načítání...
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

E-kniha: Zázračná kněžka -- Kniha první - Jiří Mikulík

Zázračná kněžka -- Kniha první

Elektronická kniha: Zázračná kněžka -- Kniha první
Autor:

„Zázračná kněžka“ je tradiční fantasy gamebook – hra v knize. V roli elitního žoldnéře Gabriela Knoxe se vydáte na fantastickou výpravu, jejíž cíl bude záviset jen a pouze na ... (celý popis)
Produkt teď bohužel není dostupný.

»hlídat dostupnost
Alternativy:


hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%   celkové hodnocení
0 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: E-knihy jedou
Dostupné formáty
ke stažení:
EPUB, MOBI, PDF
Upozornění: většina e-knih je zabezpečena proti tisku
Médium: e-book
Počet stran: 370
Jazyk: česky
ADOBE DRM: bez
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis

„Zázračná kněžka“ je tradiční fantasy gamebook – hra v knize. V roli elitního žoldnéře Gabriela Knoxe se vydáte na fantastickou výpravu, jejíž cíl bude záviset jen a pouze na vašich rozhodnutích.

Související tituly dle názvu:
Zázračná kněžka Zázračná kněžka
Mikulík Jiří
Cena: 99 Kč
Hitlerova kněžka Hitlerova kněžka
Goodrick-Clarke Nicholas
Cena: 169 Kč
Isis kněžka noci Isis kněžka noci
Jäckel Karin
Cena: 179 Kč
Aladínova zázračná lampa Aladínova zázračná lampa
autoři Různí
Cena: 163 Kč
Zázračná detoxikace Zázračná detoxikace
Morse S. Robert
Cena: 266 Kč
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky

ZÁZRAČNÁ KNĚŽKA

KNIHA PRVNÍ

JIŘÍ MIKULÍK



DENÍK GABRIELA KNOXE

ZACHÁZENÍ SE

ZBRANÍ

VITALITA * ŠERMÍŘSTVÍ*

Boj proti přesile

Útok dvěma zbraněmi

Defenzivní boj

Šermířské finesy

Cesta válečníka MOŠNA: KVALITNÍ MOŠNA: 1. *PŘEŽITÍ V DIVOČINĚ* 2. Střelba z luku 3. Stopování a orientace 4. Bylinkářství a znalost zvěře 5. Termoregulace 6. Cesta hraničáře 7. 8. *ŠIKOVNOST A CHYTROST* DALŠÍ VÝBAVA: Skrývání se 1. Kapsářství a zámky 2. Bleskové reflexy 3. Útok ze zálohy 4. Cesta vraha 5. 6. *ZÁZRAČNÁ SCHOPNOST* 7. Jasnozřivost 8. Regenerace 9. Telekineze 10. ZBRANĚ: MĚŠEC

max. 100 mincí

1.

2.

3.

4. (max. velikost Dýky)


I. CO JE TO GAMEBOOK?

Gamebook je kniha s příběhem a zároveň hra. V takové knize můžeš –

ba dokonce musíš – rozhodovat za hlavního hrdinu a tím určovat směr,

kterým se příběh bude dále vyvíjet. Volba při rozhodování je

provedena tak, že si jednoduše vybereš z nabízených možností a pak

otočíš na odstavec s příslušným číslem.

Gamebook ZÁZRAČNÁ KNĚŽKA s hlavním hrdinou a dobrodruhem

Gabrielem Knoxem obsahuje celkem 400 herních odkazů, a (na rozdíl

od jiných interaktivních knih) má pouze jeden úspěšný konec. Je tomu

tak proto, že ZÁZRAČNÁ KNĚŽKA je první z osmi knih, které

dohromady tvoří masivní fantasy epos. Tam, kde hlavní hrdina

Gabriel Knox v jedné knize skončí, tam zase v další knize začne.

Bohatší o zkušenosti a zážitky z předchozích příběhů, bude lépe

připraven čelit nástrahám osudu v pokračujícím dobrodružství.

Tvorba a rozvoj hrdiny je tedy zcela unikátní. Gabriel Knox se

v jednotlivých knihách bude vyvíjet jako postava, naprosto nezávisle

na hráči. Budou se mu zlepšovat statistiky a potenciál zázračných

schopností. Na druhou stranu však bude těžit i ze zkušenosti hráče –

čím více knih přečteš, tím lépe budeš mít svého hrdinu vybaveného, a

budeš mít k dispozici širší arzenál dovedností a zázračných

schopností. V praxi to znamená, že každou knihu je možno hrát zcela

samostatně, bez jakékoliv znalosti ostatních (předchozích) knih.

V uceleném příběhu máš však jako hráč nesporné výhody.

Celý svět je interaktivní a velmi záleží na tom, jakou cestu si jako hráč

při dobrodružství zvolíš. Můžeš se stát zlodějem, který balancuje na

hraně zákona, a když je chycen při činu a zatčen, prchá z vězení

nechávaje za sebou mrtvoly. V tomto případě však musíš počítat s tím,

že Gabriel Knox je psanec a lidé si jeho činy budou pamatovat. Nebo

se můžeš nechat najmout na nejrůznější úkoly jako námezdní žoldnéř.

Pokud pomůžeš vlivným osobám, je možné, že ony ti na oplátku

vyjdou vstříc, až budeš někdy v budoucnu potřebovat pomoc ty. Nebo

se můžeš spoléhat jen na sebe a cestovat osamělou divočinou. Zkrátka,

každým rozhodnutím si otevíráš, ale zároveň také zavíráš možnosti

pro řešení budoucích úkolů. A někdy je příjemné se setkat se známými

lidmi z minulosti a jen tak poklábosit, co je nového.

Gamebook ZÁZRAČNÁ KNĚŽKA je také unikátní ve členitosti

příběhu. Ke konečnému cíli vede mnoho cest a záleží jen na tobě,


kterou z nich se vydáš. Knihu můžeš číst čtyřikrát, možná pětkrát

po sobě, a pokaždé zažít úplně jiné dobrodružství. Všechny navazující

knihy se však opírají o příběh, který jsi zažil, a tak ještě více zvyšují

herní hodnotu gamebooku s pořadovým číslem jedna.

Na tomto místě je také třeba připomenout, že ačkoliv je Gabriel Knox

v pravidlech definován jakýmisi čísly, jejichž hodnoty záleží z velké

části na náhodě, můžeš si být jist, že dohrát knihu úspěšně lze za

všech okolností. Máš volnou ruku při výběru klíčových dovedností a

schopností, které ti umožní značně zjednodušit určité pasáže děje, či

se místům se zvýšeným rizikem zcela vyhnout. Správně vyvážené

schopnosti a výbava jsou mnohem důležitější než číselné ohodnocení

tvého hrdiny.

Na dalších stranách již nalezneš systém a herní mechanismy, které ti

prozradí, jak se ZÁZRAČNÁ KNĚŽKA vlastně hraje.


II. HERNÍ SYSTÉM A PRAVIDLA

DENÍK A MAPA

Kromě výbavy, kterou si později v pravidlech zvolíš či získáš během

dobrodružství, vlastníš také Mapu severních provincií velkoměsta

Sinotaharu (viz úvod knihy). Tato mapa ti může být během cesty

užitečná. Kdykoliv si nebudeš ve volné přírodě (mimo město) vědět

rady, můžeš se k ní vrátit a posoudit své možnosti.

Během hry si také budeš vést záznamy do Deníku (opět viz úvod

knihy). V textu budou často poznámky, na základě kterých si budeš

dělat změny ve svých atributech či výbavě. Když si budeš vybírat

dovednosti a schopnosti, jednoduše si je v Deníku zaškrtneš křížkem.

V druhé části Deníku je také soubojová sekce, kde si můžeš během

potyček vést záznamy o tom, kolik bodů VITALITY zbývá tobě a tvým

nepřátelům. A nakonec, po úspěšném dokončení výpravy si můžeš

všechny atributy, dovednosti, schopnosti a výbavu přenést do další

knihy, a tak pokračovat ve svém osobním příběhu.

KOSTKY A JEJICH POUŽÍVÁNÍ V PRŮBĚHU HRY

Kromě Deníku (u kterého je doporučeno udělat si kopie) je vhodné

mít ke hře připravenou jednu šestistěnnou kostku. Není to však

nezbytně nutné – pokud se nechceš obtěžovat házením kostkou, můžeš

použít tabulku náhodných hodů (je na konci knihy).

