načítání...
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

Vývoj aplikací pro Android - Ľuboslav Lacko

Elektronická kniha: Vývoj aplikací pro Android
Autor:

Android je nejrozšířenější mobilní platformou na světě a představuje obrovský potenciál pro tvůrce aplikací a her. Ať už vyvíjíte na jakékoliv jiné platformě, tato kniha vás ...


Titul je skladem - ke stažení ihned
Vaše cena s DPH:  266
Médium: e-kniha
+
-
ks
Doporučená cena:  299 Kč
11%
naše sleva
8,9
bo za nákup

ukázka z knihy ukázka

Titul je dostupný ve formě:
elektronická forma tištěná forma

hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%   celkové hodnocení
0 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: » Computer press
Dostupné formáty
ke stažení:
PDF
Počet stran: 472
Rozměr: 23 cm
Úprava: ilustrace , mapy
Vydání: 1. vyd.
Spolupracovali: překlad Martin Herodek
Jazyk: česky
Médium: e-book
ADOBE DRM: bez
ISBN: 978-80-251-4347-6
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis

Android je nejrozšířenější mobilní platformou na světě a představuje obrovský potenciál pro tvůrce aplikací a her. Ať už vyvíjíte na jakékoliv jiné platformě, tato kniha vás rychle naučí vše potřebné, abyste mohli svou aplikaci nabídnout milionům majitelů telefonů a tabletů s Androidem.

V devatenácti kapitolách se postupně seznámíte s nejrůznějšími prvky uživatelského rozhraní, naučíte se propojit je s aplikační logikou na pozadí, pracovat s daty z externích zdrojů a využívat nejrůznější senzory v zařízení. Naučíte se navrhnout layout aplikace, aby efektivně využívala dostupnou plochu displeje zařízení, propojit aplikaci s existujícími webovými službami a ve finále ji zpřístupnit širokému okruhu uživatelů na Google Play. Nezapomnělo se ani na aktuální trendy v podobě aplikací pro nositelné příslušenství Android Wear a revoluční brýle Google Glass.

Publikace vás mimo jiné naučí:
- Rozvrhnout layout aplikace a ovládací prvky
- Zpracovat strukturované údaje v JSON a XML
- Pracovat s obrázky, grafikou a multimédii
- Využívat senzory a lokalizační služby
- Napojit aplikaci na cloudové služby a sociální sítě
- Testovat aplikace a umístit je do Google Play
- Vytvářet aplikace pro Android Wear a Google Glass


O autorovi:
Ľuboslav Lacko je předním slovenským technologickým novinářem, který sleduje všechny nové trendy nejen v IT. Působí také jako školitel a konzultant. Publikuje články a seriály v českých i slovenských odborných časopisech, je autorem desítek počítačových knih a příruček a v posledních dvou letech se intenzivně věnuje vývoji aplikací pro Windows 8 a Windows Phone.

Předmětná hesla
Zařazeno v kategoriích
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky






Ľuboslav Lacko
Vývoj aplikací pro Android
Computer Press
Brno
2015





Vývoj aplikací pro Android
Ľuboslav Lacko
Překlad: Martin Herodek
Obálka: Martin Sodomka
Odpovědný redaktor: Martin Herodek
Technický redaktor: Jiří Matoušek
Translation © Martin Herodek, 2015
Objednávky knih:
http://knihy.cpress.cz
www.albatrosmedia.cz
eshop@albatrosmedia.cz
bezplatná linka 800 555 513
ISBN 978-80-251-4347-6
Vydalo nakladatelství Computer Press v Brně roku 2015 ve společnosti Albatros Media a. s.
se sídlem Na Pankráci 30, Praha 4. Číslo publikace 19 014.
© Albatros Media a. s. Všechna práva vyhrazena. Žádná část této publikace nesmí být kopírována
a rozmnožována za účelem rozšiřování v jakékoli formě či jakýmkoli způsobem bez písemného
souhlasu vydavatele.
1. vydání





Obsah
Úvod 11
KAPITOLA 1
Nástroje pro vývoj 15
Co budete potřebovat 15
Instalace programovacího jazyka Java 15
Java 8 16
Vývojové prostředí Eclipse 17
Instalace a konfi gurace Android SDK a doplňků ADT 17
Vytvoření emulátoru 22
Vytvoření emulátoru platformy Android 4.4 Wearable 24
Spouštění aplikací na reálném zařízení 25
Ověření konfi gurace na cvičném projektu 26
Expresní seznámení se s vývojovým prostředím 31
Dalvik Debug Monitor Server (DDMS) 32
Spuštění aplikace v emulátoru 32
Spuštění aplikace na reálném zařízení 34
Android Studio 35
Import projektů z Eclipse 39
Embarcadero RAD Studio XE6 40
Vizuální návrh aplikací v C++ pro Android 41
FireMonkey 41
App Tethering 43
Xamarin MonoTouch a Mono for Android 43
Game Maker Studio na vývoj her 43
Příklad vytvoření nejjednodušší hry 44
KAPITOLA 2
Architektura 49
Operační systém Android 49
Historie verzí 50
Android 5.0 Lollipop (API 21) 52
Jakou nejstarší verzi Androidu podporovat v aplikaci 56
Knihovny pro dopřednou kompatibilitu 57
Stručně o architektuře Androidu 58
Linux Kernel 59
Libraries 60





Obsah
Android Runtime 60
Application Framework 60
Aplikace 61
Bezpečnost na platformě Android 61
Oprávnění pro aplikaci 61
Základní součásti aplikace pro Android 64
Aktivity (Activity) 64
Služby (Services) 64
Broadcast Receivers 65
Poskytovatelé obsahu (Content providers) 65
Aktivita a její životní cyklus 65
Životní cyklus aktivity 66
Intent (záměr) 69
Předávání údajů a výsledků 70
Intent Filter 71
Úvod do asynchronního programování 74
AsyncTask 75
AsyncTaskLoader 76
IntentService 76
Handler 76
Možnosti ukládání údajů 76
KAPITOLA 3
Základní principy aplikace pro Android 77
Příklad – vytvoření projektu 77
Vytvoření projektu 77
Specifi kace verzí 79
Ikony pro aplikaci 79
Výběr typu hlavní aktivity 80
Anatomie projektu 83
Defi nice objektů ve zdrojích (resources) 86
Aplikační manifest 90
Návrh uživatelského rozhraní 92
Přizpůsobení rozlišení obrazovky 94
Obrázek 9-patch 95
Kontejnery na rozmístění prvků 95
LinearLayout 96
RelativeLayout 98
FrameLayout 100
TableLayout 101
GridLayout 103
Vnoření kontejnerů 105
ScrolView 106





Obsah
Příklad – defi nice rozložení  prvků 107
Obsluha události 113
Příklad – spuštění jiné aktivity 114
Aplikační logika 115
Vytvoření nové aktivity 118
Ladění aplikace 121
Příklad – Ohodnocení 123
Příklad – zjištění informací o vašem zařízení 126
KAPITOLA 4
Vizuální návrh uživatelského rozhraní 131
Námět příkladu 131
Rozbor řešení 131
Návrh uživatelského rozhraní 132
Programování aplikační logiky 137
Domácí úkol 141
Shrnutí 141
KAPITOLA 5
Interakce s uživatelem 143
Nabídka funkcionality – menu 143
Navigace pomocí lišty Action Bar 143
Přizpůsobení a rozdělení lišty Action Bar 147
Navigace na jinou aktivitu (a zpět) 148
Přidání widgetu na lištu Action Bar 150
Dotyky a gesta 154
Multitouch 154
Příklad – zobrazení vícenásobných dotyků 156
Detekce standardně používaných gest 160
Příklad – univerzální počítadlo 160
Příklad – využití vlastních gest 164
KAPITOLA 6
Notifi kace, alarmy 169
Notifi kace 169
Příklad – zobrazení toastu s vlastním designem 169
Příklad – poslání notifi kace 171
Alarmy 174
Vytvoření alarmu 174
Příklad – ověření funkcionality alarmů 175





