouzly, se slabšími fyzickými proporcemi. Možná nepohrdneš aniuniver

zální postavou, která v sobě kombinuje obě uvedená povolání.

SÍLA

Je fyzická veličina mající hlavní vliv na hodnotu tvého útoku. Vyšší sílavylep

šuje útočné výpady proti nepříteli, nižší síla je naopak oslabuje. Síla dále určuje

množství předmětů, které můžeš nést s sebou (počítá se zbraň, zbroj, tak věci

v batohu).

Základní hodnota tvé síly jsou 3 body.

Celková síla nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = -2 k útoku můžeš nést maximálně 8 předmětů

2 body = -1 k útoku můžeš nést maximálně 10 předmětů

3 body = 0 k útoku můžeš nést maximálně 12 předmětů

4 body = +1 k útoku můžeš nést maximálně 13 předmětů

5 bodů = +2 k útoku můžeš nést maximálně 15 předmětů

ODOLNOST

Je fyzická veličina mající hlavní vliv na hodnotu tvé obrany. Vyšší odolnostvy

lepšuje schopnost krytí před útoky nepřátel a poskytuje lepší životní kondici,

nižší odolnost naopak oslabuje schopnost krytí před útoky nepřátel a snižuježi

votní kondici. Vyšší odolnost také méně postihuje proti otravám a nemocem.

Základní hodnota tvé odolnosti jsou 3 body.

Celková odolnost nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = -2 k obraně - 4 životní body

2 body = -1 k obraně -2 životní body

3 body = 0 k obraně 0 životní body

4 body = +1 k obraně +2 životní body

5 bodů = +2 k obraně +4 životní body


4

OBRATNOST

Je fyzická veličina mající hlavní vliv na průběh fyzických soubojů. Vyššíobrat

nost dává větší šanci na kritický zásah (za dvojnásobný počet životních bodů),

nižší obratnost naopak možnost kritického selhání (neúčinný zásah).

Vyšší obratnost taktéž usnadňuje hbitým prstů lépe zdolávat uzamčené předměty

a nalézat skryté pasti.

Základní hodnota tvé obratnosti jsou 3 body.

Celková obratnost nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, přichází kritické selhání útoku

(zranění nezpůsobí žádnou škodu).

2 body = hoď kostkou, padne-li číslo 6, přichází kritické selhání útoku (zranění

nezpůsobí žádnou škodu).

3 body = kritické selhání není možné, kritický zásah není možný.

4 body = hoď kostkou, padne-li číslo 6, přichází kritický zásah (zranění způsobí

dvojnásobnou škodu).

5 bodů = hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, přichází kritický zásah (zranění

způsobí dvojnásobnou škodu).

INTELIGENCE

Je psychická veličina mající hlavní vliv na používání kouzel. Vyšší inteligence

znamená znalost více kouzel tvé postavy a menší ztrátu životních bodů při jejich

vyvolávání. Také pomáhá k snadnějšímu řešení záhad či hlavolamů.

Základní hodnota tvé inteligence jsou 3 body.

Celková inteligence nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = znalost 3 kouzel vyvolání kouzla -5 životních bodů

2 body = znalost 4 kouzel vyvolání kouzla -4 životní body

3 body = znalost 5 kouzel vyvolání kouzla -3 životní body

4 body = znalost 7 kouzel vyvolání kouzla -3 životní body

5 bodů = znalost 10 kouzel vyvolání kouzla -2 životní body

ŠTĚSTÍ

Je osobní veličina mající hlavní vliv na průběh náhody ve hře. Vyšší štěstí dává

větší šanci na vyhnutí se potenciální katastrofě, nižší štěstí naopak možnostka

tastrofy přiblíží.


5

Občas můžeš být hrou vyzván k vyzkoušení svého štěstí, tzv. hod na štěstí. To

znamená, že v dané situaci musíš hodit jednou kostkou. Hozené číslo vyhodnoť

podle bodů základní charakteristiky štěstí. Hod na štěstí nemusí být nutně dílo

náhody, dá se ovlivnit počtem bodů samotné charakteristiky.

Základní hodnota tvého štěstí je 3 body.

Celkové štěstí nemůže být menší než 1 bod a větší než 5 bodů.

1 bod = hoď kostkou, padne-li číslo 6, máš štěstí

2 body = hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, máš štěstí

3 body = hoď kostkou, padne-li sudé číslo, máš štěstí

4 body = hoď kostkou, padne-li číslo 1 nebo 2, máš smůlu

5 bodů = hoď kostkou, padne-li číslo 1, máš smůlu


6

TVORBA POSTAVY

Než začneš hrát hlavní dobrodružství, musíš si nejprve vytvořit herní postavu a

vtisknout jí základní charakteristiky dle vlastního uvážení.

Počáteční stav každé z uvedených charakteristik jsou 3 body nepřinášející hráči

žádné významné bonusy (či postihy). To znamená, že jako hráč budeš ochuzen o

mnoho zajímavých situací ve hře. Body v počátečním stavu můžeš přičítat i

odečítat (odečteš-li například 1 bod SÍLY, můžeš ho použít například k zvýšení

své INTELIGENCE, a naopak).

POZOR! Výsledná hodnota každé ze základních charakteristik nesmí být menší

než 1 a větší než 5.

Uvedené bonusy (postihy) najdeš v předchozím článku ZÁKLADNÍ CHARAKTERISTIKY.

Charakteristika

Počáteční

stav

Stav

hráče

SÍLA 3

ODOLNOST 3

OBRATNOST 3

INTELIGENCE 3

ŠTĚSTÍ 3 ÚTOK Hoď dvěma kostkami a přičti 10. Výsledek ukazuje hodnotu tvého útoku. Výši útoku mohou ovlivnit základní charakteristiky, zbraně, popř. kouzelné předměty. Hodnotu svého útoku si poznamenej do příslušné kolonky v průvodní listině. OBRANA Hoď dvěma kostkami a přičti 10. Výsledek ukazuje hodnotu tvé obrany. Výši obrany mohou ovlivnit základní charakteristiky, zbroj, popř. kouzelné předměty. Hodnotu své obrany si poznamenej do příslušné kolonky v průvodní listině.

7

ŽIVOTNÍ BODY

Hoď dvěma kostkami a přičti 20. Výsledek ukazuje hodnotu tvých životníchbo

dů. Výši životních bodů mohou ovlivnit základní charakteristiky, lektvary či

kouzelné předměty. Hodnotu svých životních bodů si poznamenej do příslušné

kolonky v průvodní listině.

REPUTACE

Dobrá pověst je v životě dobrodruha důležitá věc. Po celé zemi vyhlášenéhohr

dinu mají lidé rádi a chovají se k němu s patřičnou úctou. Naopak k zbabělcům a

zloduchům se obrací zády.

Občas ve hře vykonáš činy, při kterých se bodová hodnota tvé reputace změní,

záleží na tom, jakým způsobem problém vyřešíš. Hodnota reputace se jakojedi

ná může dostat i do záporných čísel. Pokud se tak stane, rozhodně se nemůžeš

považovat za čestného a příkladného hrdinu. Hodnotu své reputace si pravidelně

zaznamenávej do příslušné kolonky v průvodní listině. Výchozí hodnota tvére

putace na začátku dobrodružství je 0.

8

FYZICKÝ SOUBOJ

Občas se jako hráč dostaneš do situace, kdy si další postup dobrodružstvímbu

deš muset vybojovat. Každý takový souboj bude znázorněn fyzickými vlast

nostmi tvého soupeře. Tyto vlastnosti, včetně jména nepřítele, si zapiš do listu

Fyzický souboj. Potom musíš s nepřítelem bojovat podle níže uvedenýchpravi

del.