Tabulka simuluje hod šestistěnnou kostkou. Pokud

budeš potřebovat získat výsledek hodu, jednoduše

zapíchni neořezaný konec tužky (či prst) poslepu

někam do tabulky. Kam jsi ukázal, tam si přečteš výsledek. Jen pro tvou informaci, rozmístění a četnost hodnot v tabulce odpovídá reálné pravděpodobnosti. Samozřejmě, pro lepší pocit ze hry bude skutečná kostka vhodnější, jelikož tě nebude tak svádět k podvádění při hodech. Náhoda je poměrně důležitý prvek ve hře a byla by škoda se o něj připravit. Poznámka: Mapu, Deník, Tabulku náhody i Soubojovou tabulku doporučujeme stáhnout z webu www.gabriel-knox-gamebook.cz a vytisknout, aby byly vždy po ruce. *** HLAVNÍ HRDINA – GABRIEL KNOX *** Gabriel Knox se narodil na Iraně (severním kontinentu nádherného světa Ëaan) roku 980 AC (po kolonizaci). O své rodiče přišel ve svém útlém věku, jeho pěstounem a mentorem se stal nejlepší severský hraničář jménem Evan Krohl. Pod jeho dohledem se z Gabriela stal muž – a zároveň elitní ochránce severských provincií. Více o Gabrielově osobním příběhu se dočteš v kapitole Daleko na severu. Již teď je ti však jasné, že Gabriel není žádný zelenáč. Naopak, je to ostřílený dobrodruh, který je zvyklý spoléhat se hlavně sám na sebe, a má schopnosti přežít v drsné severské divočině. Z hlediska pravidel Gabriela definují dva atributy. Jak je určíš a k čemu slouží, se dočteš v následující kapitole. HLAVNÍ ATRIBUTY ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ je číslo, které určuje Gabrielovu schopnost bojovat mečem nebo dýkou, popř. oběma těmito zbraněmi dohromady. Toto číslo se později, když se dostaneš do souboje, bude porovnávat se ZACHÁZENÍM SE ZBRANÍ tvého protivníka. To znamená, že čím vyšší hodnotu u ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ máš, tím lepší je Gabriel bojovník, a tím vyšší šance na přežití máš. O tom, jaká hodnota u ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ bude, rozhodneš hodem kostkou. Údaj zapiš do Deníku do kolonky ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ. ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ (hoď kostkou):

1

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

10

4

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

12

2

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

11

5

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

12

3

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

11

6

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

13


Druhý základní atribut je VITALITA. Ta určuje houževnatost

a odolnost Gabriela, vyčísluje, kolik ran dokáže přijmout, či jak

dlouho přežije v nepříznivých podmínkách. Během dobrodružství se

bude tato hodnota často měnit, jak budou Gabrielovi přibývat šrámy

z pádů a zranění z bojů. Pokud v kterémkoliv okamžiku klesne

hodnota VITALITA na 0 (nulu), Gabriel je mrtev a dobrodružství

končí. V některých případech ti bude umožněno zregenerovat či

vyléčit zranění buď odpočinkem anebo léčivými substancemi (masti,

elixíry, bylinky); tvoje VITALITA však nikdy nesmí být vyšší, než jak

ji určíš na začátku. Jedinou výjimkou jsou Zbroje (o tom viz sekce

Doplňková pravidla pro výbavu). O tom, jaká hodnota u VITALITY

bude, rozhodneš opět hodem kostkou. Údaj zapiš do Deníku do

kolonky VITALITA.

VITALITA (hoď kostkou):

1 VITALITA: 20 4 VITALITA: 24

2 VITALITA: 22 5 VITALITA: 25

3 VITALITA: 23 6 VITALITA: 27 Poznámka: pokud nechceš, aby o těchto atributech rozhodovala čistě náhoda, můžeš hodit dvakrát kostkou a dle svého úsudku přidělit výsledek jednoho hodu k ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ a druhý k VITALITĚ.

*** GABRIELOVY DOVEDNOSTI ***

Během svého výcviku elitních žoldnéřů ve Vilaronu se Gabriel naučil

skvěle bojovat mečem a dýkou, ale také umění přežít ve volné přírodě

a porozumění lidem i ve vzdálených končinách severských měst.

Elitní žoldnéři z Vilaronu v drtivé většině případů spoléhají jen sami

na sebe, a na své schopnosti. Gabriel ovládá některé schopnosti

výrazně lépe, než ostatní. Nyní si musíš zvolit, v čem bude vynikat.

Existují tři okruhy dovedností – Šermířství, Přežití v divočině,

a Šikovnost a chytrost. V každém z těchto okruhů nalezneš čtyři

dovednosti, celkem jich je tedy dvanáct. Ty si můžeš vybrat pět

z nich, bez jakéhokoliv omezení. Během dobrodružství budeš

mnohokrát dotazován, zda některou z dovedností ovládáš či nikoliv.

Správná volba ti může nezřídka zachránit život.

* ŠERMÍŘSTVÍ *

Za každou dovednost, kterou vybereš v tomto oboru, si můžeš zvýšit

atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ o 1.

Jestliže vybereš alespoň tři dovednosti v tomto oboru, můžeš si

v Deníku zaškrtnout políčko v kolonce Cesta válečníka. Tato

specializace ti umožní v některých případech řetězit útoky a v souboji

tak zasahovat soupeře dvakrát za sebou. Další informace o tomto se

dozvíš v kapitole Pravidla boje.

Boj proti přesile

Protože Gabriel je samotář, velmi často se vyskytnou situace,

ve kterých budeš v souboji čelit více protivníkům než jednomu. Tato

skupina nepřátel má obvykle jeden souhrnný atribut ZACHÁZENÍ

SE ZBRANĚMI, jeden souhrnný atribut VITALITA a jeden souhrnný

atribut ZRANĚNÍ všemi zbraněmi dohromady. Dovednost Boj proti

přesile ti umožní rozdělit protivníky od sebe a bojovat

za výhodnějších podmínek. Ve hře se to projeví tak, že nepřátelům

snížíš souhrnný atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ a atribut ZRANĚNÍ.

Na tuto možnost budeš vždy výslovně upozorněn v příslušném

odkazu, kde probíhá souboj.

Útok dvěma zbraněmi

Mnoho šermířů umí ovládat zbraně v obou rukách současně. Gabriel

není výjimkou a k meči v pravé ruce může přidat ještě ostrou dýku do

levé. Když se ti pak podaří v boji zasáhnout soupeře, odečteš mu od

atributu VITALITA zranění obou dvou zbraní dohromady. (Např. Meč

má zranění 5 a Dýka má zranění 2. V každém kole, kdy zasáhneš

soupeře, mu od jeho VITALITY odečteš 7 bodů).

V boji můžeš používat kombinace MEČ A DÝKA nebo DVĚ DÝKY

(viz sekce Doplňková pravidla pro výbavu).

Nemůžeš bojovat s kombinací dvou MEČŮ, protože jsou dohromady

příliš těžké na efektivní použití. Existují také meče, které jsou příliš

velké na použití v kombinaci s druhou zbraní (např. Obouruční meč).

Na použitelnost v těchto případech budeš vždy upozorněn v textu.

Defenzivní boj

Každý zkušený bojovník dokáže rozpoznat v probíhajícím souboji

chvíle, kdy je lepší zatáhnout se do obrany a vyčkávat na chybu

soupeře. Dovednost Defenzivní boj ti umožní v každém souboji

ignorovat první zranění, které ti soupeř uštědří. Jinými slovy – v kole

souboje, kdy tě soupeř poprvé zasáhne svou zbraní, nikdo neztrácí

body VITALITY a souboj pokračuje dalším kolem. Každé další zásahy

soupeře v probíhajícím souboji tě již připraví o body VITALITY

standardním způsobem.

Šermířské finesy

Tato dovednost ti umožní používat v boji velice efektivní finty

s mečem, což v konečném důsledku znamená možnost vážněji

zasáhnout protivníka. Pokud si tuto dovednost vybereš, v soubojích

proti lidským protivníkům si můžeš počítat při každém zásahu

o 1 vyšší zranění, než jaké je uvedeno u tvé zbraně.

