načítání...
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

Kniha: Želví grafika -- Exkurze do programování, geometrie a umění - Radek Pelánek

Želví grafika -- Exkurze do programování, geometrie a umění
-15%
sleva

Kniha: Želví grafika -- Exkurze do programování, geometrie a umění
Autor:

Želví grafika je způsob, jak vykreslovat zajímavé obrázky pomocí několika elementárních příkazů („jdi dopředu“, „zatoč doprava“) a základních programátorských konstrukcí ... (celý popis)
Titul doručujeme za 3 pracovní dny
Vaše cena s DPH:  199 Kč 169
+
-
rozbalKdy zboží dostanu
5,6
bo za nákup
rozbalVýhodné poštovné: 69Kč
rozbalOsobní odběr zdarma

ukázka z knihy ukázka

Titul je dostupný ve formě:
tištěná forma elektronická forma

hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%   celkové hodnocení
0 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: » Computer press
Médium / forma: Tištěná kniha
Rok vydání: 2018-01-16
Počet stran: 80
Rozměr: 167 x 225 mm
Úprava: 78 stran : ilustrace
Vydání: 1. vydání
Vazba: brožovaná lepená
Doporučená novinka pro týden: 2018-03
ISBN: 9788025149058
EAN: 9788025149058
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis

Želví grafika je způsob, jak vykreslovat zajímavé obrázky pomocí několika elementárních příkazů („jdi dopředu“, „zatoč doprava“) a základních programátorských konstrukcí (cykly, proměnné, funkce). Je to osvědčený nástroj pro výuku programování a matematiky – používá se úspěšně od 60. let 20. století a existuje řada prostředí, ve kterých ji lze realizovat. Je velmi intuitivní a lze ji využít už s dětmi na prvním stupni základních škol. Současně však přirozeným způsobem poskytuje prostor i pro procvičení netriviálních matematických a programátorských pojmů, jako jsou rekurze nebo goniometrické funkce. Kniha systematicky pokrývá celou škálu využití želví grafiky. Obsahuje velké množství obrázků, které slouží pro vysvětlení principů a jako výzvy k řešení, ať už v rámci výuky nebo samostatného vzdělávání. Kniha mimo jiné zodpoví následující otázky: Jak se kreslí domeček? Dokážete vypočítat úhel hvězdy? Kolik proměnných potřebujete na spirálu? Jak vypadá dračí křivka? Kde všude lze najít Kochovu vločku? Je indické umění rekurzivní? A co s tím vším má společného želva? Errata najdete na stránce knihy ( www.albatrosmedia.cz ) v sekci Soubory ke stažení. O autorovi: Radek Pelánek učí na Fakultě informatiky Masarykovy univerzity Brno. Má bohaté zkušenosti s výukou programování, mj. vede úvodní kurz programování, který má ročně zapsáno přes 600 studentů. Je spoluautorem více než 50 odborných prací a autorem 9 knih. (exkurze do programování, geometrie a umění)

Předmětná hesla
Kniha je zařazena v kategoriích
Radek Pelánek - další tituly autora:
Zákazníci kupující knihu "Želví grafika -- Exkurze do programování, geometrie a umění" mají také často zájem o tyto tituly:
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky

4 Želva se učí nové příkazy

Žofka je nejen inteligentní, ale také velmi učenlivá. Byla schopna nejen provádět

základní příkazy, ale také si postupně rozšiřovala slovník příkazů. Když jsem

ji naučil něco nového, pojmenovali jsme to jako nový příkaz a mohli dále

používat. To se velmi hodilo, protože jinak by vykreslování složitějších obrázků

bylo velmi pracné.

Jak se kreslí domečky

Řekněme, že chceme vykreslit řadu domečků vedle sebe:

Na tom není nic moc těžkého. Mohli bychom program prostě vyskládat z dlouhého seznamu posunů dopředu a zatáček. Takový program by ale nebyl pěkný, daleko hezčí řešení dostaneme při využití nově definovaných příkazů.

Žofka nejprve protestovala: „Nechápu, proč se mám učit používat nějaké nové příkazy. Proč bys mi nemohl prostě nadiktovat normální seznamzákladních příkazů? Nebuď líný!“

„Možnost definovat nové příkazy je v programování velmi důležitá,“zkoušel jsem ji přesvědčit. „Díky nim jsou programy kratší, přehlednější aelegantnější. A také nám umožňují s programy snadno experimentovat a budovat stále rozsáhlejší programy. Když tě naučím příkaz pro vykreslení domečku, budeme moct velmi snadno kreslit různé ulice, nejen jednu konkrétní řadu domečků.“

Žofka pořád moc nechápala, o čem mluvím, tak jsem jí použití nových příkazů názorně ukázal na těch domečcích. Nejdříve jsem Žofku naučil nové příkazy pro vykreslení čtverce a trojúhelníku. S jejich využitím jsme pakposkládali domeček. Želví grafika

nauč se čtverec délka

opakuj 4×

dopředu délka

doprava 90°

nauč se trojúhelník délka

opakuj 3×

dopředu délka

doprava 90°

nauč se domeček délka

čtverec délka

dopředu délka

doprava 30°

trojúhelník délka

doleva 30°

dopředu -délka

Pomocí nového příkazu domeček jsme pak již snadno vykreslili řadudomečků. Stejně jako základní příkazy pro pohyb, i nové příkazy mohou mít

parametry, které ovlivňují, co přesně příkaz znamená. V tomto případě jeparametrem délka.