PŘÍKLAD FYZICKÉHO SOUBOJE

Abys lépe pochopil průběh fyzických soubojů, zde nalezneš simulaci jednéta

kové potyčky.

Hráč (Ty) - má SÍLU 4 (+1 k útoku), ODOLNOST 3 (0 k obraně a 0 k životním

bodům) a OBRATNOST 4 (při úspěšném útoku hoď kostkou, padne-li číslo 6,

přichází kritický zásah – zranění způsobí dvojnásobnou škodu). Používá dlouhý

meč (+2 k útoku) a malý štít (+1 k obraně).

Nepřítel – používá dlouhé ostré drápy, jeho kůže je tvrdá, ne však odolná proti

zásahu mečem, ale je mimořádně mrštný, tudíž má OBRATNOST 5 (přiúspěš

ném útoku hoď kostkou, padne-li číslo 5 nebo 6, přichází kritický zásah –zraně

ní způsobí dvojnásobnou škodu).

HRÁČ

útok – 15 (+3) obrana – 19 (+1)

OBRATNOST – 4 životní body – 29

NEPŘÍTEL

útok – 17 obrana – 16

OBRATNOST – 5 životní body – 28

V každém fyzickém souboji bude jasně určeno, kdo jako první zaútočí. V tomto

případě se ti podařilo nepřítele překvapit, útočíš tedy jako první.

1. Hoď dvěma kostkami a k součtu přičti hodnotu svého útoku.

2. Hoď dvěma kostkami a k součtu přičti hodnotu obrany nepřítele.

3. Je-li tvůj útok vyšší než obrana nepřítele, podařilo se ti ho zasáhnout.

Rozdílné číslo mezi oběma veličinami udává počet životních bodů, o které

jsi nepřítele připravil. Hoď kostkou a vyzkoušej OBRATNOST nakritický účinek (viz. Poznámka)

4. Je-li tvůj útok menší/stejný jako obrana nepřítele, nepodařilo se ti hozranit. Kostkou na vyzkoušení OBRATNOSTI není možno házet (viz.Poznámka).

5. Pořadí souboje se otáčí, nyní na tebe útočí nepřítel.

6. Pokračuj opět body 1 a 2, tentokrát v opačném pořadí.

7. Souboj končí smrtí toho, jehož životní body dosáhnou jako první hodnoty

0.

Poznámka:

OBRATNOST určuje šanci každého tvého (nebo nepřátelského) útoku nakritický účinek (žádné zranění nebo dvojnásobné zranění). Při každém úspěšnémútoku (viz. krok č. 3 v příkladu fyzického souboje) hoď ještě jednou kostkou (je-li

hodnota OBRATNOSTI 3, kostkou se nehází). Protože je OBRATNOST základní charakteristika, je v soubojích vyznačena velkými písmeny.

BOJ S VÍCE PROTIVNÍKY

Může se stát, že v souboji narazíš na více protivníků najednou. V tomto případě

budeš v příslušném odkazu vysloveně informován, jakým způsobem s nimi bojovat. Můžeš s nepřáteli bojovat jednotlivě (například z nedostatku místa pro

nepřátelský hromadný útok) nebo hromadně. To znamená, že se musíš bránit

útokům všech protivníků najednou (jdoucími samostatně po sobě, nesčítají se

hodnoty útoku), sám ovšem způsobíš zranění pouze jednomu protivníkovi.Pokud ho zabiješ, začneš působit zranění dalšímu útočníkovi.

ÚTĚK

Občas může nastat situace, kdy se souboj s nepřítelem vyvíjí v tvůj neprospěch.

Kniha ti nabídne možnost útěku z boje. Každým útěkem z boje ztratíš 1 bodreutace. Je to postih za zbabělost, kterou hra neodpouští.

Možnost útěku z boje můžeš využít pouze, je-li ti výslovně nabídnuta.


10

VYBAVENÍ

Tvá postava u sebe může mít několik užitečných věcí najednou, které tiusnad

ňují postup hrou nebo jsou přímo vyžadovány k jejímu úspěšnému dokončení.

Tyto věci rozděleny jsou rozděleny na:

Zbraně

Zbraň je nedílnou součástí tvého vybavení. Po celé dobrodružství u sebe budeš

mít nějakou zbraň. Ve hře můžeš nalézt několik dalších zbraní, o jejichžcharak

teristikách a výhodách budeš informován. Tvá postava může používat dvějed

noruční zbraně najednou. V tom případě ztrácí možnost používat obouruční

zbraň nebo štít. Pokud používá obouruční zbraň, nemůže již v rukou třímatjed

noruční zbraň nebo štít.

Zbroj

Zbroj je nedílnou součástí tvého vybavení. Po celé dobrodružství u sebe budeš

mít nějakou zbroj. Ve hře můžeš nalézt několik druhů zbrojí, o jejichžcharakte

ristikách a výhodách budeš informován.

Tvá postava může mít na sobě pouze jednu zbroj.

Kouzla

Jsou specializací bojových magiků. Kouzly se nedá vést fyzický souboj – boj je

stále tvou hlavní aktivitou – mohou ovšem znevýhodnit nepřítele, odlákat jeho

pozornost, popř. pomoci úplnému vyhnutí se souboji. Bohužel i ten nejnadanější

bojový magik není schopen naučit se více jak 10 kouzel. Jelikož jsou veškeré

knihy kouzel majetkem Kruhu mágů sídlícím na univerzitě v hlavním městě

Faranoru, musíš se kouzla naučit (vybrat si) před začátkem dobrodružství.

Mágové totiž nedovolí, aby knihy kouzel opouštěly knihovnu jejich univerzity a

dostaly se tak do podvědomí širší veřejnosti. Kouzla jsou náročná na vyvolávání

a vysávají životní energii, jejíž výše záleží na inteligenci kouzelníka.

Knihu kouzel nalezneš v příslušné kapitole.

Předměty v batohu

Batoh je nedílnou součástí tvého vybavení, budeš ho nosit na zádech po celé

dobrodružství. Přenášíš v něm všechny věci mimo zbraní, zbroje a jinýchpřed

mětů, které se nosí na těle. Nosnost batohu je omezená v závislosti na tvé SÍLE.

Proto dobře rozvaž, jaké vybavení chceš mít v batohu uskladněno.


11

Šperky

Jsou nošeny na různých částech těla. Některé mají pouze dekorativní význam,

jiné mohou mít vzácné vlastnosti a přidávat bonusy tvé postavě.

Proviant

Abys při svém putování nehladověl, nezbytnou součástí dobrodružství jsou izá

soby jídla (počítají se jako jeden předmět v batohu). Najíst se můžeš kdykoliv

uznáš za vhodné (pokud budeš mít co), jídlo ti dodá potřebnou energii, pokaždé

si přičti 3 životní body (není ovšem možné přesáhnout jejich povolené ma

ximum). POZOR! Budeš však v dobrodružství několikrát vyzván, aby sesnaje

dl. Pokud tak neučiníš buď z důvodu nedostatku proviantu, nebo šetření jídlem,

musíš si odečíst 3 životní body jako postih za oslabení organismu.

Zlaťáky

Jsou univerzální měna v celém Warenoru. Slouží k nakupování zboží uobchod

níků, podplácení, hazardu, apod. Pamatuj, že zlaťáků není nikdy nazbyt, proto

utrácej s rozumem.


12

KNIHA KOUZEL

Žár

Kouzelníkova mysl se upne k předmětu, který se pod silou jeho pohledu začne

zahřívat, až vzplane plamenem. Předmět není ovlivněn podmínkami okolního

prostředí, dokážou vzplanout i vlhké předměty.