Dovednost má dvě omezení: bonus ke zranění si můžeš počítat pouze

tehdy, když bojuješ mečem (nebo kombinací meče a dýky), a také

pouze v soubojích s lidskými protivníky. Zvířata, démoni, nemrtví

a další nehumanoidní tvorové jsou proti Šermířským finesám imunní.

Pokud se jedná právě o takového nehumanoidního tvora, bude mít

v popisu příslušnou poznámku (např. Zvíře, Nemrtvý, Démon, apod.).

* PŘEŽITÍ V DIVOČINĚ *

Za každou dovednost, kterou vybereš v tomto oboru, si můžeš zvýšit

atribut VITALITA o 2.

Jestliže vybereš alespoň tři dovednosti v tomto oboru, můžeš si

v Deníku zaškrtnout políčko v kolonce Cesta hraničáře. Tato

specializace výrazně zvýší Gabrielovu houževnatost. Pokud v boji

obdržíš zranění, můžeš si při každém zásahu odečíst vždy o 1 bod

VITALITY méně, než je uvedeno u zranění protivníkovy zbraně.

Střelba z luku

Umožní ti ovládat mistrovsky střelbu z luku. Můžeš se vybavit lukem

a šípy, kterými můžeš zasáhnout protivníka z dálky. Luky a toulce

s šípy se dají koupit prakticky v každém městě. Také je můžeš najít.

Pokaždé, když použiješ luk, si musíš odepsat příslušný počet šípů

z Deníku. Jestliže vstoupíš do souboje ozbrojen jen lukem, musíš si

odečíst od ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ 3 body a bojovat neozbrojen. Je

zřejmé, že když nemáš šípy, nemůžeš luk použít.

Stopování a orientace

Umožní ti orientovat se v divočině, stopovat i ve velmi

těžkých terénech, a poznat dle šlépějí druh a počet divoké zvěře či

jiných tvorů. Tato schopnost zároveň činí Gabriela hůře

stopovatelným ve volné přírodě. Budeš moci lehce odhadovat

vzdálenosti a čas, a snadno se orientovat i v neznámém prostředí.

Bylinkářství a znalost zvěře

Ve volné přírodě nikdy nebudeš trpět hlady. Tedy u sebe nemusíš mít

žádné jídlo, a neztratíš žádné body VITALITY, i když přijde pokyn pro

najezení se. (Pozor! Toto neplatí ve městě, kde se nedá nic ulovit!)

Také budeš schopen rozeznat jedlé houby a byliny od jedovatých, či

poznat vlastnosti neznámých rostlin či živočichů. Jestliže se ti podaří

na cestě nalézt nějaké užitečné (např. léčivé) byliny, díky této

dovednosti si z nich budeš schopen připravit odvar, tinkturu, či elixír.

Bylinkářství a znalost zvěře však znamená i velmi dobrou znalost

anatomie zvířat, což můžeš využít v případném boji s nimi.

Podrobnosti budou vždy uvedeny v textu příslušné pasáže.

Termoregulace

Oblast severských měst, v nichž Gabriel žije, je umístěna do drsných

podmínek, kde zima trvá přes půl roku a léto je velmi krátké. S touto

dovedností budeš mnohem odolnější vůči rozmarům počasí, velkým

výkyvům teploty či dlouhotrvajícímu vlhku. Budeš umět využít

každou maličkost k tomu, aby ses v abnormálně nepříznivých

podmínkách zahřál či alespoň přežil. Tato dovednost ti může zachránit

spoustu bodů VITALITY, které bys jinak ztratil během cestování

drsnou krajinou nedostatečně oblečen.

* ŠIKOVNOST A CHYTROST *

Za každou dovednost, kterou vybereš v tomto oboru, si můžeš zvýšit

atribut VITALITA o 1. Za každé dvě dovednosti, které vybereš v tomto

oboru, si můžeš zvýšit atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ o 1.

Jestliže vybereš alespoň tři dovednosti v tomto oboru, můžeš si

v Deníku zaškrtnout políčko v kolonce Cesta vraha. S touto

specializací budeš schopen protivníky zabít jednou ranou – kdykoliv

v soubojové sekvenci narazíš na políčko s písmenem „S“, tvůj

protivník je automaticky mrtev, bez ohledu na počet bodů VITALITY,

které mu ještě zbývaly.

Důležité! Cesta vraha má dvě omezení. Dá se aplikovat pouze

v soubojích s lidskými protivníky – zvířata, démoni, nemrtví a jiné

nehumanoidní stvůry jsou vůči této vražedné schopnosti imunní.

Zároveň tuto schopnost můžeš využít pouze v duelu – tedy souboji

jeden na jednoho. Jakmile budeš stát proti přesile nepřátel, nemůžeš

této své výhody využít.

V textu u soubojů je vždy uvedena značka

(S)

u těch nepřátel,

na něž Cestu vraha můžeš použít.

Skrývání se

Umožní ti uniknout zraku nepřátel anebo lidí, před nimiž chceš

zmizet. Pomocí této dovednosti se budeš moci nepozorovaně proplížit

hlídaným ležením, tmavou chodbou se strážci, či zmizet beze stopy

v klikatých uličkách města. Také budeš moci napodobovat zvyky a

dialekt místních lidí, či používat převleky.

Kapsářství a zámky

Umožní ti nepozorovaně krást drobné předměty (mince, klíče, atd.)

z kapes či měšců obyvatel severských měst, či sebrat volně položené

drobnosti na stole, které jsou obvykle všem na očích. Také ti umožní

pronést skrytě malé zbraně (nůž, dýka) do míst, kam by ses se zbraní

nikdy nedostal.

S touto dovedností však budeš také schopen otevřít či odemknout

zamčené dveře do domů, zamčené truhly, popř. zamčené skříně či

sejfy. K překonávání zámků však potřebuješ paklíče. Tyto se dají

koupit ve městech na černých trzích, případně je můžeš někde najít.

Někdy budeš moci použít Kapsářství a zámky i bez paklíčů, avšak

na toto vždy budeš výslovně upozorněn v textu příslušné pasáže.

Bleskové reflexy

Díky této dovednosti budeš moci využít neuvěřitelnou obratnost

a pohotovou reakci. Budeš schopen v určitých situacích uhýbat

před střelami z kuše, či srážet vystřelené šípy mečem, nebo pružně

reagovat na nenadálou situaci. Málokdy budeš překvapen.

Útok ze zálohy

Někdy se ti naskytne možnost zabít protivníka dříve, než se o tobě

vůbec dozví. Umožní ti rovněž zabíjet protivníky potichu, aniž bys

způsobil rozruch na nepřátelském území. V určitých situacích budeš

moci likvidovat nepřátele i holýma rukama. A nakonec, tato

dovednost tě opravňuje k možnosti vrhat nože či dýky, a zasahovat tak

protivníky z dálky. Jedná se o velmi univerzální dovednost.

1

Dny jsou nyní velmi oblačné a deštivé, a rána mlhavá. Cesta ti

nakonec zabrala tři celé dny, ačkoliv jsi plánoval, že do Ardenu

dorazíš do poledního vyzvánění. Tvůj kůň však na rozblácené cestě

vstoupil do kluzkého výmolu a nešťastně si zlomil levou přední nohu.

Zkoumáš jeho zranění ze všech stran, v divočině mu však nemáš jak

pomoci a tak se rozhodneš, se slzami v očích, nebohé zvíře utratit.

Statný grošák ti dělal věrného společníka mnoho desítek mil, které jsi

urazil po cestě ze severu na jih. Bolí tě u srdce z pomyšlení, že toto

majestátné zvíře tě již nebude dále doprovázet. Jen těžko budeš hledat

náhradu – grošák patřil k nejlepšímu, co se v severských městech dá

sehnat.

Smutná záležitost s koněm tě zdržela, a tak prakticky již hodinu poté

hledáš vhodné místo k přečkání noci. Obáváš se, že bude celou noc

pršet; nakonec se však na tebe usměje štěstí, když objevíš

v zalesněném svahu jižně od stezky malou členitou skálu s převisem.