Obsah
KAPITOLA 7
Seznamy objektů 179
Námět příkladů 179
Řešení s využitím ListActivity 179
ListActivity s formátovaným zobrazováním položek 182
Návrh uživatelského rozhraní 182
Aplikační kód 184
ListActivity s kontextovým menu položky 186
Řešení s využitím ListView a statickými údaji v poli řetězců 188
Návrh uživatelského rozhraní 188
Aplikační kód 189
Řešení s využitím ListView a údaji v kódu 190
Návrh uživatelského rozhraní 190
Aplikační kód 191
Výběr více položek ze seznamu 192
Návrh uživatelského rozhraní 192
Aplikační kód 193
Zobrazení hierarchické struktury 195
Návrh uživatelského rozhraní 196
Aplikační kód 197
Seznam objektů s obrázky 202
Návrh uživatelského rozhraní 202
Aplikační kód 203
KAPITOLA 8
Fragmenty 209
Námět příkladu 209
Rozbor řešení 210
Fragmenty 211
Životní cyklus fragmentu 212
Vytvořte kompatibilní projekt 214
Zobrazení detailních informací 216
Zobrazení seznamu objektů 217
Aktivity na zapouzdření fragmentů 218
KAPITOLA 9
Broadcasty 223
Broadcast Receiver 223
Příklad – Broadcast Receiver registrovaný v aplikačním manifestu 225
Příklad – dynamicky registrovaný Broadcast Beceiver 227
Příklad – indikace příchozího hovoru 229





Obsah
KAPITOLA 10
Ukládání údajů 231
Ukládání údajů 231
Třída SharedPreferences 231
Příklad – uložení nejvyššího dosaženého skóre hry 232
Příklad – PreferenceFragment 234
Ukládání údajů do souboru 237
Příklad – ukládání do souboru v interní paměti 238
Příklad – ukládání do souboru v externí paměti 240
Ukládání dočasných souborů 243
Databáze SQLite 244
Interakce aplikace s databází 244
Příklad – čtenářský deník 245
Rozbor řešení 245
Datový model 248
Vytvoření databázové tabulky 250
Vkládání záznamů do databáze 251
Aktualizace záznamů 252
Vymazání záznamů 252
Výběr údajů z databázové tabulky 253
Návrh uživatelského rozhraní 254
Hlavní aktivita 255
Aktivita na přidání záznamu 258
Aktivita na editování existujícího záznamu 259
Programování aplikační logiky 262
Hlavní aktivita 262
Aktivita na přidání záznamu 263
Aktivita na editování záznamu 264
KAPITOLA 11
Aplikace pracující s údaji JSON, XML 269
Námět 269
Rozbor zadání 269
Zdroj údajů pro aplikaci 270
Návrh uživatelského rozhraní 272
Aplikace na načítání údajů ve formátu JSON 274
Aplikace na načítání údajů ve formátu XML 278
Varianta využívající Document Object Model 278
Varianta využívající XmlPullParser 281
Statická data ve formátu XML 286
Aplikační kód 288





Obsah
KAPITOLA 12
Grafi ka a animace 293
Zobrazení obrázku přes XML návrh 294
Zobrazení obrázku programově 295
Zobrazení obrázku z Internetu 296
Rozbor řešení 296
Povolení přístupu k Internetu 297
Návrh uživatelského rozhraní 297
Aplikační kód 298
Vykreslování základních grafi ckých tvarů 300
Vykreslování na Canvas 304
Kreslení dotykem na Canvas 306
Dynamické vykreslování na Canvas s využitím View 307
Dynamické vykreslování na Canvas s využitím SurfaceView 310
Animace 314
Metody klasické animace 314
Příklad animace TransitionDrawable 314
Příklad animace AnimationDrawable 315
Příklad animace Tween 317
Property Animation 320
Příklad na ilustraci principu fungování Property Animation 321
Příklad komplexnějšího využití Property Animation 323
KAPITOLA 13
Multimédia 327
Pasivní a aktivní konzumace multimédií 327
Příklad – přehrání zvukového efektu a ovládání hlasitosti 328
Příklad – přehrání videa 332
Příklad – nahrávání zvuku 334
Příklad – Snímání fotografi e I 338
Příklad – Snímání fotografi e II 343
Příklad – Snímání fotografi e s využitím externí aplikace 346
KAPITOLA 14
Senzory, mapové služby 349
Integrované senzory chytrých telefonů a tabletů 349
Získávání údajů ze senzorů 350
Příklad – zobrazení údajů z akcelerometru 351
Příklad – zobrazení fi ltrovaných údajů z akcelerometru 354
Příklad – magnetický kompas 357





Obsah
Senzor osvětlení 361
Náklonoměr 361
Lokalizační a mapové služby 362
Příklad – určení polohy zařízení 363
Příklad – určení polohy zařízení 366
Zobrazení polohy na mapě 370
Přípravné kroky 371
Příklad zobrazení polohy na mapě 375
Příklad – zobrazení polohy v jiné aplikaci schopné zobrazit mapy 378
KAPITOLA 15
Služby a broadcasty 383
Služba a její životní cyklus 384
Příklad – přehrávání hudby na pozadí 386
KAPITOLA 16
Poskytování obsahu 391
Třída ContentProvider 391
Příklad – přístup ke kontaktům v zařízení 392
Příklad – přístup ke kontaktům, načítání údajů na pozadí 395
Příklad – aktualizace údajů 397
Příklad – vytvoření aplikace, která bude poskytovat údaje 400
KAPITOLA 17
Připojení ke cloudovým službám a sociálním sítím 405
Trendy a doporučení 406
Google Cloud Messaging for Android 407
Získání klíče Simple API Access 407
Vytvoření projektu na Google Cloud Console 408
Implementace na straně serveru 410
Vytvoření Azure Notifi cation Hub 411
Vytvoření aplikace pro Android vysílající a přijímající notifi kace 413
Posílání notifi kací 421
Připojení aplikace pro Android k mobilní službě 423
Microsoft Azure Mobile Services 423
Vytvoření nové mobilní služby 424
Vytvoření aplikace pro Android využívající mobilní službu 426
Úprava existující aplikace pro Android, aby mohla využívat mobilní službu 432
Připojení aplikace k sociálním sítím 432
Vytvoření aplikace pracující s Facebookem 434
Vytvoření aplikace pro Android přihlašující se k Facebooku 436





Obsah
KAPITOLA 18
Publikování aplikací do služby Google Play 441
Registrace vývojářského účtu 441
Vytvoření balíčku aplikace na publikování 442
Publikování aplikace 443
Příprava záznamu pro obchod 444
KAPITOLA 19
Nové platformy – Android Wear a Google Glass 449
Android Wear 449
Nabídka: Kontextový stream 450
Dotaz: Cue cards 451
Vytvoření emulátoru Android Wear 453
Projekt aplikace pro Android Wear 455
Google Glass 457
Technické údaje 458
Návrh designu aplikací 458
Vývoj aplikací 459
Rejstřík 463