Rychlost

Díky tomuto kouzlu se sesílatelovy pohyby stávají nelidsky rychlé. Po krátkou

dobu zvedá hodnotu OBRATNOSTI na maximum. Užitečná magie v případě, že

protivník je tak rychlý, že není možné ho řádně zasáhnout.

Smích

Bytosti zasažené tímto kouzlem ztrácí sebekontrolu a propadají záchvatuneza

držitelné salvy smíchu. Zkuste vyvolat kouzlo na pohřbu významného státníka,

uvidíte ten mazec.

Mrazivý dech

Z úst kouzelníka vychází proud ledového vzduchu, který okamžitě mění vodu

v led. Užitečné kouzlo v letních měsících, kdy si nemáte čím ochladit míchaný

nápoj.

Zmenšení

Umožňuje svého sesílatele zmenšit na velikost dvoupalcové postavičky. I dlouhá

léta po vynalezení kouzla, se mágové nemohou shodnout, k čemu je vůbectako

vé kouzlo dobré.

Lingvistika

Kouzlo, které zaplaví čarodějovu mysl vědoucím poznáním a umožní mu tak

číst psané texty v neznámých jazycích.

Kamenná kůže

Na nějaký čas změní kůži sesílatele na tvrdý krunýř, který dokáže odolatnejsil

nějším nárazům, včetně magických útoků.

Kyselá slina

Sliny člověka, který kouzlo vyvolá, se změní v silnou kyselinu, která nepoleptá

samotného sesílatele kouzla, ale málokterá jiná látka dokáže jejímu působení

odolat.


13

Noční vidění

Kouzlo umožňující vidění ve tmě. Bylo vymyšleno na základě pitev trpaslíků a

elfů, tedy tvorů, kteří jsou známy svým bezchybným nočním zrakem.

Zruš magické zaklínání

Svět je plný magických pastí, nebo střetů s magií jiných kouzelníků. Tímtouži

tečným kouzlem sesílatel zruší působení magie ve svém blízkém okolí.

Blesk

Zaklínadlo, přivolávající bouřková mračna, z nichž srší blesky. Vhodné připo

kusech o oživování mrtvých lidí v kádi s fyziologickým roztokem. Žádnýkovo

vý předmět nezůstane ušetřen bleskem.

Čtení myšlenek

Kouzlo, které dokáže nahlédnout do mysli ostatních živých tvorů, a vytáhnout si

z nich potřebné informace. Oblíbené u kouzelníků šmíráků.

Prohlédnutí

Dokáže sejmout magickou iluzi, která se nachází v blízkosti sesílatele kouzla, a

ukázat čistou realitu. Ne však vždy je realita to, co chtějí lidé skutečně vidět.

Slabost

Magie, při níž se ze siláků stávají slaboši. Kouzlo vhodné při přesile protivníků

v boji nebo při podvádění v silových disciplínách. Pocit z výhry přece vždyvítě

zí nad pochybnostmi z porušení čestnosti pravidel hry.

Vláda nad rostlinami

Po seslání kouzla může čaroděj ovládat zvolenou flóru ve svém okolí.Nejpopu

lárnější je použití kouzla k znehybnění protivníka. Nebo také v botanickýchza

hradách, vždyť co může být krásnějšího, než oživlý keř warenorských černých

růží.

Neoblomná mysl

Díky tomuto užitečnému kouzlu se mysl čaroděje stává odolná proti psychickým

útokům. Mozek sesílatele se obalí mentální aurou, kterou nedokáží prorazit ani

Scanneři, bájná humanoidní stvoření z Karakazských hor, jež jsou nejvícezná

ma pro své zákeřné myšlenkové útoky.

Zmámení mysli


14

Tímto kouzlem může mág ošálit mysl inteligentního tvora a vsugerovat jíjaké

koliv pocity, například únavu, strach, pocit hladu, apod.

Spánek

Z kouzelníkových rtů se začne loudit melodie písně, která zaručeně uspíkaždé

ho v okolí, kdo vládne zdravým sluchem. Kouzlo populární pro uspáváníne

zbedných dětí.

Silný žaludek

Pod vlivem tohoto kouzla může sesílatel klidně polykat kamení, a ještě si na

něm pochutná. Magie vhodná při otravě, či pozření jídla, kterému dávno prošla

trvanlivost.

Dýchání pod vodou

Kouzlo, které dočasně mění člověka ze savce na obojživelníka. Na krkusesílate

le se objeví žábry, dýchací orgán, který dokáže získat tolik potřebný kyslík

z vody. Toto kouzlo by nemělo chybět v povinné magické výbavě žádnéhoprů

zkumníka potopených vraků.

Silné paže

Síla nikdy nebyla vlastnost přiřčená kouzelníkům. Proto občas nezbývá nicjiné

ho, než ji přivolat kouzlem. Po krátkou dobu zvedá hodnotu SÍLY na maximum.

I kouzelník potřebuje občas hýbat nábytkem ve své laboratoři.

Léčení

Je základní kouzlo, které by měl znát každý kouzelník. Může ho kdykolivvyvo

lat přímo pro léčení vlastních (hoď jednou kostkou a přičti 3 životní body)život

ních bodů, tak pro léčení zranění (nemocí) jiných bytostí.

Iluze

Kouzlo, které dokáže ošálit mozek jakékoliv živé bytosti a vsugerovat jí mylný

smyslový vjem, nejčastěji zrakový. Pokud se ošálený iluze dotkne, ta okamžitě

pozbývá na účinnosti.

Magická detekce

Je kouzlo, odhalující magické působení v okolí, nejčastěji magické pasti, iluze,

apod. Magická detekce umí cizí magii nejen odhalit, ale dokonce zrušit i její

účinky.


15

PRŮVODNÍ LISTINA

Je takový osobní deník, do kterého si můžeš zaznamenávat všechny změny,kte

ré se u tvé postavy projeví. Tudíž nejenom změny v osobních statistikách, ale i

předmětech, které máš u sebe nebo kouzel, které jako bojový magik ovládáš.

Jelikož se budou údaje v průvodní listině často měnit, je vhodné k jejichvyplňo

vání používat obyčejnou tužku, která se dá snáze vygumovat.

LISTINA FYZICKÉHO SOUBOJE

Je dokument, do kterého si můžeš zaznamenávat střetnutí s nepřáteli, s kterými

se utkáš během svého dobrodružství.


16

Charakte ris tika Počáteční stav Stav hráče

SÍLA 3

ODOLNOST 3

OBRATNOST 3

INTELIGENCE 3

ŠTĚSTÍ 3

PŘEDMĚTY V BATOHU NAUČENÁ KOUZLA

PRŮVODNÍ LISTINA

Zbraň/štít:

Zbroj:

Předmět na ruce:

ÚTOK:

Zlaťáky:

Hlava:

Zbraň:

Předmět v pase:

Nohy:

Předmět na krku:

OBRANA:

ŽIVOTNÍ BODY:

REPUTACE:

Předmět na ruce:


17

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

PROTIVNÍK: PROTIVNÍK:

útok: obrana: útok: obrana:

OBRATNOST: životní body: OBRATNOST: životní body:

LISTINA FYZICKÉHO SOUBOJE


18

ZAČÁTEK PŘÍBĚHU

Je to již týden, co ses vrátil z paramského hvozdu, kam tě vyslal warenorský král

Odonis, abys vypátral příčinu přerušených dodávek dřeva, které dřevorubcipra

videlně splavují po řece Malše až do královského města Faranoru. Mise, která se

ti zprvu jevila jako nudná, přerostla do obludných rozměrů, kdy ses nakonec

musel vypořádat s šíleným čarodějem Volkanem a nesmrtelným démonemAsta

rothem, kterého posedlý mág vyvolal za pomoci zakázaného krvavého rituálu.