Ten ti poskytne dokonalé útočiště, kde jsi chráněn zároveň

před větrem i deštěm. Chvíli předtím, než se spustí nepříjemný liják,

rozděláš oheň a ze skrovných zásob si uvaříš polévku. Usrkuješ horké

jídlo, k tomu přežvykuješ okoralý chléb, a nasloucháš monotónnímu

šumění deště. V hlavě se ti přitom honí spousta myšlenek. Ze začátku

sis nebyl jistý, zda jsi podnikl správný krok. Po tvém učiteli

a mentorovi Evanu Krohlovi se ti velmi stýská. Během cesty na jih ses

však přesvědčil, že lovci čarodějů se nezastaví před ničím. Dřív nebo

později by tě ve Vilaronu našli, a ve snaze dostat tebe by klidně

ohrozili tvé přátele.

Po bezesné noci se probudíš do mlhavého rána. Neprší, ale

všudypřítomná vlhkost ti zalézá do oblečení i do všech ostatních věcí

ve výbavě. Zachvěješ se zimou, přinutíš se však k pohybu a o chvíli

později už jsi zase na cestě. Ta ti ubíhá pomalu – podklad je rozměklý

a často se boříš do bláta až po kotníky.

Podle tvého odhadu zbývá hodina do soumraku, když se před tebou

konečně objeví kamenná hradba obchodnického města Arden. Jak se

přibližuješ, uvidíš otevřenou bránu do města se zvednutou padací

mříží. Ve stínu masivního průchodu stojí dva žoldnéři v tmavě

červených pláštích, pod nimiž zahlédneš lesk drátěných košil. U pasu

mají v závěsu pochvu s vojenským dlouhým mečem. V severských městech jsou na ochranu najaty skupiny profesionálních žoldnéřů. Většinou patří k nejlepším v okolí a také jsou za to velmi dobře placeni. Správci měst nebo šlechtici již dávno pochopili, že na položce „ochrana obyvatelstva“ se nevyplatí šetřit. Když přicházíš k městu, padá soumrak a hradební zeď se začíná propadat do stínů. Brána je ještě otevřená. Oba žoldnéři tě pozorují zdánlivě bez zájmu, ty však v jejich pohledech cítíš zvědavost. Ozbrojení muži, jako jsi ty, bývají často nebezpeční, proto se žoldnéři snaží vyhodnotit, co jsi vlastně zač. Pokud se chceš žoldnéřů zeptat na dobrou tavernu, otoč na 146. Jestliže se nechceš pouštět s žoldnéři do rozhovoru a raději projdeš rychle do města, otoč na 88. Ovládáš-li schopnost Jasnozřivost, otoč na 391.

2 Muž, který chladnokrevně zavraždil statkáře, zůstává dole u dveří, zatímco jeho dva kumpáni se vydávají na průzkum statku. Střelec s kuší ti zmizí ze zorného pole, a poslední chlap vytasí meč a pomalu stoupá po schodech k tobě. Je zřejmé, že zatím o tobě nemá ani tušení. Pokud ovládáš dovednost Útok ze zálohy, otoč na 72. Jestliže ovládáš dovednost Střelba z luku, máš Luk a dva šípy, otoč na 367. Pokud ani jednu dovednost neovládáš, musíš se pokusit zlikvidovat vrahy jednoho po druhém. Otoč na 179.

3 Chování i vzhled krysy ti přijdou zvláštní. Hlodavec se zastaví na rohu, který je osvětlen prskající pochodní, a znovu se na tebe podívá. V malých korálkových očkách se zračí náznak inteligence. Její srst se ve světle leskne – je určitě dobře živená a také nepřebývá většinu času na ulici. Slyšel jsi o lidech z podsvětí, kteří dokážou vycvičit podobná zvířata k plnění jednoduchých úkolů, povětšinou drobných krádeží. Tohle klidně může být jedno z těch zvířátek. Pak zahlédneš, že krysa drží něco v tlamě, což potvrdí tvůj úsudek. Pokud ovládáš dovednost Střelba z luku, máš Luk a alespoň jeden šíp, a chceš krysu ulovit, otoč na 366. Jestliže Luk nemáš nebo neovládáš příslušnou dovednost, krysa ti po chvíli zmizí z dohledu a tobě nezbyde než se vydat dál do Řemeslnické čtvrti. Otoč na 214.

4 Úzký a klikatý tunel pokračuje několik dalších minut. Máš pocit, že odsud se ani nehloubilo. Musí se jednat o nějakou spojovací chodbu. Je zde starý, zkažený vzduch. Náhle se tunel dělí. Pokud půjdeš do mírně stoupajícího tunelu vpravo, otoč na 203. Jestliže dáš přednost vzdušnému tunelu vlevo, otoč na 321.

5 Vydáš se za důstojníkem a s odstupem asi patnácti kroků jej sleduješ. Nejdete moc dlouho – o pár desítek metrů dál přijdete na křižovatku, odkud zahlédneš jediný kamenný domek široko daleko. Je to strážnice městských žoldnéřů. Pod stříškou u vchodu stojí další voják. U obličeje se mu vždy na malou chvilku rozzáří oranžové světélko, jak potáhne z velkého doutníku. Stráž pozdraví důstojníka, ten jenom něco zavrčí a vejde do domku. Všimneš si, že ze strany domu je okno, které nikdo nehlídá a okenice je otevřená. Přijdeš opatrně blíž a nahlížíš do místnosti. Vidíš důstojníka, jak malým bronzovým klíčem odemyká bytelnou truhlici u jedné z postelí a láhev kvalitního vína ukládá dovnitř. Pak truhlici zase zamkne, klíč schová do kapsy u kalhot a vyjde zase na ulici. Spící voják se ani nepohne a dál spokojeně oddychuje. Desátník si připálí od strážného před dveřmi dýmku a mocně potáhne. Pak spolu zapředou plytký hovor, ve kterém si vyměňují oplzlé zkušenosti z místních nevěstinců. Naštěstí netrvá moc dlouho – oba se hlasitě zasmějí, desátník se rozloučí a vyrazí ulicí směrem k tobě. Jestliže ovládáš dovednost Kapsářství a zámky, máš Paklíče a chtěl bys kapitánovu truhlici vykrást, otoč na 202. Pokud ovládáš dovednost Kapsářství a zámky, a chceš raději zkusit desátníkovi ukrást jeho bronzový klíč, otoč na 109. Pokud chceš desátníka dál sledovat, otoč na 330. Jestliže pro tebe bude nejrozumnější vrátit se na náměstí a jít do hostince, otoč na 47. Zasadíš démonické nestvůře smrtící ránu, která jí roztříští lebku na několik kusů. Celou chodbu zaplaví řídká světle zelená krev, jež s nechutným syčením rozpouští ostatky obludy, až zůstane jen její skeleton. Puch je tak intenzivní, že se neovládneš a několik dlouhých vteřin dávivě zvracíš. Nemáš žaludek na to, abys prohledával podzemí a tak se podíváš alespoň do kaple. V ní nalezneš převrhnutou sochu bohyně Léčitelky, a rozpadající se oltář. Za ním leží na zemi bezhlavá mrtvola nějakého válečníka. Dle stupně rozkladu je tady tak měsíc, možná o něco déle. Válečník je velice dobře vyzbrojen – když jej prohlédneš, nalezneš následující předměty: VÁLEČNÁ SEKYRA (Zbraně, zranění 9; tuto zbraň je nutno používat oběma rukama současně; nosí se v závěsu přes záda) KROUŽKOVÁ KOŠILE Z CARASSKÉ OCELI (Další výbava, nosíš-li tuto zbroj na těle, můžeš si přičíst 7 bodů VITALITY) 11 ORLŮ (Měšec) PEČETNÍ PRSTEN SE SYMBOLEM LVA (Další výbava) TINKTURA „KOLIBŘÍK“ (Mošna; po požití zlepšuje bojové reflexy; po dobu jednoho souboje ti přidá 2 body k ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ) Můžeš si ponechat cokoliv z výše uvedeného (poznamenej si změny do Deníku). Spokojen, že jsi zde nic důležitého neopomněl, se vydáváš na cestu z kopce dolů. Jakmile se dostaneš z lesa rostoucího na úpatí kopce, zamíříš k jihu a po chvíli se setkáš se stezkou, která podél řeky Siaal míří do Sinotaharu. Otoč na 237.