11
Úvod
Vzhledem k aktuálním trendům v IT a životnímu st ylu hlavně mladých lidí, kteří si bez
mobilních zařízení – chytrých telefonů a tabletů – už nedokáží představit svou existenci, získávají
na  významu mobilní aplikace. Většina uživatelů se zařadila do  hlavního proudu, tedy mezi
uživatele aplikací. Někteří však mají vyšší ambice a chtějí například vyřešit svoje individuální
požadavky, případně mají nápad a chtějí ho realizovat formou mobilní aplikace. Tato
publikace vám formou praktických postupů odhalí know-how vývoje aplikací pro mobilní platformu
Android, ať už se jedná o chytré telefony nebo tablety.
Poznámka: Podle údajů od agentur IDC a Gartner ovládá v současnosti Android přibližně 80 %
trhu s mobilními přístroji a je provozován na více než miliardě telefonů a tabletů. To platí ve
všeobecnosti, nikoliv však v podnikové sféře.
V publikaci se pokusíme zbořit mýtus o složitosti vývoje mobilních aplikací a nároků
na vybavení pro tuto činnost. První pokusy s vývojem mobilních aplikací nevyžadují žádné investice,
jelikož díky emulátorům dokážete vyvíjet i  bez toho, abyste měli příslušné zařízení fyzicky
k dispozici.
Publikace je určena i migrujícím vývojářům, kteří chtějí svou úspěšnou aplikaci, vytvořenou
původně pro počítač nebo pro některou mobilní platformu, zpřístupnit i milionům uživatelů
zařízení s Androidem.
Publikace předpokládá určité předběžné znalosti:
 Znalost programovacího jazyka Java. Postačí i znalost C#, jelikož tento jazyk je odvozený
od Javy a je mu velmi blízký.
 Znalost základních principů objektově orientovaného programování.
 Zkušenosti s používáním moderních integrovaných vývojových prostředí.
 Znalost SQL (nejlépe SQLite, ale postačuje základní všeobecný přehled).
 Znalost základů XML, jelikož v tomto formátu se realizuje návrh uživatelského rozhraní.
Všechny příklady v této publikaci byly odladěny na telefonu Sony Xperia L s operačním
systémem Android 4.2.2 a tabletu Lenovo Yoga Y10 s Androidem 4.4.
Poznámka: Některé screenshoty cvičných aplikací zobrazují relevantní obsah pouze v horní a dolní
části. Většina plochy uprostřed snímku obrazovky je prázdná. Proto jsme pro úsporu místa v
publikaci tyto obrázky upravili tak, že jsme prázdnou oblast odstranili.
Poznámka: Podle údajů od agentur IDC a Gartner ovládá v současnosti Android přibližně 80 %
trhu s mobilními přístroji a je provozován na více než miliardě telefonů a tabletů. To platí ve
všeobecnosti, nikoliv však v podnikové sféře.
Poznámka: Některé screenshoty cvičných aplikací zobrazují relevantní obsah pouze v horní a dolní
části. Většina plochy uprostřed snímku obrazovky je prázdná. Proto jsme pro úsporu místa v
publikaci tyto obrázky upravili tak, že jsme prázdnou oblast odstranili.





12
Úvod
Obrázek Ú.1: Původní obrázek Obrázek Ú.2: Upravený obrázek
Zpětná vazba od čtenářů
Nakladatelství a vydavatelství Computer Press, které pro vás tuto knihu připravilo, stojí
o zpětnou vazbu a bude na vaše podněty a dotazy reagovat. Můžete se obrátit na následující adresy:
Computer Press
Albatros Media a.s., pobočka Brno
IBC
Příkop 4
6 02 00 Brno
nebo
sefredaktor.pc@albatrosmedia.cz
Computer Press neposkytuje rady ani jakýkoli servis pro aplikace třetích str an. Pokud
budete mít dotaz k programu, obraťte se prosím na jeho tvůrce.
Errata
Přestože jsme udělali maximum pro to, abychom zajistili přesnost a správnost obsahu, chybám
se úplně vyhnout nelze. Pokud v některé z našich knih najdete chybu, ať už chybu v textu nebo





Errata
13
v kódu, budeme rádi, pokud nám ji oznámíte. Ostatní uživatele tak můžete ušetřit frustrace
a pomoci nám zlepšit následující vydání této knihy.
Veškerá existující errata zobrazíte na adrese http://knihy.cpress.cz/K2170 po klepnutí na odkaz
Soubory ke stažení.










15
KAPITOLA 1
Nástroje
pro vývoj
Co budete potřebovat
K vývoji aplikací budete potřebovat čtyři základní nástroje a komponenty:
 Java Development Kit (JDK)
 Vývojové prostředí Eclipse
 Android Development Tools (ADT)
 Android Soft ware Development Kit (SDK)
Alternativu představuje Android Studio, které však je v současnosti k dispozici jen ve verzi
Early Access Preview. Aplikace pro Android je možné vyvíjet na platformě Windows, Linux
i Mac. Vstupním bodem k získání vývojářských nástrojů, návodů a příkladů je stránka http://
developer.android.com.
Instalace programovacího jazyka Java
Jazyk Java byl vytvořen vývojářským týmem fi rmy Sun Mircosystems pod vedením Jamese
Goslinga. Původně měl být určen pro spotřební elektroniku. Pro zajímavost – původní název
projektu byl Oak (dub). Po  zjištění, že už existuje programovací jazyk s  tímto jménem, byl
přejmenován na Javu. Vývoj první verze byl ukončen v roce 1995.
Java je objektově orientovaný programovací jazyk, jehož syntaxe je podobná C nebo C++. Java
je interpretovaný jazyk – to znamená, že program se nepřekládá přímo do strojového kódu,
ale do takzvaného Java bajtkódu, který je následně interpretován virtuálním strojem Java. To
zabezpečuje, že Java je na  platformě nezávislý jazyk. O  správu paměti se stará automatický
V této kapitole:
 Co budete potřebovat
 Vytvoření emulátoru
 Ověření konfi gurace na
cvičném projektu
 Android Studio
 Embarcadero RAD
Studio XE6
 Xamarin MonoTouch
a Mono for Android
 Game Maker Studio
na vývoj her