Nakonec se ti nepodařilo nic menšího, než záchrana civilizovaného světa před

zkázou.

Po návratu do hlavního města jsi potřeboval týden na zregenerování utržených

zranění, a ne všechna byla pouze fyzického charakteru. Když jsi byl schopen

postavit se na nohy, král Odonis nechal svolat audienci, při níž jsi byl veřejně

vyznamenán za zásluhy warenorské zemi, a povýšen do stavu rytířského. A na

večer nechal král vystrojit bujarou hostinu.

Na té se právě nacházíš, v jedné ruce držíš pohár s vínem a druhou rukoušermu

ješ v předstíraném souboji s pekelným démonem. Jako nástroj démonovyzhou

by slouží ohlodaná kuřecí kost. Hosté, seskupení okolo tebe, se smějí tvémupo

čínání, až se za břicha popadají. Znenadání je tvá historka neurvale přerušena

třísknutím hliněného korbele o stůl. Korbel praskne, hliněné střepy se rozlétnou

do stran a ruku narušitele potřísní rudé víno. „Žvásty!“ rozkřikne se princ Odon,

králův jediný syn. Prudce se vymrští na nohy, avšak koordinace jeho pohybů

dává jasně najevo, že přebral více vína než je zdrávo. „Jsou to jenom kecy,co

pak vám to nedochází? Snaží se vás oblbnout. Žádný pekelný démon neexistuje,

spíše se vsadím, že dřevorubci kvůli zálibě v chlastu zapomněli na svépovinbr />

19

nosti.“ Potom se princ zapotácí a ztěžka usedne zpět na židli. Ta se překotí a

královský potomek se skácí na zem, kde se začne poťouchle chichotat.

Král Odonis zbrunátní: „Hlupáku, jak si dovoluješ urážet muže, který toho pro

království tolik vykonal? Stráže, odveďte ten nacucaný žok do jeho komnat!“

Princ Odon se ani nebrání, když jej dva statní strážci uchopí pod rameny aod

vádí pryč ze sálu. „Královský vyšetřovateli, omlouvám se za nevychovanézpů

soby svého syna,“ řekne král. Odvětíš, že se nic nestalo, přesto nálada v sále již

nedosáhne bodu, v jakém se nacházela před přerušením tvých historek. To samé

si uvědomuje i panovník Odonis, proto oslavy večera brzy přeruší a hosté seza

čínají pomalu trousit do svých komnat. Ještě než usneš, přehraješ si v hlavě

princovo vystoupení. Floutek jeden, kdyby jen věděl, co se v paramskéhohvoz

du opravdu přihodilo. Potom vypité víno zmůže i tebe a usneš opileckýmspán

kem.

Ráno tě probudí bušení na dveře. Máš stále trochu zakalený zrak a hlava tineu

věřitelně třeští. Pohledem z okna vidíš, že ještě nezačalo svítat. Do komnaty

vstoupí sluha Žofrej, pohledem zhodnotí tvou vizáž a neutrálně řekne: „Pane,

princ Odon si s tebou přeje mluvit. Očekává tě ve svých komnatách.“ Potom se

ukloní a odejde.

Opláchneš opuchlou tvář studenou vodou z umyvadla, vezmeš si čisté oblečení a

vyjdeš z komnat. Copak ti asi chce ten mladý náfuka, že to nemohlo počkat do

svítání? Předpokládáš, že trochu vystřízlivěl a nyní se stydí za divadlo, kterése

hrál na večerní hostině, a chce se ti omluvit. S těmito myšlenkami přijdeš

k princovým komnatám. Dveře jsou pootevřené. Ti dnešní sluhové, pomyslíš si,

nedokážou dělat svou práci pořádně. Odkašleš si a zaklepeš. Neozve se žádná

odpověď, přesto ti vychování přikazuje zaklepání zopakovat. Když ani podruhé

princ nereaguje, otevřeš dveře a vstoupíš do komnaty. Hned na prahu se zarazíš.

Nábytek v místnosti je převržený a polámaný, střepy ze starožitných váz po celé

místnosti. Sáhneš k pasu, ale okamžitě si uvědomíš, že opasek s mečem jsine

chal ve svých komnatách. Celou hrůzu dokoná princovo tělo ležící na posteli.

Dýka trčící z jeho hrudi mluví za všechno, princ Odon spánek rozhodněnepřed

stírá, je mrtvý.


20

ZRADA VE FARANORU

1 Princovy oči vytřeštěně zírají do stropu, ústa stáhnuta v masce bolesti. Kůže mrtvého následníka trůnu je pergamenově bílá, v koutku úst zaschlý pramínek krve. Přiložíš ruku na Odonovo čelo, je chladné, takže smrt nastala již předněkolika hodinami. To znamená, že sluha Žofrej lhal, když před malou chvílítvrdil, že si princ žádá tvé přítomnosti. Celá situace se ti zdá více než podivná,zavání zradou. Přesuneš pohled k hrudi mladíka, dýka s nemilosrdnou přesností probodla srdce, princ musel být okamžitě mrtev. Jelikož srdce zásahem přestalo ihned bít, okolí rány moc nekrvácelo. Prohlédneš si vražednou zbraň, rukojeť dýky je obtočena koženým řemínkem a je zakončena černým leštěnýmkamenem. Obsidián, druh sopečného skla, které vzniká magmatickou činností. Jediný známý výskyt obsidiánového skla je Terranův chřtán, útočiště bojových mnichů řádu Siao. Pochybuješ ovšem, že bojoví mniši mají s vraždou warenorskéhonásledníka trůnu něco společného. Už jsi totiž viděl dýku s černým kamenem. Vsadíš se, že její ostří ti prozradí více. Musíš vynaložit pořádnou sílu, abysvůbec vytrhnul dýku z princovy hrudi. Opravdu, ocelové ostří má v soběvyleptanou značku cechu vrahů - černou kápi. Někdo si musel na vraždu prince Odona najmout profesionálního vraha. Ale proč? Princ byl sice hulvát, ale veskrzeneškodný. „Sprostý vrahu,“ ozve se křik za tvými zády. Otočíš se a spatříš králova mladšího bratra, prince Odonora. Je doprovázen třemi ozbrojenými strážnými a za jeho zády vykukuje šklebící se tvář sluhy Žofreje. „Stráže, zatkněte ho!“ Na princův pokyn muži vytasí zbraně a přibližují se k tobě. Strážci nemají tušení, že ses stal obětí něčího spiknutí, mají tě za zločince přistiženého při činu (odečti si 1 bod reputace). Necháš-li se zatknout, pokračuj na 105. Pokusíš-li se strážným utéct, pokračuj na 214.

2 Přihlásíš se jako dobrovolník do soutěže. Jelikož ostatní diváci se do riskantního pojídání papriček nehrnou, neměl jsi tudíž ani žádnou konkurenci. Zakrslík se potěšeně zasměje a vyzve tě, abys přistoupil k soudku s papričkami. Znovuzoakuje jednoduché pravidlo, sníst více papriček než on. Sám soutěž začne,zašmátrá buclatými prstíky v soudku s lákem a vytáhne jedovatě rudou papričku. Strčí si ji celou do pusy, několikrát rychle žvýkne a sousto odvážně polyká. Čelo

21

se mu okamžitě orosí a oči zvlhnou slzami. Nyní je řada na tobě. Vytáhnešpa

pričku z nálevu a strčíš si ji do úst. Jsi nakloněn pikantním jídlům, ale to, co se

právě odehrává v tvé ústní dutině, je přímo ohnivá bouře. Přesto rozkousanou

papričku polkneš. Diváci netrpělivě čekají na to, který z vás se jako prvnízkrou

tí v bolestech. Druhé kolo proběhne bez sebevětších problémů, jen obličejlilipu

ta nabere podezřele nachovou barvu. Dokonce si povolil šňůrku na límečku své

košile, aby se mu lépe dýchalo. Do třetí papričky se nestačí už ani zakousnout,

náhle se totiž zlomí v pase a jeho zvratky ti potřísní boty. Na důkaz vítězství

spolkneš třetí papričku jako malinu. Dav diváků okamžitě propuká v jásot.Lili

put se zatím dá dohromady natolik, aby ti vyplatil zaslouženou odměnu 5zla

tých (zapiš si zlaťáky do průvodní listiny). A jako přídavek přidá dvě červené

brennerské papričky (zapiš si je jako jeden předmět do průvodní listiny). Soutěž

v pojídání papriček měla ovšem i jeden negativní dopad. Přilákala pozornost

procházející městské hlídky. Jeden z mužů je k tvé smůle pozornější než ostatní.