7 Hromotluk po tobě máchne okovaným obuškem. Ty se útoku lehce vyhneš vytočením trupu, přičemž volnou rukou navedeš jeho paži se zbraní přes sebe. Když pak snížíš těžiště, využiješ naplno energie protivníka a lehce jej odhodíš na zrzavého kumpána, který zrovna vytahuje dýku. Oba spadnou přímo do ohniště. Jeden z kotlíků se

převrhne a celý jeho obsah skončí na zádech hromotluka. Řev

raněných mužů zanikne v potěšeném vytí davu, kterému se tvé

představení zatím dost líbí.

Poslední násilník – bezzubý chlapík – nestihne ani vytáhnout zbraň. Je

v šoku z toho, co se stalo jeho kamarádům. Udeříš jej loktem

do obličeje a kopneš patou pod koleno. Uslyšíš prasknutí kosti, chlap

zavřeští bolestí, načež se zhroutí přes lavici pod stůl.

Mezitím se hromotluk i zrzoun dostali z ohniště. Skončili však

s příšernými popáleninami po celém těle, a s nadávkami směřovanými

na tebe se potácejí lokálem pryč odsud.

„Vyhoďte ho!“ nařídí hostinský dvěma chlapům u stolu, kteří

vytáhnou umouněnce se zlomenou nohou a mrsknou s ním

na podlahu. Hostinský mu sebere krátký meč nevalné kvality a pár

drobných. Pak jej dva muži zvednou za paže a vyhodí jej z lokálu

na ulici. Bezzubý rabiát celou dobu naříká bolestí a nezmůže se

na žádný odpor.

„To by bylo,“ řekne hostinský. „Je zapotřebí si umět udělat pořádek.“

Nechceš se v lokále již zdržovat, a proto se rozhodneš, že bude

nejlepší jít spát.

Pokud máš zaplacený nocleh v tomto hostinci, otoč na 192.

Pokud jej zaplacený nemáš, hostinský ti doporučí, ať jeho podnik

rovněž ve vlastním zájmu opustíš. Jestliže se chceš vydat do centra,

otoč na 104.

Pokud půjdeš raději do vzdálené řemeslnické části Ardenu, otoč

na 325.

8

„Chraňte vůz obchodnice!“ zavelí kapitán Siggurd trojici svých mužů

a tasí svůj dlouhý meč.

Na svahu vpravo od karavany se objevil jízdní oddíl těžce

ozbrojených žoldnéřů, kteří se tryskem řítí přímo na vás. Sekery,

palcáty a meče mají zdvižené, jejich velitel jede uprostřed ve stříbrné

přilbici s rudým chocholem.

Kapitán se snaží seřadit své muže do obranné formace a tobě nařizuje,

aby ses postaral o to, že se žádný nájezdník nedostane k Martě

Skaarské.

Pokud ovládáš schopnost Telekineze, otoč na 309.

Jestliže ovládáš dovednost Střelba z luku, máš luk a alespoň pět šípů,

otoč na 389.

Pokud ani jednu schopnost neovládáš nebo nemáš luk s potřebným

počtem šípů, otoč na 169.

Ilustrace I: Kapitán Siggurd vytasí meč a začne organizovat obranu

karavany.

9

Drožkou cestuješ zhruba čtvrt hodiny a můžeš tak obdivovat krásy

Sinotaharu. I když jedete zejména po hlavních třídách, vnímáš, jak

moc různorodé části města jsou. Některé budovy jsou postaveny

z hladkých šedých kamenů, jiné jsou obloženy žíhaným mramorem,

další jsou vyzděné z tmavě červených cihel. Co čtvrť, to je svět sám

pro sebe. Po chvíli je ti jasné, že pouhou prohlídkou tohoto

starobylého města bys strávil tři celé dny, možná i více. Nakonec zastavíte na náměstí s velkou kašnou zdobenou bílým mramorem, před tavernou s názvem U ZLATÉHO PLÁŠTĚ. Kočí ti řekne, že toto je místo, odkud je dobrá dostupnost do všech důležitých částí Sinotaharu. Než stihneš poděkovat, muž pobídne koně a drožka ti zmizí z dohledu. Co teď podnikneš? Pokud se chceš ubytovat v některém z blízkých hostinců a do chrámu Léčitelky vyrazit až ráno, otoč na 258. Jestliže se odsud vydáš západně ulicí Lva, otoč na 193. Také můžeš opustit náměstí Sluneční třídou mířící na sever. V tom případě otoč na 15.

10 Během hodinu trvající partie nakonec neprohraješ ani jeden orel z tvého vkladu, a naopak o 3 ORLY si polepšíš (zapiš si je do Měšce). Na podvodného kupce sis sice věřil víc, ale jsi rád, že jsi hru zakončil v plusu. Když oznámíš konec hry, kupec tě začne přemlouvat a diví se, že odcházíš. Ty jsi však rozhodnutý. Rozloučíš se s hráči u stolu, sbalíš své zlato a namíříš své kroky na pokoj. Otoč na 277.

11 Asi půl míle se pěšina vine mezi jehličnatými křovisky tisů. Nakonec se stočí a zamíří na východ do skalní soutěsky. Obezřetně našlapuješ na kamenitý terén a posunuješ se směrem kupředu. Tvá opatrnost je na místě, neboť za několik okamžiků před sebou zahlédneš pohyb. Je to trojice šedivých vlků, kteří nervózně přecházejí přes stezku tam a zpět. Jakmile tě zahlédnou, vycení zuby a přikrčí se. K tvým uším se donese hluboké zvířecí zavrčení. Pokud ovládáš schopnost Jasnozřivost, otoč na 312. Jestliže tuto schopnost neovládáš, otoč na 253.

12 Boj s nepřáteli je krutý a nemilosrdný. Abys přežil, musíš pobít i koně, na nichž tví vrahové sedí. Jenom tak se ti podaří vnést do jejich koordinovaného útoku chaos, a alespoň částečně eliminovat početní nevýhodu.

Nyní všude kolem tebe leží rozsekaná těla a v chladném vzduchu

z nich stoupá pára. Díváš se na následky masakru, který se zde

odehrál, a přemýšlíš, kolik lidí ještě budeš muset zabít, než se

dostaneš do chrámu Léčitelky. Jsi přesvědčen, že pro lovce čarodějů

nejsi jen náhodný tip, na kterém oni mohou zbohatnout. Tito muži zde

čekali mnoho dní a nepochybuješ, že na jiných stezkách do Sinotaharu

jsou další. Je to dobře organizovaná akce, za níž stojí někdo mocný.

Někdo, kdo se dozvěděl, kam míříš a s kým se chceš setkat. Bojí se

snad toho, co zázračná kněžka ví? Jestliže ano, pak jsi na správné

cestě. Musíš s Raywou mluvit za každou cenu.

Opustíš své pochyby a myšlenky, a prohledáš zkrvavené mrtvoly.

Kromě tvé podobizny s údaji o odměně nacházíš také další výbavu:

3 MEČE (Zbraně, zranění 5)

5 DÝK (Zbraně, zranění 2)

DŮSTOJNICKÁ DÝKA Z CARASSKÉ OCELI (Zbraň, zranění 4)

34 ORLŮ (Měšec)

5 PORCÍ POTRAVIN (Mošna)

PROVAZ (Další výbava)

3 KOŽENÉ ZBROJE (Další výbava, máš-li oblečenu tuto zbroj, můžeš

si přidat 4 body k VITALITĚ)

MAST Z PELYŇKU (Mošna, při aplikaci mimo boj ti přidá až 5 bodů

VITALITY)

Můžeš si ponechat cokoliv, na co máš místo (změny si zapiš

do Deníku). Pak už raději rychle vyrážíš na další cestu, než se objeví

někdo, kdo tě bude činit za tahle jatka zodpovědným. Pokračuješ celé

čtyři hodiny po silnici, a během tohoto času začne opět mírně mrholit.

Nikoho dalšího již nepotkáš.

Navečer před sebou konečně zahlédneš kamennou budovu s několika

hospodářskými staveními. Jistotu získáš o pět minut později, když se

přiblížíš a zahlédneš malovaný vývěsní štít hostince NA ROZCESTÍ.

Jsi šťasten, že jsi to zvládl až sem. Půjde-li všechno hladce, přespíš

v teple a suchu, a zítra tě bude čekat poslední den cesty.

Před vchodem se ještě zastavíš, abys vytřepal kapky deště ze záhybů

svého pláště, a pak již vstoupíš do vyhřátého lokálu.