16
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
„garbage collector“, jenž zabezpečuje, aby objekty, které se už nepoužívají, byly odstraněny.
Problém však představuje skutečnost, že dopředu nevíme, kdy bude spuštěn.
Existují čtyři edice jazyka Java zaměřené n a různá prostředí s různě rozsáhlým obsahem.
 JavaCard určená hlavně pro čipové karty
 Java ME (Micro Edition) zaměřená na mobilní telefony
 Java SE (Standard Edition) čili standardní verze pro klasické počítače
 Java EE (Enterprise Edition) určená pro rozsáhlé podnikové informační systémy
Poznámka: Pod taktovkou Javy běží více než 3 miliardy zařízení, aplikace celosvětově vytváří 9
milionů vývojářů.
Tip: Programovací jazyk Java, konkrétně Java Development Kit, stáhnete pro platformy Windows
a Linux z webu Oracle. Pro platformu Mac OS stáhnete Javu ze stránek společnosti Apple.
Platforma Java byla produktem společnosti Sun, tuto společnost však se všemi produkty a řešeními
získala společnost Oracle, která Javu momentálně spravuje. Z jejich stránek je možné stáhnout
a nainstalovat Java SDK.
Pokud se nejste jistí, zda máte JDK nainstalované, nainstalujte balík Android SDK. Ve složce
eclipse spusťte aplikaci eclipse. Pokud JDK máte, spustí se vývojové prostředí normálně. Pokud
tento doplněk nainstalovaný nemáte, aplikace se nespustí a vypíše chybové hlášení. Java
Development Kit najdete snadno pomocí vyhledávače, do kterého zadáte frázi „Java JDK“. V době
psaní publikace byla k dispozici verze Java 8. Android SDK však v aktuální verzi dokázal
pracovat jen se starší verzí JDK 7. Podle verze operačního systému, který máte na vývojářském
počítači, si nainstalujte 32- nebo 64bitovou verzi Java Development Kitu.
Obrázek 1.1: Upozornění na nutnost instalace Java Development Kitu
JDK se na platformě Windows instaluje implicitně do složky C:Program FilesJava.
Java 8
Přes konstatování, že Android SDK v aktuální verzi dokázal v době psaní publikace
pracovat jen se starší verzí JDK 7, je jen otázkou času, kdy bude podporovat i verzi Java 8. Proto si
v hrubých rysech představíme nejvýznamnější novinky této verze.
Poznámka: Pod taktovkou Javy běží více než 3 miliardy zařízení, aplikace celosvětově vytváří 9
milionů vývojářů.
Tip:Programovací jazyk Java, konkrétně Java Development Kit, stáhnete pro platformy Windows
a Linux z webu Oracle. Pro platformu Mac OS stáhnete Javu ze stránek společnosti Apple.
Platforma Java byla produktem společnosti Sun, tuto společnost však se všemi produkty a řešeními
získala společnost Oracle, která Javu momentálně spravuje. Z jejich stránek je možné stáhnout
a nainstalovat Java SDK.





Co budete potřebovat
17
Podpora pro platformu Java SE 8 je tak jako u všech předchozích verzí automaticky
dostupná ve vývojovém prostředí NetBeans v den uvedení na trh. Ostatní vývojová prostředí si také
uvědomila důležitost a výjimečnost této verze Javy a začlenila její podporu také od prvních
dní (například Eclipse IDE podporuje Java 8 od verze 4.3 Kepler).
Vývojáři budou schopní psát v nové Javě kód, který je kompaktnější a snáze udržovatelný.
Klíčovými novinkami v JDK 8 významně redukujícími objem kódu jsou lambda výrazy nad
velkými objemy dat, nový interpret jazyka JavaScript známý pod kódovým označením Nashorn
a eliminované permanentní generování kódu z vi rtuálního stroje. Nashorn běží jako součást
Java Virtual Machine a  umožňuje javovým aplikacím využívat komponenty napsané v 
JavaScriptu, případně spouštět v  JVM celé javascriptové aplikace. K  snazší lokalizaci aplikací
přispějí i nové možnosti práce s datem a časem.
Java 8 by měla podstatně urychlit vývojové cykly všech typů aplikací včetně mobilních
a aplikací pro různé spotřebiče a  výrobky v  rámci „Internetu věcí“. K  dosažení avizovaných cílů
přispívá i spolupráce ARM a Oraclu na defi nici a integraci technologií. Jedním z výsledků
této spolupráce je i platforma Oracle JDK 8. V blízké budoucnosti se očekává expanze různých
„wearable“ zařízení, tedy inteligentních náramků, brýlí a podobně. Pro tato zařízení
umožňuje Java 8 zjednodušení komunikace, lehkou škálovatelnost a zvýšenou robustnost vyvíjených
aplikací. K efektivitě vývoje přispěje i vývojové prostředí pro vestavná (embedded) zařízení.
Vývojové prostředí Eclipse
Eclipse je open- source vývojové prostředí (IDE – Integrated Development Environment)
určené primárně k programování v jazyce Java. Jeho fl exibilita vám však umožňuje nainstalovat
doplňky pro další programovací jazyky, například PHP, Python, C++, Ruby a  další. Jelikož
je Eclipse samotné napsáno v Jazyce Java, potřebujete mít nainstalované prostředí JRE (Java
Runtime Environment).
Instalace a konfi gurace Android SDK a doplňků ADT
Vývojářský balík Android SDK, pro který se často používá i  zkratka ADK, je k 
dispozici zdarma na http://developer.android.com/sdk. Stáhněte soubor s  názvem
adt-bundle-<os_platforma-datum>.zip. V  našem  případě měl soubor pro platformu Windows název
adt-bundle-windows-x86_64-20140321.zip, kde poslední posloupnost čísel udává datum vydání
edice. Balík obsahuje tyto součásti:
 Vývojové prostředí Eclipse + ADT plugin
 Android SDK Tools
 Android Platform-tools
 Obrazy verzí operačního systému pro emulátor





18
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
Poznámka: Android SDK není potřeba instalovat, abyste ale mohli začít vyvíjet aplikace, musíte
ho rozbalit a hlavně nakonfi gurovat. Konfi gurace je jednodušší, než se na první pohled zdá, je však
zapotřebí dodržet postup.
Námi popisovaný postup je pro operační systém Windows 8, ale úplně stejně můžete
postupovat i ve starší verzi Windows 7.
1. V  archivu staženém z  webu je složka se  stejným názvem jako název souboru archivu.
Tuto složku rozbalte na  vhodné místo. Doporučujeme vytvořit složku s  výstižným
názvem, například Android, Vý v o j apod. Ve složce adt-bundle-<os_platforma-datum> jsou
vnořené složky eclipse, sdk a spustitelná aplikace SDK Manager. Vývojové prostředí
vyžaduje, aby bylo nainstalované prostředí Java Runtime Enviroment (JRE) nebo Java
Development Kit (JDK).
2. Ve  složce eclipse spusťte aplikaci eclipse.exe. Zobrazí se uvítací obrazovka s  aktuálními
informacemi, návody, příklady a podobně. V této fázi úvodní obrazovku zavřete.
Tip: Eclipse můžete spustit z jakékoliv složky, do níž jste jej rozbalili – nevyžaduje žádnou
instalaci. Jelikož je Eclipse vstupním bodem pro vývoj aplikací, doporučujeme vytvořit pro něj na ploše
operačního systému zástupce.
Obrázek 1.2: Úvodní obrazovka Java ADK
3. Aktivujte v nabídce položku Help → Install New Soft ware. V instalačním dialogu
klepněte na tlačítko Add a přidejte nový zdroj modulů https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/.
Zdroj modulů nějak nazvěte, například Android. Přidají se moduly Android Developers
Tools (ADT).
Poznámka: Android SDK není potřeba instalovat, abyste ale mohli začít vyvíjet aplikace, musíte
ho rozbalit a hlavně nakonfi gurovat. Konfi gurace je jednodušší, než se na první pohled zdá, je však
zapotřebí dodržet postup.
Tip:Eclipse můžete spustit z jakékoliv složky, do níž jste jej rozbalili – nevyžaduje žádnou
instalaci. Jelikož je Eclipse vstupním bodem pro vývoj aplikací, doporučujeme vytvořit pro něj na ploše
operačního systému zástupce.