Všimne si tě a vyburcuje ostatní strážné k akci. Nečekáš na tasené zbraně hlídky

a okamžitě se dáváš do běhu.

Poběžíš-li k hlavnímu vchodu do šapitó, pokračuj na 201.

Zkusíš-li zmizet mezi klecemi se zvířaty, pokračuj na 166.

3

Hrdě se přihlásíš k vykonaným činům, které udělaly chudinskou čtvrť lepším

místem pro život. Král Diamant si rukou pohladí bílý vous. „Ano, vím o tom.

Každý tvůj krok byl sledován mými lidmi. A abys viděl, že si cením tvé pomoci,

také já ti pomohu.“ S úsilím starého člověka mávne rukou na okolnípřisluhova

če. Nejbližší muž přinese svému chlebodárci železnou truhličku. Král Diamant

otevře víko truhly, sáhne dovnitř a vytáhne pergamen. Beze slov ti psaní podá.

Podíváš se na přeložený list papíru, rozlomená vosková pečeť nese znak hadího

boha Setha.

Králi Diamante,

Vláda zbabělce, jež se nazývá Odonis, král warenorský, se chýlí ke konci.Svrh

něme společně prohnilou monarchii, která brání pokroku a božímu záměru.

Propůjč svoji lůzu k vytvoření nových zítřků, kdy si budou všichni lidé rovni.Ne

chť hadí bůh posvětí naše činy.

Velmistr Gladonnus

22

Výborně, máš první z dopisů, které mohou očistit tvé jméno z velezrady. Zapiš

si předmět do průvodní listiny. Pokud najdeš i další dopisy, pokaždé si je zapiš

k tomuto jako jednu položku v průvodní listině. „Zdá se, že jsme spolu skončili.

Ukažte královskému vyšetřovateli cestu ven z chudinské čtvrti.“ Poslední věta

již patřila okolostojícím mužům. Zdvořile se ukloníš králi Diamantovi, pak jsi

vyprovázen z jeho sklepení. Muži tě doprovodí až na okraj chudinské čtvrti, kde

ti důrazně doporučí, aby ses na území podivného vládce vícekrát nevracel.

Pokračuj na 200.

4

Zbrojíř ti ochotně ukáže pracoviště, která jsou potřebná pro vytvoření dokonale

vyvážené zbraně. Pec na tavení surové ocele, kovadlinu, kde ostří získápožado

vaný tvar, chladící káď a brusný kámen. Prvně šlapáním na kovářské měchydo

dáš uhlíkům v peci dostatečný žár. Až jsi spokojen s teplotou, vložíš do uhlíků

surovou ocel. Jakmile ocel získá rudý nádech, přeneseš ji na kovadlinu, kdeusi

lovným bušením těžkého kladiva vytvařuješ čepel. Proces mezi pecí akovadli

nou několikrát zopakuješ. Poté žhnoucí čepel prudce schladíš ve vodní lázni,

aby se pevně zakalila a nepraskla při prvním kontaktu s protivníkovou zbraní.

Zakalené ostří několikrát přejedeš na brusném kameni sem a tam. Hotovou čepel

spojíš s jílcem, rukojeť meče pečlivě obalíš koženými řemínky. Nyní držíš

v ruce zbrusu novou zbraň. „Klobouk dolů, mladý pane. Vykovat tak nádherný

dlouhý meč bych sotva zvládl lépe. Nechcete ke mně do učení?“ Zbrojíř vypadá

opravdu potěšen tvým uměním kovařiny. Přičti si 1 bod reputace. Zdvořileod

mítneš nabídku, musíš přece jen pokračovat ve svém poslání. Velký meč (útok

+3) si zapiš do průvodní listiny. Odcházíš od zbrojířovy dílny.

Chceš-li se podívat na zboží zlatníka, pokračuj na 47.

Chceš-li se podívat na magické zboží, pokračuj na 264.

Chceš-li se podívat na běžnější zboží, pokračuj na 128.

Nechceš-li se nadále potulovat po trhu, pokračuj na 10.

5 Proplétáte se mezi stránky a vyděšení trhovci vám uskakují z cesty. Strážný se tě drží jako klíště. Za jiné příležitosti bys jeho urputnost ocenil, ne však nyní.Dokonce se zdá, že strážný zkracuje náskok mezi vámi, už je několik kroků zatebou. Náhle se před tebou objeví dřevěný dvoukolák, tažený vypelichaným oslem. Odrazíš se, přeskočíš dřevěnou korbu a vidíš vykulené oči zakrsléhomužíka, který drží uzdu tažného zvířete. Neviděl jsi toho mužíka už někde?Bohužel jsi výrazně přecenil své pohybové nadání, bezchybně přeskočit dřevěnývozík se ti nepodaří. Zavadíš špičkou nohy o korbu, převážíš se a zřítíš se na zem. Hlava ti křísne o kamennou dlažbu a okamžitě ztrácíš vědomí. Probere tě ažneurvalé postavení na nohy. Ruce máš svázané za zády a z Tržního náměstí těodvádí čtyři příslušníci královské stráže. V paláci jsi přiveden před vrchníhokapitána Waradira. Tento vysloužilý válečník je znám svou přísností, ale i čestným jednáním. Důkladně si tě prohlédne, chvíli přemýšlí a poté zavelí ke svým mužům: „Do vazby s ním. Král Odonis rozhodne o trestu. Kéž zvítězíspravedlnost.“ Pokračuj na 100.

6 Potěšíš Martina sdělením, že shodou okolností u sebe jeden balíček hracích karet nosíš. To mužíkovi vykouzlí úsměv na tváři. „Tak už nemluv a rychle rozdávej. Což takhle malá sázka, aby hra měla trochu šťávu. Stačí jeden zlatý, žádnývelký hazard nepraktikuji.“ Přikývneš a hodíš na stůl zlatku. Martin přihodí jednu svoji. Hraní karet ti vždy šlo a nejinak je tomu i teď.

Brzy Martin prohraje 3 zlaťáky (zapiš si peníze do průvodní listiny). Obral jsi

společníka o všechny jeho peníze, ale ten se nemíní vzdát tak lacino. Sáhne pod

kazajku a na hromádce peněz přistane starý očouzený pergamen. „Tohle je mapa

k pokladu kapitána Černostína. Nevím, jestli je opravdu pravá, vyhrál jsem jí

v kartách před týdnem, ale nic jiného, co bych vsadil, už nemám.“ Pokrčíšrameny, je to jeho volba. Štěstí tě ani tentokrát neopustí, stáváš se novýmdržitelem mapy k pokladu (zapiš si předmět do průvodní listiny). Martin Brennen se

tváří mrzutě, ale nezpochybňuje tvé vítězství. Jako cenu útěchy mu věnuješ

aspoň balíček karet (odepiš si předmět z průvodní listiny). Prohodíte ještěněkolik vět, než hostinský několikrát vařečkou udeří do velkého hrnce. Znamení, aby

se utišil sál, představení začíná.