Otoč na 259. Když se Torrig pokusí o poslední výpad, jeho čtyři kumpáni se již válí na zemi a do bahna se rozpíjí množství krve. Odsekneš Torrigův meč tak prudce, že jej připravíš i o pár prstů na ruce. Soupeřova zbraň zazvoní o dřevěné schůdky opodál, Torrig zakňučí bolestí a přitiskne si krvácející pahýly k tělu. Snaží se odplazit z tvého dosahu, ty jej však třemi kroky dostihneš a probodneš. Oddechuješ po přestálém boji a kolem tebe tiše chladne pět těl. Tvoje zbraň i oblečení jsou pokryté tmavou krví. Meč si otřeš o Torrigův plášť, schováš jej do pochvy a rychle prohledáš těla. Nalezneš tyto předměty: 9 ORLŮ (Měšec) REZAVÝ KRÁTKÝ MEČ (Zbraně, zranění 3) 2 DÝKY (Zbraně, zranění 2) 2 OKOVANÉ OBUŠKY (Zbraně, zranění 2) LÁHEV PÁLENKY (Mošna) Můžeš si ponechat, co budeš chtít (nezapomeň udělat příslušné úpravy v Deníku). I přes tvé vítězství usoudíš, že čím dříve budeš z této zapadlé části města pryč, tím lépe. Když máš vše, co potřebuješ, rychle odkráčíš směrem na Tržní náměstí. Jakmile tam dorazíš, u nejbližších stánků již nikdo není. Opodál vidíš pár zbývajících pouličních obchodníků, kteří však rovněž balí své zboží. Pokud chceš pokračovat dál do Jižní čtvrti, otoč na 234. Pokud se chceš raději vrátit na plácek u městské brány a odtamtud se vydat do centra, otoč na 218.

14 Vrah leží na zemi a nehýbe se. Dojdeš ke stolu a zažehneš olejovou lampičku. Tlumené žluté světlo ti odhalí menší útulnou místnost, kde je stůl, židle, dřevěná truhla a postel s přikrývkou. Přistoupíš k nehybnému tělu a botou otočíš jeho tvář na světlo. Obličej patří mladému seveřanovi s jasně modrýma očima. Nemohlo mu být víc jak osmnáct, devatenáct let. Když jej prohledáš, nalezneš tyto předměty:

2 VÁLEČNÉ DÝKY (Zbraně, zranění 3)

ČERNÁ KOŽENÁ ZBROJ (Další výbava; jestliže budeš nosit zbroj

oblečenou na těle, můžeš si zvýšit atribut VITALITY o 5 bodů)

19 ORLŮ (Měšec)

ZIMNÍ PLÁŠŤ (Další výbava)

PAKLÍČE (Mošna)

1 PORCE JÍDLA (Mošna)

Můžeš si cokoliv z výše uvedeného ponechat (nezapomeň si předměty

následně poznačit do Deníku). U vraha také najdeš pergamen

s krátkým popisem tvé osoby a vypsanou odměnou na čtyři sta orlů.

Není tam však uvedeno, kdo odměnu vypsal, ani kde si ji vybrat.

Rozhodneš se pergamen spálit. Pak ztlumíš světlo lampy, vyjdeš

na chodbu a zjistíš, že ve vedlejším pokoji nikdo není. Z okna tohoto

pokoje další hodinu sleduješ ulici vedoucí kolem hostince, zda

nezahlédneš nějakého vrahova komplice. Nikoho však neobjevíš,

zřejmě pracoval sám.

Rozhodneš se, že tělo vraha přeneseš do prázdného pokoje a necháš

ho tam přes noc. Než jej zítra někdo objeví, ty už budeš dávno pryč

z města. Uspokojen jednoduchostí plánu se vrátíš do svého pokoje

a po uklizení těla se natáhneš na postel, kde usneš skoro okamžitě.

Otoč na 279.

15

Kráčíš asi půl hodiny po hlavní třídě směřující na sever a postupně si

uvědomuješ, jak ohromné město Sinotahar je. Slunce již zapadlo

a vysoké kamenné domky se pomalu noří do tmy. Míjíš několik

restauračních zařízení, jejichž vchody jsou malebně osvětleny

lucernami z matovaného skla, a před sebou uvidíš hlídku guvernérovy

elitní stráže. Pozdravíš je a slušně se zeptáš, jestli by ti neporadili

cestu k chrámu Léčitelky.

Muži se na sebe podívají a pak ti řeknou, že je potkala zvláštní

náhoda. Před půl hodinou je se stejnou otázkou zastavil jiný muž,

který do chrámu pospíchal s urgentní záležitostí. Hrdlo se ti sevře

při pomyšlení, že se mohlo jednat o lovce čarodějů. Muži ti poradí,

kudy se dostat do Čtvrti učenců, v níž se chrám nachází. Poděkuješ

a rychlým krokem se vydáš na cestu.

Otoč na 143. Procházíš uličkami jižního Ardenu a přemýšlíš, co dnes podnikneš. Jednoznačně potřebuješ co nejdříve odejít z města. Předpokládáš, že na strážnici již objevili, že jsi utekl. Netušíš, jak dlouho bude trvat, než po tobě začnou Rudé pláště systematicky pátrat. (V sekci Zásluhy si zaškrtni políčko Renegát). Usoudíš, že nejlepší bude zamíchat se mezi skupinku lidí, kteří budou opouštět město, a doufat, že strážci brány ještě nebudou mít tvůj portrét nebo přesný popis. Vejdeš do úzké uličky, kde nad dveřmi jednoho domku visí cedule U ŠTIKY. Vypadá to jako malý krámek se smíšeným zbožím. V kapse ti cinká jenom pár mincí, ale nějaké jídlo či teplou deku by sis za to pořídit mohl. Pokud se chceš podívat dovnitř, otoč na 359. Jestliže budeš pokračovat k západní bráně, abys opustil město, otoč na 49.

17 Trpělivě vyčkáváš, co se bude dít. Po chvíli se objeví mezi sloupy jedna ze sester a také mladá žena v pracovním úboru s bílou zástěrou a čepcem. Má velmi tmavé dlouhé vlnité vlasy. Tvář jí zdobí úsměv a z jejích pohybů čiší elegance, půvab, a něco, co nedokážeš ihned pojmenovat – možná upřímná dobrota a laskavost. Jsi přesvědčen, že tato žena je Raywa Signum, zázračná kněžka ze Sinotaharu. Za okamžik přistoupí k neznámému muži a na něco se tiše zeptá. Trhneš sebou hrůzou, když místo odpovědi spatříš mihnutí čepele, jež pronikne skrz zástěru do srdce. Ve tváři Raywy se zračí překvapení a smutek. Vrah svou dýku brutálně vytrhne z těla nebohé kněžky a rudé krůpěje potřísní její bělostný šat. Překonáváš ochromující strach, tasíš zbraň a okamžitě vybíháš zastavit neznámého zabijáka. Ten, když tě zaregistruje, provede rychlé gesto pomocí prstů levé ruky a pronese zvláštně znějící větu v neznámém jazyce. V okamžiku ti zmizí ze zorného pole. Svými zostřenými smysly vnímáš jeho chvějící se konturu, která se pohne směrem k východu a divoce mění směr. Ve tmě jej během okamžiku ztratíš úplně. Jsi v naprostém šoku z toho, co se odehrálo před tvýma očima. Vracíš se do chrámu, kde se nad chladnoucím tělem krásné mladé ženy sklání několik sester a snaží se jí pomoci. Ty však víš, že vrah svůj úkol splnil. V záplavě emocí začneš po krutém muži pátrat na vlastní pěst. Jenomže zabiják není ve městě sám. Ještě tu noc jsi vlákán do pasti poblíž přístavu, kde tě lovci lidí obestoupí a chladnokrevně zavraždí. Tvé tělo zatíží kameny a hodí na dno přístaviště. Tak končí tvůj život na bahnitém dně u mola ve špinavém přístavu, kde ryby postupně pozřou tvé měknoucí tělo.