Co budete potřebovat
19
Obrázek 1.3: Instalace zásuvných modulů Android Developers Tools (ADT )
4. V seznamu modulů přibydou dvě položky: Developer Tools a případně i NDK Plugins.
Obě položky zaškrtněte a klepněte na tlačítko Next. Dokončete instalaci modulů. Průběh
jejich stahování a instalace můžete sledovat v dialogu.
5. Po ukončení instalace modulů je potřeba ukončit aplikaci Eclipse a znovu ji spustit.
V námi instalované verzi stačilo souhlasit s nabídkou na restartování a vývojové prostředí se
automaticky ukončilo a znovu spustilo.
6. Po nainstalování Android Developers Tools (ADT) je potřeba do vývojového prostředí
Eclipse nakonfi gurovat propojení na  Android SDK. Tím se propojí moduly ADT
nainstalované v  předchozích krocích s  SDK. Spusťte Android SDK Manager. Můžete ho
spustit přímo z Eclipse pomocí ikony panelu nástrojů (ikona se symbolem zelené šipky
směřující dolů).





20
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
Obrázek 1.4: Konfi gurace zásuvných modulů Android Developers Tools (ADT )
Obrázek 1.5: Spuštění nástroje Android SDK Manager přímo z prostředí Eclipse
7. V aplikaci Android SDK Manager označte položky, které chcete instalovat. Označte
složky To o l s, Extras a všechny verze Androidu, pro které chcete vyvíjet a testovat aplikace.
Pokud chcete pokrýt i  starší zařízení, nainstalujte vývojářskou podporu počínaje verzí
2.2. Tak pokryjete nejširší spektrum momentálně dostupných zařízení. Chytré telefony
nemají dlouhou životnost, přístrojů s kdysi velmi rozšířenou verzí 2.2 je stále méně
a méně. V současnosti převládají telefony a tablety s verzí 4.0 a vyšší. Verze 3.0 HoneyComb
byla určena jen pro tablety a  přístrojů s  touto verzí v  našich končinách není mnoho.
Doporučujeme vydat se spíše cestou inovací. V době psaní publikace byla k dispozici verze
ADT, která už podporovala novou platformu Android 5.0 Lollipop a Android 4.4W, kde
W znamená „wearable“, čili variantu Androidu pro zařízení, která můžeme nosit na so-





Co budete potřebovat
21
bě. Typickým příkladem jsou hodinky od  různých výrobců či populární brýle Google
Glass, které však zatím nejsou v  České republice ani na  Slovensku ofi ciálně dostupné.
Povzbuzujeme vás, abyste si SDK pro Android 5.0 Lollipop a Android 4.4 Wearable
nainstalovali, vytvořili si pro tyto platformy emulátory a jako vývojáři se s nimi v předstihu
seznámili.
Obrázek 1.6: Instalace balíčků v aplikaci Android SDK Manager
Obrázek 1.7: Souhlas s licenčními podmínkami při instalaci balíčků v aplikaci Android SDK
Manager





22
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
8. V následujícím dialogu musíte postupně akceptovat licence všech balíčků, které hodláte
instalovat. Prohlédněte si celý seznam, aby všude byly jen zelené ikonky bez červených křížků.
Vytvoření emulátoru
Zdálo by se, že pokud máte k dispozici jeden moderní chytrý telefon a jeden tablet
s Androidem, dokážete pokrýt návrh, testování a ladění aplikací. Opak je pravdou. Výhodou
a zároveň nevýhodou Androidu je variabilita různých zařízení s různými verzemi systému
a různým rozlišením displeje. Neodmyslitelnou pomůckou vývojáře je proto emulátor, na kterém
je možné otestovat aplikaci ve  více verzích operačního systému Android a  na  obrazovkách
s různým rozlišením.
V  aplikaci Android SDK Manager v  nabídce To o l s zvolte položku Manage AVDs. Zkratka
AVD znamená Android Virtual Devices. Zobrazí se okno aplikace Android Virtual Device
Manager. Přepněte se na Android Virtual Devices a  nainstalujte emulátor pro příslušnou
verzi Androidu. Vyberte si verzi, kterou disponuje vaše nebo zamýšlené mobilní zařízení, pro
nějž je aplikace určena.
Obrázek 1.8: Android Virtual Device Manager
Pro účely této publikace doporučujeme vytvořit minimálně dva emulátory, oba pro verzi
Android 4.2.2 (API Level 17) nebo 4.4: jeden emulátor telefonu s úhlopříčkou 4 palce
a rozlišením 480 × 800, druhý emulátor tabletu s úhlopříčkou 7 až 10 palců. Pokud označíte možnost
Snapshot, druhé a další spuštění emulátoru proběhne velmi rychle, protože AVD po zavření
ukládá svůj aktuální stav.





Vytvoření emulátoru
23
Abyste se seznámili s  množnostmi nové verze Android 5.0 Lollipop, doporučujeme
vytvořit i  emulátor této platformy, jelikož nejnovější přístroje se budou postupně na  tuto verzi
upgradovat.
Při vytváření emulátoru nezapomeňte nakonfi gurovat dostatečnou kapacitu paměti SD Card.
Emulátor můžete spustit přímo z dialogu Android Virtual Device Manager tlačítkem Start.
První spuštění emulátoru trvá trochu déle, u dalších spuštění je už doba náběhu přiměřená.
Při používání emulátoru může nastat problém s jeho zobrazením. Základní mód většiny
telefonů a tabletů s Androidem je totiž „na výšku“, naproti tomu monitory vývojářských
počítačů jsou orientované „na šířku“. Jak zobrazit tablet s rozlišením 800 × 1 200, případně vyšším,
na monitoru s vertikálním rozlišením 768 pixelů? Po spuštění emulátoru tlačítkem Start se
zobrazí dialogové okno umožňující nastavení měřítka zobrazení. Doporučujeme označit
volbu Scale display to real size.
Poznámka: Kvůli kompatibilitě vyberte nejnižší předpokládanou verzi systému. Takovéto aplikace
budou na vyšších verzích fungovat bez problémů, opačně to ale neplatí.
Poznámka:Kvůli kompatibilitě vyberte nejnižší předpokládanou verzi systému. Takovéto aplikace
budou na vyšších verzích fungovat bez problémů, opačně to ale neplatí.
Obrázek 1.9: Vytvoření emulátoru
pro platformu Android 4.2.2
Obrázek 1.10: Dialog
nastavení škálování zařízení





24
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
Pro hloubavější čtenáře je diskový obraz
emulátoru v operačním systému Windows
8 uložen v adresáři C:Users<uživatel>.
android. V souboru confi g.ini jsou
základní parametry emulátoru.
Vytvoření emulátoru platformy Android 4.4 Wearable
Pro platformu Android 4.4 Wearable jsou k  dispozici šablony Android Wear Round
(320 × 320; hdpi) a Android Wear Square (280 × 280; hdpi).
Při prvním spuštění emulátoru probíhá inicializace operačního systému. Na emulátoru to
trvá několik minut a během této doby doporučujeme, aby byl váš počítač připojen k Internetu.
Po spuštění emulátoru pokračujte v konfi guraci zařízení podle pokynů.
Obrázek 1.11: Spuštění emulátoru pro platformu
Android 4.2.2