Pokračuj na 196.

7 Kladivo seveřana lítá vzduchem za strany na stranu, přesto se ti podaří jakýmsi zázrakem pokaždé v poslední chvíli včas uskočit. Harald pozná, že před nímstojí zdatný soupeř, nejspíš tě podcenil ve svém odhadu. A to se mu hruběnevyplatilo. Kroužková zbroj je těžko k proražení, ale podaří se ti uštědřit seveřanovi zásah do hlavy, který srazí jeho kovovou helmu, a připraví muže o vědomí. Krev z tržné rány na hlavě se vpíjí do písku. Do arény vběhnou felčaři, aby odnesli tělo nehybného protivníka. Pořadatel zápasu přiloží k ústům hlásnou troubu a vykřikne: „Vítězem duelu se stává Fantóm z Faranoru. Pozdravte všichnivítěze.“ Odcházíš z arény za zvuku potlesku diváků, váš souboj sklidil úspěch. Na cvičišti k tobě přijde felčar a dá ti vypít léčivý nápoj. Okamžitě pocítíš návrat ztracené energie. Pokud jsi během boje utrpěl zranění, jsou nyní vyléčena.Zastaví se za tebou i maličký Fargus. „Výborně, věděl jsem, že v sobě máš bestii. Potřebovala jen vypustit na svobodu. Chvilku si odpočiň, další kolo tě čekázanedlouho.“ Odpočinek příliš dlouho netrval, zvuk gongu tě už opět volá doarény. Pokračuj na 224.

8

25

Léčivé kouzlo nejlépe funguje, když se dotýkáš postiženého zranění. To se

ovšem v případě nakažlivé choroby neodvážíš udělat. Přiblížíš aspoň ruce před

mužův obličej a sešleš zaklínadlo (odečti si příslušný počet životních bodů).

Muže zahalí světélkující aura moci. Bohužel ani magie nemá schopnost muže

uzdravit, ale dokáže infekci zastavit a zabránit jejímu šíření do okolí. Přičti si 2

body reputace. Muž pozná, že se něco v jeho zdravotním stavu změnilo. Opo

znání pevnějším hlasem řekne: „Děkuji ti, cizinče. Vím, co jsi právě udělal.

Jmenuji se Merkel. Co tě přivedlo do chudinské čtvrti? Nevypadáš jako někdo,

kdo by zde musel žít.“ Odpovíš, že někoho hledáš. „Nejspíš krále Diamanta, že?

Nezklamu tě, ten muž skutečně existuje, ale dostat se k němu nebude snadné.

Nemá rád kolem sebe rozruch. Pokud bude chtít, sám si tě najde.“ Rozloučíš se

s Merkelem a opustíš jeho příbytek. Nyní můžeš pokračovat hlouběji dochudin

ské čtvrti.

Půjdeš-li slumem vlevo, pokračuj na 162.

Půjdeš-li slumem vpravo, pokračuj na 208.

9

Slyšíš kroky na schodech, služebná Emma vystupuje do patra domu. Otevřeš

první pokoj, vklouzneš dovnitř a schováš se přímo za dveřmi. Emma, jako by

vytušila tvou přítomnost, okamžitě zvolí pokoj, ve kterém se schováváš. Otevře

dveře. „Pane Vasile?“ zavolá. Vejde do pokoje, zavře dveře a uvidí tě. Jejívydě

šený křik zatřese okenními tabulkami. Více služebná nestihne udělat, ranoulok

tem ji pošleš do bezvědomí. Stihneš ji zachytit těsně nad zemí, než si chudinka

ještě víc ublíží. Prohlédneš tvořící se bouli na její hlavě. Není to nic vážného, za

hodinu se vzbudí a bude ji bolet hlava, ale přežije. Teď rychle prohledat patro a

najít požadovaný obraz. V tomto pokoji se žádný nenalézá. Vedlejší pokoj musí

být ložnice Vasila Hartla, a je plný obrazů, jsou jich desítky. Nakonec najdeš ten

správný. Obsahuje malířovy iniciály LdV a je vskutku tak odporný, jakpředesí

lal lord Měšec. Na obraze je černá rakev, na ní sedí stařec, pravou rukunapřaže

nou před sebe. Na jeho dlani stojí muž, rukou dělá stejné gesto. Na dlani muže

stojí malý chlapec, ve své dlani drží kolébku. Je ti jasný umělcův záměr, proto i

název díla Průběh času, ale obraz je opravdu strašný. Jak se tohle může někomu

líbit natolik, že si obraz pověsí ve vlastní ložnici? Sundáš obraz ze stěny,přikry

ješ jej prostěradlem z kupcovy postele a odcházíš (zapiš si předmět do průvodní

listiny). Když procházíš kolem prvního pokoje, zaslechneš sténání, EmmaVojt

ková přichází k vědomí dříve, než jsi čekal. Raději si pospíšíš, než se probere

úplně. Pokračuj na 137.

10 Požádáš o místo v posádce pirátské lodi. Pirát, který s tebou hovořil, tě vyzve, abys ho následoval. Vystoupíte na palubu, pak sestoupíte do podpalubí, kde pirát zaklepe na dveře jedné z kajut. Zevnitř se ozve vzteklé zavrčení, pirát seškodolibě uchechtne. „Kapitán má blbou náladu, takže si užij vstupní pohovor.“ S těmi slovy otevře dveře kajuty a pošťouchne tě dovnitř. Dvířka za tebou opět zlověstně zaklapnou. Uvnitř kajuty je šero, nesvítí zde žádná lucerna, oknem s tabulkami skla prožranými mořskou solí stěží prosvítají paprsky slunce.Kousek od místa, kde právě stojíš, je na trámu pověšena klec s bílým papouškem kakadu. Papoušek zatřepetá křídly, jak mu to jen rozměry v kleci dovolují, azaskřehotá: „Krrretén, krrretén.“ Děsivý hlas papouška okřikne. Podíváš se do míst, odkud hlas vyšel. Za velkým stolem sedí muž středního věku. Na hlavě má trojcípý klobouk, přes pravé oko pásku, na tváři hustý černý plnovous. Před ním na stole leží halda map s mořskými trasami, do kterých si kapitán Boone dělá husím brkem poznámky. Poblíž ruky leží odpichovací kružítko a sextant.Kapitán pravděpodobně zkoumá nové námořní trasy. „Chceš do posádky?“ štěkne hlas? Odpovíš, že ne tak docela, že jsi tu z úplně jiných důvodů. Hledášzajímavý dopis, nedostal jeden takový? Kapitán však zařve. „Mě žádné dopisynezajímají. Jediné, co mě zajímá je, jak najít poklad kapitána Černostína. A pochybuji, že ty mi v tom můžeš pomoct, takže vypadni, než tě nechám pověsit za střeva na ráhno!“ Papoušek, polekán kapitánovým křikem, se rozkdáká jako slepice. Máš-li mapu k pokladu kapitána Černostína, pokračuj na 324. Nemáš-li mapu, ale zkusíš kapitána Boona přesvědčit ke spolupráci, pokračuj na 298. Chceš-li okamžitě kapitánovu kajutu opustit, pokračuj na 240.