18 Bojovník se snaží využívat svých delších nohou a rukou, krvácí však z ran, které jsi mu uštědřil, a jeho pohyby začínají postrádat rychlost. Muž si toho je vědom a tak se tě pokusí riskantním sekem zasáhnout do krku. Nedosáhne však na tebe a ty snadno využiješ jeho otevřené obrany ke smrtícímu bodnutí. Když čepel zmizí v jeho břiše, bodyguard upustí zbraň a se zachrčením se zhroutí k zemi. Stojíš nad mrtvolou a sleduješ, jak ze špičky tvé zbraně pomalu odkapává jasně červená krev. V tom se však rozrazí vstupní dveře a dovnitř vbíhají dva ardenští žoldnéři v rudých pláštích. Když pochopí, kdo je zodpovědný za smrt bodyguarda kupce Parraviho, tasí meče a sbíhají k tobě. Pokud se chceš upustit zbraň a vzdát se, otoč na 386. Pokud s nimi chceš bojovat, otoč na 212. Jestliže se jim pokusíš uprchnout do patra, kde jsou pokoje pro hosty, otoč na 297.

19 Hostinský tě nechá přespat v přístěnku s vozíkem a nářadím. Během noci se nic zvláštního nepřihodí. Spíš však neklidně, neboť celou noc protahuje mezi sruby ledový vítr, a tobě je zima. Pokud nemáš Teplé přikrývky a Zimní plášť, ztrácíš 2 body VITALITY. Ztrátu můžeš ignorovat, pokud ovládáš dovednost Termoregulace. Ráno ještě před svítáním se sbalíš a odcházíš z Longfoortu. Zhruba po jedné míli narazíš na trojici horníků, kteří vykuřují dýmku na cestě do práce. Když se s nimi dáš do hovoru, prozradí ti, že cesta na jih je teď sesunutá, a že budeš mít velké problémy projít skrz. Doporučí ti jít s nimi nahoru k dolům a posléze najít stezku vedoucí přes sedlo Longfoortské vrchoviny.

„Jestli se vám ale nechce tahat přes hřeben, což se vám nedivím – je to

štreka jako prase – existuje ještě jedna cesta,“ řekne jeden z horníků

a podrbe se v neupraveném vousu. „Pokud nemáte strach z malejch

prostorů, můžete zkusit projít Starým dolem. To je dávno vytěžená

oblast dolů, kam už teď nikdo nechodí. Ale je průchozí skrz vrchy.“

Poděkuješ mužům za informace a vydáš se kamenitou pěšinou

do kopce. Vzduch je vyfoukaný a viditelnost velmi dobrá. Za zhruba

dvacet minut přijdeš na místo, odkud můžeš pokračovat buď k dolům,

nebo na hřeben kopce. Vyber si, která varianta se ti zamlouvá více.

Jestliže budeš chtít jít skrz měděné doly, otoč na 264.

Pokud dáš naopak přednost náročné cestě přes vrchol, otoč na 149.

20

„Výborně!“ zvolá kapitán. „Jsem přesvědčen, že to s tím železem

umíš, kdyby to bylo potřeba.“

Pak sáhne do záňadří a vytáhne ruličku pergamenu. V něm jsou

popsány obecné podmínky pro vyplácení žoldu, dále body

s definovanými pravidly a hierarchie oddílu. Všimneš si, že pergamen

je také opatřen ochranným vodotiskem ve tvaru dvou zkřížených

mečů v kruhu. Tento znak nevidíš poprvé. Tvůj mentor a velitel Evan

Krohl ve Vilaronu vlastnil podobný seznam jemu podřízených mužů.

Znak mečů je symbol elitních profesionálních žoldnéřských

důstojníků, kteří mohou jmenovat své muže a vytvářet i stohlavé

oddíly, kterým pak velí, a mají zvláštní pravomoci.

Ať už je Marta Skaarská kdokoliv, musí být velmi bohatá. Najímat

hotové oddíly elitních žoldnéřů si mohou dovolit pouze šlechtici,

bohatí církevní hodnostáři a někteří vlivní jedinci z obchodnických

kruhů.

Kapitán Siggurd si napíše tvé jméno a požádá tě vedle něj o podpis.

K němu posléze připojí svůj. Psací potřeby pak schová do malého

vaku, pergamen po uschnutí inkoustu smotá a opět zasune

pod kazajku. Následně ti vyplatí polovinu nárokovaného žoldu, což je

celých 30 ORLŮ (zapiš si je do Deníku do Měšce). Než kapitán

odejde, řekne ti, že sraz je za dvě hodiny u západní brány. Moc dlouho

tedy neotálíš, rozloučíš se s majitelem podniku a vyrážíš na Kamenné

náměstí prohlédnout si nabídku krámků a obchodů, abys sehnal

na cestu vše, co potřebuješ.

Otoč na 183. Po celé dopoledne sedí na východní straně Longfoortské vrchoviny mlha jako těžká deka. Viditelnost je mizerná a musíš neustále dávat pozor, abys nesešel ze stezky. Během včerejška jsi z vrcholu jednoho z kopců zahlédl množství trhlin, které vznikají v důsledku pohybu ohromných mas podmáčené horniny. Kdybys do některé z nich spadl a zlomil si nohu, ve zdejších podmínkách by to mohlo znamenat odsouzení k pomalé a bolestivé smrti. Teprve odpoledne začne z hor vanout mírný, ale studený vítr, který pomalu rozfoukává mlhavý příkrov. Jak opar řídne, vidíš, že stezka se vine do údolí mezi zalesněný kopec a holý skalnatý vrch. Je to jediné místo široko daleko, kudy se dá Longfoortskou vrchovinou projít. Stezka vypadá opuštěně. V první chvíli tě pojme podezření, že průsmyk je ideální místo pro útok ze zálohy, tvé pochybnosti však rychle vyšumí do ztracena. Stezka je sice používána, ale prakticky nikdy ne obchodníky nebo kupci. Cestují zde zejména lovci, v nejlepším případě pak zásobovací vozy z Ardenu. A to ještě poměrně zřídka. Bandité by zde zkrátka neměli koho okrádat. V průsmyku panuje ponuré ticho. Když konečně vyjdeš na druhou stranu, přeskočíš mělký potůček a pak pokračuješ dál přes vlhká vřesoviště. Tam tvou pozornost zaujme palouk, na kterém roste množství květin. Pokud ovládáš dovednost Bylinkářství a znalost zvěře, otoč na 331. Jestliže tuto dovednost neovládáš, otoč na 182.

22 Krátký tunel tě během chvíle dostane do zásobovacího skladu. Je zde spousta nářadí a také ponk na opravu vozíků a kolejnic. Mezi regály s nářadím si všimneš velké pokované truhlice opatřené masivním zámkem. Jestliže ovládáš dovednost Kapsářství a zámky, máš Paklíče a chceš se podívat do truhlice, otoč na 178. Pokud příslušnou dovednost neovládáš, nic dalšího zajímavého ve skladu není. Opustíš jej otočením na 224.


23

Tasíš meč, abys čelil útoku opilého zloděje. Alkohol v krvi zpomaluje

jeho reakce, avšak ostrá šavle v jeho rukou je stále velmi nebezpečná

zbraň. Musíš se zlodějem bojovat, dokud jeden z vás neskončí v krvi

na dlažbě.

(S)

Zloděj (silně podnapilý):

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

9

VITALITA:

22

ŠAVLE:

Zranění 5

Jestliže v boji zvítězíš, otoč na 207.


TABULKA PRO HOD JEDNOU KOSTKOU:

5 1 6 3 4 2 6 1 3 2

2 4 3 1 5 3 4 3 1 4

4 6 2 6 3 1 5 4 3 4

5 1 4 2 3 4 2 6 2 6

1 5 2 6 1 5 3 2 5 1

6 3 5 2 4 6 1 5 6 5

SOUBOJOVÁ TABULKA

Převaha Gabriela

Knoxe

≥ +5 +4/+3 +2/+1 +0/-1 -2/-3 ≤ -4

Náhodná

sekvence

Průběh

souboje

1

1. kolo GK (½) GK (½) GK (S) N N N

2. kolo GK GK (2x) N GK GK (½) GK (½)

3. kolo GK GK (½) N GK GK (2x) GK (½) 2

1. kolo GK (S) GK GK GK (½) GK (½) GK (2x)

2. kolo N N N GK (½) N N

3. kolo GK GK GK (2x) N N N 3

1. kolo GK GK N GK (2x) N N

2. kolo GK GK GK GK (½) GK GK

3. kolo GK GK GK GK GK (S) GK 4

1. kolo GK GK GK (½) GK (S) GK GK

2. kolo GK GK GK (½) GK N N

3. kolo GK (½) GK (½) GK N GK N 5

1. kolo GK (2x) N GK GK GK (½) N

2. kolo GK GK GK (½) N GK (½) N

3. kolo GK GK GK GK N GK (S) 6

1. kolo GK GK (S) GK (½) GK N N

2. kolo GK GK (½) N GK (½) N GK (½)

3. kolo GK N GK (½) GK (½) GK N


24

Asi za hodinu dorazíš ke kopci, jehož severní stranu tvoří skalnatá

stěna. Na ní je vystavěna kamenná pevnůstka, ke které stoupá cesta

v zakroucené serpentýně. Když přijdeš k zavřeným dřevěným vratům,

otevře se v nich malé okénko, z nějž na tebe hledí tvář vousatého

seveřana.