Vytvoření emulátoru
25
Spouštění aplikací na reálném
zařízení
Ke  spuštění a  ladění aplikací na  reálném zařízení je
potřeba přepnout jej do vývojářského módu. Klepněte
v  Nastavení na položku Možnosti pro vývojáře.
Zaškrtněte položku Ladění USB. Doporučujeme
zaškrtnout i položku Nevypínat obrazovku. Po označení této
položky se v režimu, kdy je přístroj připojený přes USB
kabel k počítači, nebude vypínat obrazovka.
Na  zařízeních s  operačním systémem Android 4.2
a vyšším jsou možnosti pro vývojáře implicitně
skryty a musíte je nejprve zobrazit:
1. V Nastavení klepněte na položku Informace
o telefonu.
2. Následně najděte položku Číslo sestavy.
Zpravidla je poslední v seznamu.
Obrázek 1.14: Povolení ladění přes USB
Obrázek 1.12: Vytvoření emulátoru
platformy Android 4.4 Wearable
Obrázek 1.13: Emulátor
Android 4.4 Wearable





26
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
3. Opakovaně na tuto položku klepejte. Klepnutí musíte provést sedmkrát. Nejprve se
zobrazí oznámení ve tvaru Počet kroků do získání stavu vývojáře: 2, které avizuje, kolikrát
je potřeba ještě klepnout. Když se zobrazí oznámení Nyní jste vývojářem, přibude
v Nastavení položka Možnosti pro vývojáře.
Obrázek 1.15: Postup odemknutí nabídky Možnosti pro vývojáře
Na straně počítače potřebujete ke komunikaci se zařízením s Androidem USB ovladače pro
ADB (Android Debug Bridge). Buď použijete ovladač google_usb_driver, který je součástí
Android SDK, nebo ovladač dodaný výrobcem zařízení.
Ověření konfi gurace na cvičném projektu
Možná se ptáte, proč se pouštět do vytváření projektu mobilní aplikace dříve, než se seznámíte
aspoň v hrubých rysech s architekturou operačního systému Android. Důvod je jednoduchý.
Pokud se aplikace dá přeložit a spustit nejprve na emulátoru a následně na reálném zařízení,
máte jistotu, že máte správně nainstalované a nakonfi gurované vývojové prostředí, překladač
jazyka Java, Android SDK, emulátor a propojení na reálné zařízení.
Poznámka: První projekt má v tomto případě i motivační význam, jelikož doslova na jedno klepnutí
a bez jakéhokoliv programování vytvoříte aplikaci typu „Hello World“, která vypíše na obrazovku text.
Začátečníci se v tomto příkladu nemusí snažit pochopit souvislosti. Návod na vytvoření
cvičného projektu je uveden jako obrázkový postup krok za krokem.
Spusťte vývojové prostředí Eclipse. Zobrazí se dialogové okno s výběrem pracovního
prostoru, tedy složky na disku, kam se budou ukládat projekty vývojového prostředí Eclipse
a konfi gurační soubory, které obsahují informace o rozmístění oken na pracovní ploše vývojového
prostředí, informace o konfi guraci zásuvných modulů a podobně.
Poznámka: První projekt má v tomto případě i motivační význam, jelikož doslova na jedno klepnutí
a bez jakéhokoliv programování vytvoříte aplikaci typu „Hello World“, která vypíše na obrazovku text.





Ověření konfi gurace na cvičném projektu
27
Poznámka: Praktickým důsledkem ukládání konfi guračních údajů je, že po opětovném spuštění se
zobrazí pracovní plocha vývojového prostředí v takovém stavu jako při posledním ukončení práce.
Můžete mít společný pracovní prostor pro všechny projekty nebo můžete kvůli vyšší
přehlednosti zvolit pro každý projekt samostatný pracovní prostor. Mezi pracovními prostory
se můžete přepínat pomocí volby File → Switch Workspace. Po volbě se vývojové prostředí
restartuje. Implicitně je nastavena složka C:Users<uživatel>workspace. V prvním projektu
můžete nechat nastavenou tuto složku, případně můžete postupovat systematicky a vytvořit
i složku, do které budete umísťovat svoje projekty.
Obrázek 1.16: Výběr pracovního prostoru
Pomocí nabídky File → New → Android Application Project vytvořte nový projekt. Můžete jej
nazvat například MojeAplikace. Všimněte si tří polí pro zadání názvu. Název zadaný do pole
Application Name se bude zobrazovat při spouštění projektu. Do pole Package Name se
zadává název javového balíčku, do kterého bude projekt aplikace přibalen, například com.exam-
ple.mojeaplikace. Stačí zadat název „MojeAplikace“ do pole Application Name, ostatní pole
se automaticky vyplní implicitními názvy. Ponechejte i implicitně zadaný výběr maximální
a minimální verze SDK. Implicitně je jako aktuální verze nastavená nejvyšší dostupná verze.
V době psaní publikace to byl Android 4.4 (KitKat). Jako nejnižší verze je nastaven Android
2.2 (Froyo). V poli Th eme vybíráte barevné schéma aplikace. Implicitně je nastaveno světlé
pozadí pro aplikaci a tmavé pozadí pro aplikační lištu (Holo Light with Dark Action Bar).
Vyberte verzi Androidu a vyplňte povinné položky Project name, Application name
a Package name (ve tvaru com.example.mojeaplikace).
V  dalším dialogovém okně ponechejte zaškrtnuté položky Create custom launcher icon,
Create Activity a Create Project in Workspace.
V následujícím dialogovém okně můžete změnit ikon y aplikace. Jelikož je tato první
aplikace cvičná a slouží k ověření správnosti instalace a konfi gurace vývojového prostředí a SDK,
není potřeba se v této fázi zdržovat návrhem ikon. Ponechejte implicitně nastavenou ikonu
postavy Androida.
Poznámka:Praktickým důsledkem ukládání konfi guračních údajů je, že po opětovném spuštění se
zobrazí pracovní plocha vývojového prostředí v takovém stavu jako při posledním ukončení práce.





28
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
Obrázek 1.17: Vytvoření nového projektu
Obrázek 1.18: Konfi gurace nového projektu





Ověření konfi gurace na cvičném projektu
29
Obrázek 1.19: Ikony pro nově vytvořený projekt
V  dalším dialogovém okně
vytvoříte objekt typu Activity. V tomto
projektu ponechejte implicitně vybranou
volbu Blank Activity.
V následujícím dialogovém okně
můžete nakonfi gurovat detaily pro
vybraný typ aktivity. Ponechejte implicitně
nastavené hodnoty.
Obrázek 1.20: Vytvoření aktivity





30
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
Obrázek 1.21: Konfi gurace vybraného typu aktivity
Obrázek 1.22: Projekt Hello World ve vývojovém prostředí Eclipse





Ověření konfi gurace na cvičném projektu
31
Tlačítkem Finish vytvořte projekt. S  anatomií projektu se seznámíte v  dalších kapitolách.
V této fázi se pokusíte projekt spustit, nejprve na emulátoru a následně na reálném zařízení.
Expresní seznámení se
s vývojovým prostředím
Po  vytvoření projektu a  jeho zobrazení ve 
vývojovém prostředí nastal vhodný okamžik na 
seznámení se s uživatelským rozhraním vývojového prostředí
Eclipse. V levé části je úzké okno Package Explorer.
Package (balík) slouží k  vytváření nových jmenných
prostorů – namespaces. Fyzická reprezentace balíku je
adresář, který v souborech s příponou .class obsahuje
přeložené třídy jazyka Java. Ve  střední části je okno
pro zdrojový kód, případně pro návrhové zobrazení.
Vpravo a v dolní části jsou okna pro zobrazení hodnot
parametrů, výpisy a podobně. Rozmístění pracovních
oken vývojového prostředí se mění v závislosti
na činnosti. Jiné je při návrhu prvků uživatelského rozhraní
aplikace na  platformě Android nazývaných widgety,
jiné při psaní kódu v Javě, jiné při ladění.
Obrázek 1.24: Rozložení oken vývojového prostředí v perspektivě Debug
Obrázek 1.23: Dialogové okno na
přepínání perspektiv ve vývojovém
prostředí Eclipse