11 Ke konci prkna zbývá poslední krůček, pak tě čeká pád do vody. Naposledy se pokusíš vzepřít, ale popíchnutí špičkou šavle do zad ti pomůže onen poslední krok udělat. Dřevo zmizí pod tvýma nohama a ty padáš vstříc temné mořské hladině. Těsně nad hladinou se pořádně nadechneš, pak tvé tělo rozrazí masu vody. Klesáš pomalu ke dnu, tlak vody drtí tvé ušní bubínky. Loď je zakotvena v přístavu, dno se nachází v hloubce deseti sáhů. Přesto i to je dost hluboko, když jsi bezmocný. Šátráš svázanýma rukama po mořském dně, snažíš se najít něco, čím bys mohl přeřezat pouta. Nic však nenacházíš, prsty rozrýváš pouze jemný písek a těla korýšů. Dochází ti dech, plíce tě pálí a hrozí roztržením.Nemůžeš dech zadržovat věčně, tělo podlehne vrozenému instinktu a ty senadechneš. Slaná voda ti vnikne do plic, mozek z nedostatku kyslíků umdlévá.Nakonec se utopíš a tvé tělo se stane vítanou potravou mořských tvorů.

12 Filipa Ingeborg rozmotá bič, jehož ostré kovové zakončení ostražitě sleduješ jako straka blýskavý předmět. Povíš ženě o své úloze ve spiknutí, zdá se, že ji tvé vyprávění zaujalo, nechá tě dokonce vyprávět dál. Nakonec skončíš usetkání s ní. Během své historky sis povšiml, že výraz v tváři Filipy se postupněměnil, nyní se netváří již tolik nenávistně. „Takže to jsi ty, kdo chodí městem azachraňuje ženské? Nejvíc ze všeho nesnáším násilí na ženách. Teď ti řeknu, co si o tobě myslím. Řekla bych, že jsi nevinný. Přijdu sice o deset zlatých za tvou mrtvolu, ale Filipa Ingeborg nikdy pro peníze nezabíjela nevinné lidi. A nehodlá s tím začínat ani teď. Spakuj se a vypadni. Ode mě máš pokoj, ale zaručuji, že ti ve stopách jdou i jiní zabijáci. Takoví, co je tvé vyprávění nezajímá, starají se jenom o odměnu. Radím ti, dávej si pozor.“ Filipa Ingeborg opět smotá bič a připne jej k pasu. Pak ti věnuje něco, co by se dalo s trochou fantazie považovat za úsměv. Nakonec odejde a nezbyde po ní víc, než zmatený pocit v tvé hlavě. Nezištné činy k druhým lidem ti pro tentokrát zachránily život. Pokračuj na 62.

13 Na trochu té špíny nemůžeš brát ohled, zvlášť když tě v současné době trápídocela jiné a závažnější problémy. Třeba ten, jak uchránit svůj život, ale hlavně, jak králi dokázat, že jsi nevinný, že jsi jen obětí zrádného spiknutí. Avšak tvé okolí na to má jiný názor. Lidé kolem tebe se zastavují, ucpávají si prsty nosy a znechuceně kroutí hlavami. Samozřejmě netrvá dlouho a nějaký přičinlivýměšťan na tvůj vzhled upozorní městkou hlídku. Zastaví dva strážné, co prochází nedaleko, zuřivě gestikuluje a ukazuje na tebe prstem. Strážní si tě podezíravě změří pohledem, chápavě přikývnou k udavači, a vykročí tvým směrem.Naštěstí se mezi vámi nachází početný dav lidí, není nijak složité zmizet strážcůmzákona z dohledu. Přidáš do kroku, nijak nereaguješ na vyzývavé výkřiky mužů, aby ses zastavil, a mizíš ukryt davem. Uvědomuješ, že jediná možnost, jaksplynout s lidmi v ulicích, je skutečně koupel, která tě zbaví nepříjemného zápachu. Již bez dalšího rozmýšlení zamíříš k hospodě U Svena. Pokračuj na 61.

14 Obchodníkův krámek s drahými kameny se tváří velice nenápadně, dojdeš k závěru, že ani Baldur Rhenstein neobchoduje zrovna podle čestných pravidel, a tudíž nemá zájem být na očích městské stráže. Sám Baldur je poloskřet,míšenec člověka a skřetí samice. V jeho tváři převládají více lidské geny, jenšpičáky, které vyrůstají z žabích rtů, se nepodařilo skrýt hustým knírem. Po boku mu stojí taktéž dva svalovci, kteří právě svádějí oční souboj s Andrém a Brunem. „Pánové, pánové, klid. Jsme tu přece všichni přátelé a sjednocuje nás vášeň k obchodu. S čímpak tě Torvill posílá, příteli?“ Vysypeš na stůl deset rudězářících rubínů. Baldurova očka zaplanou chtivostí, ale svou slabost rychlezamaskuje tónem obchodníka. „Pěkné kamínky, jen co je pravda.“ Baldur si na oko přiloží šperkařskou lupu a prohlíží si jeden rubín za druhým. „Dokonalá práce broušení, žádný viditelný kaz, nádhera. Nabízím ti čtyřicet zlatých. Ber nebo nech být.“ Je-li tvá SÍLA 4 a více, pokračuj na 348. Nejsi-li dostatečně silný, musíš se spolehnout na své vyjednávací schopnosti. Baldur Rhenstein ovšem není žádný začátečník. Hoď si na štěstí. Máš-li štěstí, pokračuj na 348. Máš-li smůlu, pokračuj na 246.

15 Měl jsi v plánu Jindřicha opít, třeba by se zvedl a odešel do svého pokoje, ale Škvára je prvotřídní ochmelka. Mrzutě sleduješ, jak vyzunkl čtvrté pivo na tvůj účet (odepiš si 2 zlaté z průvodní listiny) a stále nemá dost. „Kurva, právě jsem chytil slinu, poruč další škopek,“ potvrdí tvou domněnku násoska. Bohužel ty už Jindřichovu výdrž nemáš. Po dalším pivu udeříš čelem o desku stolu a usneš opileckým spánkem. Když se za pár hodin probereš, není pryč jenom Jindřich Škvára, ale také všechny tvé peníze (odepiš si veškeré zlaťáky z průvodnílistiny). Tak to se ti nepovedlo. To samé ti nyní vyčítá lord Kudla ve své pracovně: „Ty ses ožral a nechal utéct svou oběť? Dokonce tě okradl o všechny peníze? Jsi ten nejneschopnější vrah, který se kdy ucházel o místo v našem cechu. Ovšem u nás jsi skončil, to je ti doufám jasné? Musím poslat někoho jiného, aby zakázku dokončil. Nerad bych, aby tvá nešikovnost pošpinila dobré jméno cechu vrahů. Nejsi první, ani poslední, kdo nezvládl podmínky náročného povolání. Chápeš doufám, že Gladonnův dopis nemohu svěřit do tvých rukou, nezasloužil sis jej. Na myšlenku, že by ses mi jej pokusil vzít násilím, raději zapomeň. Nestal jsem se představeným cechu jen tak. Nyní prosím opusť naše sídlo, již tu pro tebenení místo.“ Opustíš budovu cechu vrahů. Tvůj pokus stát se členem jejich cechu tě připravil o možnost spolupráce s jinými cechy. Takže ti nezbývá nic jiného, než opustit cechovní čtvrť. Pokračuj na 150.

16 Muž nepříčetně máchá nožem sem a tam. Jednou dokonce ostří zbraně křísne o tvou hruď. Albertův příšerný chechot se ti zařezává do uší. Muži se u úst dělá pěna ze slin, vypadá, jako kdyby trpěl záchvatem padoucnice. Nakonec ho z jeho nemoci vysvobodíš, Albertovo mrtvé tělo se sesune k zemi. V kapse kalhot má klíč k řetězům, jimiž je žena připoutána ke zdi. Ta dosud jenvytřeštěně sledovala váš souboj, ale když spatří mrtvolu svého trýznitele, propukne v úlevný pláč. Vysvobodíš ženu ze zajetí (přičti si 2 body reputace). Se srdceryvným pláčem ti padne kolem krku. Zalykavě vypráví, že se jmenuje Darja Nowaková, je dcerou zámožného kupce, a byla zde vězněna více jak týden. Ve sklepení najdeš i její šaty. Oblečenou ženu vyvedeš před dům. Nemůžeš jidovést na nejbližší strážnici, stráž by tě okamžitě zatkla, ale aspoň dívce popíšeš cestu. Chápavě přikývne, poděkuje za záchranu života, políbí tě na tvář a mizí za rohem domu. Ty se vydáš přesně na druhou stranu. Od hospody U Zmokléslepice jsi už příliš daleko, než aby ses vracel, musíš si tedy najít místo na přespání někde jinde. Pokračuj na 140.