„Dobrej, taky jste pozvanej na pohřeb?“ řekne a posune si čapku výš

z čela. „To jdete akorát. Pán zrovna začal s řečí.“

Než stihneš odpovědět, vedle brány se otevřou dvířka a muž v kožené

tunice a teplém plášti tě pouští dovnitř. Za branou je malé nádvoří, kde

se nyní sešlo na dva tucty lidí. Všichni jsou svědky obřadní události.

Ilustrace II: Lidé na nádvoří naslouchají smuteční řeči pána

z Gallenfoortu

Někteří z lidí drží v ruce planoucí pochodně, jejichž mihotavé světlo

dokresluje tuto pochmurnou atmosféru. Muž v černém kabátě a zlaté

čelence stojí na vyvýšeném dřevěném pódiu a mluví o zásluhách

nebožtíka, který leží na roštu z proutí a větví, a čeká na žeh. Muž


v kabátu si zesnulého velmi považoval. Dozvídáš se, že to byl kněz

Pána Slunce, a že nešťastně zemřel při plnění povinností během

obnovovacího divinačního rituálu.

To je zajímavá informace. Víš, že do hrobek významných rodů, které

existují i několik staletí, čas od času prolne přízrak z Bezedné rokle

(duchovního světa mrtvých), který napadne ostatky některého

z pohřbených. Svou aurou pak může narušit prostředí v kryptách

a umožnit dalším, slabším přízrakům, aby rovněž prolnuli

do Materiálního světa. Tomuto se lidé snaží předcházet takzvanými

divinačními rituály, kterými se hrobka zapečetí a znemožní tak

přízrakům napadat pohřbené. Tyto pečetě postupně ztrácejí na síle

a musejí být čas od času obnovovány. Kněz však během tohoto

procesu zemřel, což může znamenat buď to, že ztratil božskou auru,

anebo obnovu prováděl příliš pozdě a některý z přízraků si na něj

počkal. Zachvěješ se hrůzou při pomyšlení, že pod touto tvrzí se může

klidně nacházet několik desítek smrtelně nebezpečných nemrtvých.

Za několik minut začne žeh a pak probíhá kondolence pozůstalým. Ty

si stoupneš do stínu jedné z hospodářských budov, ale zraku lorda

z Gallenfoortu stejně neunikneš. Zahlédne tě a jde směrem k tobě.

Otoč na 119.

25

Ve zmatku, který panuje v lokále, se ti podaří dostat se ke schodům

k pokojům pro hosty. Bereš schody po třech a ani se neohlížíš. Slyšíš

hněvivé pokřiky seržanta, který nabádá své muže k větší rychlosti.

Za žádnou cenu nechce dovolit, abys mu unikl.

Dostaneš se do patra, kde se srazíš s jedním z hostů. Slyšel povyk

a jde se dolů podívat, co se děje. Chytíš jej za límec a shodíš jej

ze schodů ve snaze, že zbrzdíš žoldnéře ardenské stráže. Běžíš temnou

chodbou dál, když zaslechneš křik z lokálu – nešťastný host si pádem

ze schodů zlomil ruku. Přímo naproti tobě je okno. Ani se nerozmýšlíš

a v plné rychlosti proskočíš skrz. Ovane tě studený vzduch a všude

kolem tebe letí trosky dřevěného rámu a skleněné střepy.

Otoč na 249.


26

Velitel nájezdníků máchá kolem sebe těžkou sekerou, ty se však

obratně držíš z dosahu smrtícího ostří. Bojovník změní strategii

a pokusí se na tebe navalit štítem. Když však zabere kupředu,

v podmáčeném terénu mu podjedou nohy a on padne na kolena

do bahna. Využiješ jeho chyby a kopneš jej vší silou do hlavy.

Vojevůdce sice stihne zvednout štít, jeho hrana mu však rozrazí nos

i přes přilbu. Muž zachroptí bolestí a po těžkém zásahu padne na záda.

Postavíš se nad něj a hrotem obráceným dolů mu probodneš hruď.

Vojevůdce naposledy vydechne a jeho pohled zesklovatí.

Vytáhneš krví zbrocenou zbraň a rozhlédneš se kolem. Karavana je

pod silným útokem další skupiny, která napadla vozy z modřínového

háje. Jeden z banditů, svalnatý pořez v kazajce pobité ocelí, právě

propíchl vozku na nejbližším voze a skáče z kozlíku s mečem

připraveným rozetnout tvou lebku. Musíš s ním bojovat, dokud jeden

z vás nezemře.

(S)

Bandita (s mečem):

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

11

VITALITA:

25

KRÁTKÝ MEČ:

Zranění 4

Pokud zvítězíš, otoč na 221.


TABULKA PRO HOD JEDNOU KOSTKOU:

5 1 6 3 4 2 6 1 3 2

2 4 3 1 5 3 4 3 1 4

4 6 2 6 3 1 5 4 3 4

5 1 4 2 3 4 2 6 2 6

1 5 2 6 1 5 3 2 5 1

6 3 5 2 4 6 1 5 6 5

SOUBOJOVÁ TABULKA

Převaha Gabriela

Knoxe

≥ +5 +4/+3 +2/+1 +0/-1 -2/-3 ≤ -4

Náhodná

sekvence

Průběh

souboje

1

1. kolo GK (½) GK (½) GK (S) N N N

2. kolo GK GK (2x) N GK GK (½) GK (½)

3. kolo GK GK (½) N GK GK (2x) GK (½) 2

1. kolo GK (S) GK GK GK (½) GK (½) GK (2x)

2. kolo N N N GK (½) N N

3. kolo GK GK GK (2x) N N N 3

1. kolo GK GK N GK (2x) N N

2. kolo GK GK GK GK (½) GK GK

3. kolo GK GK GK GK GK (S) GK 4

1. kolo GK GK GK (½) GK (S) GK GK

2. kolo GK GK GK (½) GK N N

3. kolo GK (½) GK (½) GK N GK N 5

1. kolo GK (2x) N GK GK GK (½) N

2. kolo GK GK GK (½) N GK (½) N

3. kolo GK GK GK GK N GK (S) 6

1. kolo GK GK (S) GK (½) GK N N

2. kolo GK GK (½) N GK (½) N GK (½)

3. kolo GK N GK (½) GK (½) GK N


27 „Bude to celkem pět orlů, pane,“ řekne služebná a natáhne ruku. Zaplatíš (odečti si 5 ORLŮ z Měšce) a děvče položí na desku stolu malý železný klíč. „Je to pokoj číslo jedenáct, pane. Večeře bude hned.“ S tím odejde. Za chvilku je však zpátky s dřevěným talířem, na kterém jsou brambory vařené ve slupce a půlka pečeného kuřete. Vedle talíře ti postaví ještě tuplák světlého pšeničného piva a popřeje ti dobrou chuť. Uvědomíš si, že jsi celý den nejedl, a s chutí se pustíš do horké večeře. Když utišíš ten nejhrozivější hlad (můžeš si přičíst 3 body VITALITY za skvělé jídlo a pití), začneš si také všímat toho, co se děje v hostinci. Čtveřice muzikantů si nechává za vystoupení platit pitím a všichni začínají být velmi veselí. Pak zahlédneš několik mužů u vedlejšího stolu, jak hrají karty. Dva z nich jsou honosně oblečení a oba m



       
Knihkupectví Knihy.ABZ.cz - online prodej | ABZ Knihy, a.s.
ABZ knihy, a.s.
 
 
 

Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2018 - ABZ ABZ knihy, a.s. TOPlist