32
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
Všimněte si v pravé horní části panelu nástrojů sekce implicitně se dvěma tlačítky:
čtvercovým tlačítkem se symbolem plus v okně a obdélníkovým tlačítkem s nápisem Java. Tato sekce
slouží k přepínání perspektiv, tedy rozmístění oken vývojového prostředí. Po stisknutí tlačítka
se symbolem plus se zobrazí dialogové okno, pomocí něhož můžete na panel přidat tlačítka
pro další perspektivy. Doporučujeme přidat perspektivy Debug a DDMS (Dalvik Debug
Monitor Server).
Dalvik Debug Monitor Server (DDMS)
DDMS umožňuje sledovat fungování vaší aplikace na reálním zařízení se systémem Android.
Vestavěný modul LogCat umožňuje v reálném čase sledovat všechny procesy, které
probíhají na připojeném zařízení. Pro lepší přehlednost je možné události fi ltrovat a sledovat jen ty,
které vás v daném okamžiku zajímají. DDMS umožňuje prohlížení alokované paměti
připojeného zařízení a vytvořených objektů, kontrolu paralelně běžících vláken či sledování síťové
komunikace.
Obrázek 1.25: Rozložení oken vývojového prostředí v perspektivě DDMS (Dalvik Debug Monitor Server)
Spuštění aplikace v emulátoru
Klepnutím na zelenou šipku můžete aplikaci spustit v emulátoru mobilního zařízení.
V dialogovém okně Run As vyberte možnost Android Application.





Ověření konfi gurace na cvičném projektu
33
Obrázek 1.26: Spuštění aplikace
Pokud jste vytvořili více emulátorů, například v tomto případě emulátor zařízení typu chytrý
telefon a emulátor zařízení typu tablet, pomocí položky Run Confi gurations zobrazíte
dialogové okno s výběrem emulátoru, na kterém chcete aplikaci spustit.
Obrázek 1.27: Konfi gurace spuštění aplikace
Po náběhu emulátoru a jeho odemknutí se vaše aplikace automaticky spustí.
V okně Console v dolní části pracovní plochy můžete sledovat průběh sestavení projektu
a jeho zavedení do emulátoru.
[2014-04-06 20:37:25 - MojeAplikace] ------------------------------
[2014-04-06 20:37:25 - MojeAplikace] Android Launch!
[2014-04-06 20:37:25 - MojeAplikace] adb is running normally.
[2014-04-06 20:37:25 - MojeAplikace] Performing
com.example.mojeaplikace.MainActivity activity launch
[2014-04-06 20:37:25 - MojeAplikace] Automatic Target Mode:
Preferred AVD ‚Android_smartfon‘ is not available. Launching new emulator.
[2014-04-06 20:37:25 - MojeAplikace] Launching a new emulator
with Virtual Device ‚Android_smartfon‘
[2014-04-06 20:37:31 - MojeAplikace] New emulator found: emulator-5554





34
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
[2014-04-06 20:37:31 - MojeAplikace] Waiting for HOME
(‚android.process.acore‘) to be launched...
Obrázek 1.28: Spuštění aplikace v emulátoru
Spuštění aplikace na reálném zařízení
Aby bylo možné aplikaci spustit na reálném zařízení připojeném přes USB, je potřeba
na vývojářském počítači nainstalovat USB ovladače pro ADB (Android Debug Bridge). Potom stačí
Obrázek 1.29: Instalace ovladače Google USB Driver přes SDK Manager





Android Studio
35
připojit zařízení, které má povolené ladění přes USB. Pro zařízení Nexus, případně některá
další, postačí Google USB Driver, který doinstalujete přes SDK Manager. Pro ostatní zařízení
je potřeba ovladač doinstalovat ze stránky výrobce. Některá zařízení, například Lenovo Yoga,
mají možnost po připojení zařízení přes USB nastavit, aby se zařízení chovalo jako virtuální
CD ROM, na kterém jsou ovladače.
Po správném nakonfi gurování USB ovladače pro ADB se při pokusu o spuštění aplikace
zobrazí nabídka možností.
Obrázek 1.30: Nabídka možností spuštění aplikace
Android Studio
Z předchozí části o instalaci a konfi guraci vývojového prostředí Eclipse je zřejmé, že se
nejedná o nástroj pro začátečníky. Také emulátory používané v Eclipse jsou velmi pomalé. Pro
ilustraci: ani na vývojářském počítači se čtyřjádrovým procesorem Intel i7 nedokáže emulátor
běžet tak rychle jako nejpomalejší reálné zařízení.
Na druhé straně je tu velký zájem o vývoj aplikací pro tuto nejpoužívanější platformu.
Východiskem by mohlo být vývojové prostředí Android Studio vyvíjené Googlem na bázi
komunitní platformy IntelliJ. Jednodušší návrh uživatelského rozhraní pro různá rozlišení obrazovky
přispívá k výraznému zvýšení produktivity práce.
V době psaní publikace byl tento nás troj ve verzi Early Access Preview, tedy před fi nální verzí.
Námi použitá verze 0.8.0 byla stabilní a plně funkční.





36
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
Obrázek 1.31: Úvodní obrazovka nástroje Android Studio
Obrázek 1.32: Vytvoření nového projektu





Android Studio
37
Instalace Android Studia je jednoduchá a  proběhne doslova na  jedno klepnutí. Stačí
stáhnout instalační soubor a spustit ho. S výjimkou Javy (JDK od Oracle) není potřeba nic
doinstalovávat ani konfi gurovat. Součástí instalace jsou i kvalitní emulátory zařízení s operačním
systémem Android. Po nainstalování se zobrazí okno se základní nabídkou, jejíž součástí je
i vytvoření nového projektu.
Postup vytvoření nové aplikace je analogický s postupem v Eclipse. Android Studio využívá
méně dialogových oken, která jsou však přehlednější a komplexnější.
Můžete zvolit několik typů pro hlavní aktivitu aplikace včetně mapové či aktivity typu
master-detail.
Obrázek 1.33: Výběr typu hlavní aktivity





38
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
Další postup se odvíjí od nastaveného typu hlavní aktivity. Například pokud jste zvolili typ
master-detail, systém vás vyzve k defi nování názvu položky a skupiny položek, přičemž
skupina položek je plurálem od názvu položky; například objednávka/objednávky a podobně.
Podobně jako v Eclipse je i v Android Studiu možné navrhovat design buď v návrhovém
módu, nebo přímo v XML souboru. Pokud zvolíte druhou možnost, Android Studio vám
automaticky zobrazuje náhled změn. Na rozdíl od Eclipse se nemusíte stále přepínat mezi okny
Design a XML.
Obrázek 1.34: Uživatelské rozhraní Android Studia
Jelikož je Android implementovaný na množství zařízení s různou úhlopříčkou displeje,
různým rozlišením a  různou orientací (na  výšku, na  šířku), vývojáři ocení režim Preview All
Screen Sizes, který zobrazí náhled změn uživatelského rozhraní v  nejčastěji používaných
rozlišeních.