17 „Než začneme, nejdřív zaplať. Nic ve zlém, ale občas se stane, že se zákazníkovi nechce platit po tom, co vyslechne svou budoucnost.“ Cikánka natáhne dlaň. Vhodíš do ní zlaťák (odepiš si 1 zlatý z průvodní listiny) a dočkáš se za tovřelého úsměvu. Pak se oba posadíte ke stolu. Cikánka položí ruce na křišťálovou kouli, chvíli hladí její povrch, a když už máš pocit, že je její umění jedno velké divadlo, vnitřek koule zešedne kouřem. Cikánčiny oči zbělají, zorničky úplně zmizí a z ženina hlasu se vytratí veškerá jemnost. „Vidím velkounespravedlnost, byl jsi zrádně obviněn z něčeho, co jsi nespáchal. Nyní hledáš důkazy své neviny, tajemná psaní. Pisatele dopisů obklopuje nečisté zlo a v jeho zádechstojí mocný bůh. Vidím majitele jednoho z dopisů, vyžívá se v bolesti. Pro psaní musíš jít tam, kam slušní muži nevkročí a nepodlehnout své slabosti. Najitídůkazů nemusí nutně stačit, čestný zákon bývá nedůvěřivý. Nepodceňuj přínos pomocníka, jehož zištnost je tvá výhoda.“ Oči ženy se znovu vyjasní. Přesnější výklad vidění ti není madame Šeherezád schopna vysvětlit. Poděkuješ za seanci a odejdeš z jejího příbytku. Pokračuj na 349.

18 Být hamižný, zvláště jde-li o život, napadne skutečně jenom hlupáka. A pro tuto chvíli jsi jím právě ty. Principál neuhne ze svého místa ani o píď. Za zádyzaslechneš zvuky přibíhajících strážců. Otočíš se jim v ústrety, zbraň připravenu k obraně. V tu chvíli tě zezadu něco udeří do hlavy. Principál zase až natolik netečný nebyl, přetáhl tě po hlavě obuškem. Podlomí se ti nohy a sesuneš se k zemi jako hadrový panák. Když znovu nabydeš vědomí, ležíš na zemi pevně spoután provazy. Po nezbytné nakládačce od městské stráže (ztrácíš 3 životní body), tě muži zákona postaví zpátky na nohy. „Jdeme, vrahu,“ zavelí jeden s hodností seržanta na koženém brnění. Dva ze strážců tě musí podpírat, pojednostranné bitce máš trochu vratký krok. V paláci jsi přiveden před vrchníhokaitána Waradira. Tento vysloužilý válečník je znám svou přísností, ale i čestným jednáním. Důkladně si tě prohlédne, chvíli přemýšlí a poté zavelí ke svým mužům: „Do šatlavy s ním. Král Odonis rozhodne o trestu. Kéž zvítězíspravedlnost.“ Pokračuj na 100.

19 Potěšeně přislíbíš alchymistovi pomoc. Tvář starého muže se rozzáří. „Výborně. Použil jsem všechny známé ingredience, včetně sušených žab, přidal špetkumáty peprné, aby lektvar měl správný šmak, přesto výsledek je pořád starý známý léčivý lektvar. Potřebuji něco se silnějším účinkem, rány se po něm budouzatahovat před očima.“ Alchymie byla taktéž studijní předmět na faranorskéuniverzitě, takže nebude problém řešení najít. Prohlížíš alchymistovy dózy, uněkterých odmítavě zavrtíš hlavou, některé naopak vezmeš do ruky. Alchymista se na tvůj výběr tváří poněkud rozpačitě. „Kozí bobky, tráva z brennerských plání a kapka hadího jedu? No snad víš, co děláš.“ Po smíchání substancí avydestilování skleněnou kolonou alchymista drží výsledek čiré tekutiny v kádince. Opatrně přičichne, pak naráz vypije obsah kádinky. „Není to špatné. Počkej, cítím, že se něco děje s mým tělem. Funguje to! Cítím se lépe. Bolest zad je pryč.“ Přičti si 1 bod reputace. Alchymista je tvým výtvorem tak nadšen, že ti zdarma daruje jen flakónek tohoto speciálního léčivého lektvaru (zapiš si předmět do průvodnílistiny). Pokud lektvar kdykoliv vypiješ, získáš 5 životních bodů. Rozloučíš se s alchymistou a opustíš jeho krámek. Pokračuj na 320.

20 V pracovně lorda Měšce otevřeš batoh a na stůl představeného cechu vypadne pět zlatých cihel (odepiš si předmět z průvodní listiny). „Opatrně, poškodíš mi stůl,“ strachuje se lord Měšec, ale očividně to nemyslí vážně. Pečlivě každou cihlu zvedne v ruce a potěžká. Spokojeně přikývne. „Splnil jsi poslední úkol, gratuluji. Už jak jsi sem prvně vešel, uvědomil jsem si, že přede mnou stojíbudoucí zlodějský mistr. Nyní se můžeš považovat za plnohodnotného člena cechu zlodějů. Kromě peněžité odměny ti věnuji i speciální cechovní boty.“ Cechmistr ti podává 15 zlatých a vysoké boty z černého sametu. Když si je obuješ, pocítíš změnu, boty jsou kouzelné. Svému nositeli propůjčují +1 bod k OBRATNOSTI. Také boty jasně dávají svému okolí najevo, k jaké frakci náležíš. Takže pokud budeš někdy přepaden zloději, ti tě jako člena cechu neokradou. Zapiš sipředmět a zlaťáky do průvodní listiny. „Nyní pro tebe jinou práci nemám, můžeš se věnovat svým soukromým záležitostem. Až se situace změní, nechám tězavolat.“ S těmito slovy se s tebou lord Ludwig Měšec rozloučí. Opustíš sídlo cechu a poté i samotnou cechovní čtvrť. Pokračuj na 150.

21 Lucerna, která patřila vykradači hrobů, se rozbila, ale ty jsi měl tolikpředvídavosti, že ses kdysi naučil kouzlo nočního vidění. Zašeptáš magická slůvka(odečti si příslušný počet životních bodů), v tom okamžiku se tvůj zrak změní.Zorničky se stáhnou a tvé kočičí oči si nazelenalým světlem prohlíží klesajícíschodiště do útrob krypty. Začneš opatrně sestupovat, jednou rukou se opíráš o zeď. Užuž uděláš další krok, když na poslední chvíli spatříš podivný výstupek na schodu. Nášlapná past! Překročíš problémový schod a pokračuješ v cestě dolů. Na žádnou další podobnou past už nenarazíš. Pod schodištěm se nachází široká komnata, jejímuž středu vévodí kamenná hrobka. Tesaný nápis na horním víku hlásá taktéž jméno Ludovicus. Přejedeš dlaní po hrobce a cítíš nepatrné chvění,



       
Knihkupectví Knihy.ABZ.cz - online prodej | ABZ Knihy, a.s.
ABZ knihy, a.s.
 
 
 

Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2018 - ABZ ABZ knihy, a.s. TOPlist