„Není mi jasné, proč je u definice domečku poslední příkaz dopředu -délka,“

zajímala se ještě Žofka. „Chápu, že jít dopředu o zápornou délku znamená

couvat. Ale není mi jasné, proč tam ten příkaz je – vždyť tímto příkazem stejně

jen vykreslím čáru, která už je nakreslená.“

Zkusil jsem jí to vysvětlit: „Máš pravdu, že by tam tento příkaz být nemusel

a příkaz domeček by stejně vykreslil správný obrázek. Díky tomu couvání však

platí, že po provedení příkazu pro vykreslení domečku jsi ve stejné poloze jako

před začátkem vykreslování, tedy v levém spodním rohu domečku. To velmi

usnadňuje další použití příkazu, třeba pro vykreslení řady domečků.“

V programátorské terminologii se nejčastěji pro označení nových příkazů používá pojem

„funkce“. Někdy se ještě rozlišuje rozdíl mezi procedurami, které provedou zadanou

činnost, a funkcemi, které vypočítají výsledek bez provádění vedlejších efektů. Příkazům

v želví grafice odpovídá přesněji pojem „procedura“.

Želva si rozšiřuje slovník

Užitečné nové příkazy jsou třeba i jednoduché „zkratky“ pro posloupnosti

příkazů, které často využíváme. Takto jsem třeba Žofku naučil „skok“.

„Ty jsi se zbláznil. Už jsi někdy viděl skákající želvu?“ bránila se nejdřív

Žofka.

„Však to nemusíš brát doslova. Pro účely kreslení obrázků je skok to stejné

jako přesun se zvednutým perem,“ objasnil jsem.

Tento příkaz jsme hned využili pro definici dalších nových příkazů: „úhyb“,

který simuluje úkrok do boku, a „čárkovaná čára“. Příkaz pro vykresleníčárbr />

4. Želva se učí nové příkazy 21

kované čáry ilustruje využití více parametrů – první parametr udává délku

čáry, druhý počet čárek.

nauč se úhyb délka

doprava 90°

skok délka

doleva 90°

nauč se skok délka

zvedni pero

dopředu délka

polož pero

nauč se čárkovaná čára délka, N

opakuj N×

dopředu (délka/N) / 2

skok (délka/N) / 2

počáteční pozice

koncová pozice

Opakované mnohoúhelníky

Použití nových příkazů jsme prozkoumali na jednoduchém, ale velmizajímavém příkladu. S využitím dřívějších zkušeností jsem Žofku naučil nový příkaz

pro mnohoúhelník. S jeho využitím opakovaně vykreslovala N-úhelníky tak,

že všechny mají jeden z vrcholů ve stejném bodě. Při vykreslování Žofkarovnoměrně rotuje, tj. udělá M opakování a mezi dvěma po sobě se otočí vždy

o360/M stupňů. V ukázce je pro názornost jeden z mnohoúhelníků zvýrazněn.

nauč se mnohoúhelník N, délka

opakuj N×

dopředu délka

doprava 360° / N

nauč se diamant N, M, délka

opakuj M×

mnohoúhelník N, délka

doprava 360° / M

N = 6, M = 6 N = 12, M = 12 N = 9, M = 6


22 Želví grafika

Z tohoto jednoduchého programu můžeme různou volbou čísel N a M

dostat překvapivě pestrou škálu obrázků. Tyto obrázky mohou posloužit jako

pěkné omalovánky, ale i jako podnět pro matematické úvahy. Můžeme totiž

rozlišit dva základní typy obrázků: „diamanty“, u kterých se některé úsečky

překrývají (např. N = 12,M = 12), a „kytičky“, u kterých se úsečkynepřekrý

vají (např. N = 9,M = 6).

„Pro které volby N,M dostáváme diamanty a pro které kytičky?“ zajímala

se Žofka.

„Zkus to vymyslet sama. Dám ti nápovědu: zamysli se nad významem a

vztahem čísel 360

/M a 180

− 360

/N.“

N = 5, M = 10

N = 5, M = 15

N = 7, M = 14N = 7, M = 11 N = 6, M = 9

N = 5, M = 5

N = 4, M = 36

N = 4, M = 8

N = 10, M = 30


4. Želva se učí nové příkazy 23

Výzvy

Tečkovaný a čárkovaný čtverec ? Vykreslete čtverce za využití tečkovaných a čárkovaných čar.

Obdélníky v kolečku ? Opakovaně dokolečka vykreslujte obdélníky. Podle toho, jak nastavíte poměry stran a zda je vykreslíte „dovnitř“ nebo „ven“ dostanete různé obrázky.

Tečkované opakované mnohoúhelníky ? Upravte příkazy pro vykreslování opakovaných mnohoúhelníků, aby místo čar dělaly jen tečky ve vrcholech. Želví grafika

Variace na opakované mnohoúhelníky ? Následující obrázky vzniknou drobnou úpravou programu pro opakované mnohoúhelníky. Zjistěte, v čem je rozdíl a obrázky vykreslete.

Les ? Z vybarvených trojúhelníků poskládejte strom a ze stromů poskládejte les.

Mnohoúhelníky kolem mnohoúhelníku ? Vykreslete mnohoúhelník a kolem všech jeho hran další mnohoúhelníky. 4. Želva se učí nové příkazy 25

Osmičetný diamant ?? Najděte pravidelnost v následujícím obrázku a vykreslete jej co nejkratším programem.

Kosočtvercové hvězdy ?? Opakovaně z jednoho místa s různým natočením vykreslujte kosočtvercerůzných velikostí. Příklady pro inspiraci:

Vybarvený diamant ?? Vykreslete jeden z „diamantů“ i s vyplňováním.



       
Knihkupectví Knihy.ABZ.cz - online prodej | ABZ Knihy, a.s.
ABZ knihy, a.s.
 
 
 

Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2018 - ABZ ABZ knihy, a.s. TOPlist