Android Studio
39
Obrázek 1.35: Při tvorbě uživatelského rozhraní přímo v XML kódu se automaticky
zobrazuje jeho náhled
Obrázek 1.36: Mód zobrazení Preview All Screen Sizes
Import projektů z Eclipse
Projekty vytvořené v Eclipse můžete jednoduše importovat do Android Studia. V Eclipse
klepněte na File → Export. Zobrazí se dialogové okno Export. Ve složce Android zvolte Generate





40
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
Gradle build fi les. Vyberte projekt, který chcete exportovat z Eclipse za účelem následného
importu do Android Studia.
Poznámka: Nejnovější verze Android Studia umožňuje už přímý import ADT projektů z Eclipse
bez nutnosti předchozího exportu.
Obrázek 1.37: Export projektu z Eclipse. Dialogové okno je z vývojového
prostředí Eclipse a aktivuje se volbou File → Export.
Embarcadero RAD Studio XE6
Komu by se zdál produkt Embarcadero RAD Studio neznámý, stačí připomenout dva pojmy:
Delphi a  Borland C++. Vývojové prostředí Delphi, využívající populární programovací jazyk
Pascal, vzniklo ve  společnosti Borland. Ta se později přejmenovala na  Inprise a  po  pár
měsících se znovu vrátila k osvědčenému názvu Borland. Firma se však začala více věnovat ALM
(Application Lifecycle Management) řešením a  dosavadní vlajkové produkty, tedy vývojářské
nástroje a populární databázi InterBase, odstavila na vedlejší kolej, přesněji je předala dceřiné
společnosti CodeGear. Tuto nakonec koupila společnost Embarcadero, která se specializovala
na vývoj databázových nástrojů pro velké fi rmy.
Tato část by také mohla mít název „jeden kód pro všechny platformy“. Vývojáři v současnosti
bojují se dvěma hlavními problémy – efektivitou a různorodostí platforem, ať už serverových,
klientských nebo mobilních. Vývojové prostředí RAD Studio od  společnosti Embarcadero,
které je momentálně k dispozici ve verzi XE6, se snaží řešit oba naznačené problémy, jelikož
do značné míry vzájemně souvisí. Vývoj a správa aplikace pomocí specifi ckých nástrojů pro
každou platformu jsou nákladné a časově náročné. Zkratka RAD znamená Rapid Application
Development a nová verze umožňuje efektivně ve vizuálním prostředí vytvářet společný kód
aplikací určených pro platformy Windows, Android, iOS a Mac OS X, všechno v rámci
jedPoznámka: Nejnovější verze Android Studia umožňuje už přímý import ADT projektů z Eclipse
bez nutnosti předchozího exportu.





Embarcadero RAD Studio XE6
41
noho časového plánu bez nutnosti obětovat cokoliv z výkonu aplikací, jelikož tyto jsou
kompilovány do nativního kódu.
Firmy zabývající se vývojem aplikací si snadno dokáží spočítat, jakým koefi cientem by se
u nich násobila produktivita vývojářských týmů, pokud by mohly pro nejrůznější platformy
použít jeden nástroj, jednotný programovací jazyk a jednotný framework. Multiplatformovost
oceníte i po ukončení vývoje v dalších fázích životního cyklu aplikace.
Vizuální návrh aplikací v C++ pro Android
Verze XE6 přináší vizuální aplikační vývojové prostředí jazyka C++ pro platformu Android, což
je důležité pro migrující vývojáře, jelikož nativně se aplikace pro Android vytvářejí
ve vývojovém prostředí Eclipse v programovacím jazyku Java. RAD Studio XE6 však umožňuje aplikaci
jednoduše portovat na všechny nejpoužívanější platformy. Odhadujeme, že bude možné
využít přibližně 90 procent společného aplikačního kódu a 60–70 procent návrhu uživatelského
rozhraní. Je logické, že bude potřeba změnit uspořádání vizuálních prvků při migraci
aplikace z Windows či Mac OS na tablety s iOS či Androidem. Mění se i fi lozofi e ovládání směrem
k dotykům. Migrace aplikace na chytré telefony bude mnohem složitější, v mnoha případech
bude potřeba kompletně změnit fi lozofi i ovládání. Samozřejmostí je podpora v současnosti
nejrozšířenějších verzí Androidu včetně 4.4 KitKat.
FireMonkey
Cílem tvůrců knihovny Fire Monkey je vývoj rychlých a  vizuálně působivých obchodních
aplikací na platformách Windows, Mac a iOS. Výsledkem překladu je nativní kód využívající
Obrázek 1.38: Šablony pro FireMonkey mobilní aplikace





42
KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj
nejen procesor, ale i grafi cký akcelerátor, což se výrazně projeví na rychlosti grafi cky
bohatých aplikací. Hardwarovou akceleraci je možné využít i v mobilních zařízeních. FireMonkey
umožňuje vývoj komplexních aplikací nejen s vysokým rozlišením grafi cké prezentační vrstvy
na bázi vektorové grafi ky, ale pro lepší znázornění „byznys grafi ky“ je možné využít
i trojrozměrné (3D) zobrazení, animaci a širokou škálu obrazových efektů.
Obrázek 1.39: Aplikace vytvořená podle šablony Master-Detail pro tablet
Obrázek 1.40: Aplikace vytvořená podle šablony Master-Detail pro Google Glass
Bez ohledu na  to, pro kterou platformu aplikaci vytváříte a  který z  programovacích jazyků
C++ nebo Delphi (populární programovací jazyk vycházející ze syntaxe Pascalu) použijete,
kompilátory v  RAD XE6 vždy generují nativní, binárně spustitelné soubory pro procesory
Intel nebo ARM. To je zárukou vysokého výkonu aplikace a  díky rychlé odezvě i  pozitivní
uživatelské zkušenosti.





Xamarin MonoTouch a Mono for Android
43
App Tethering
Aby se zjednodušila migrace na mobilní platformy a adaptace vývojářů využívajících
knihovny vizuálních komponent VCL pro Windows bez vynaložení velkého úsilí, XE6 přináší nové
komponenty označené „App Tethering“. Tento pojem se dá nejvýstižněji přeložit jako provázání
aplikací. V praxi to znamená možnost rozšířit existující aplikace využívající VCL i na mobilní
platformy včetně nositelných zařízení, aniž by bylo nutné migrovat celou aplikaci pro
Windows. Bude samozřejmě potřeba přizpůsobit uživatelské rozhraní a pro platformy s menším
displejem adaptovat jen takové vlastnosti , které dávají smysl na mobilních zařízeních.
Xamarin MonoTouch a Mono for Android
Společnost Xamarin byla založena roku 2011 a zaměřuje se na vývoj multiplatformových
nástrojů založených na Mono open-source – Mono Touch (iOS) a Mono for Android.
Open-source projekt Mono byl uveden roku 2001 jako open-source verze výkonného prostředí
Microsoft .NET. Knihovna Mono Touch byla uvedena na trh roku 2009, Mono for Android
následně v březnu 2011. Nástroj Mono umožňuje vývojářům v .NET zaměřeným na jazyk C#
vytvářet aplikace pro iOS a Android.
Aplikace vytvořené v nástroji Mono Touch jsou předkompilované do nativní JIT (Just in
Time) kompilace a vytváří tím vnořené výkonné prostředí v rámci nativní aplikace. Xamarin
také plánuje vydat nový designérský UI nástroj pro Android a poskytnout tak nativní vzhled
a dojem z androidových aplikací.
Mnohé z existujících komponent knihoven pro .NET jsou dostupné i pro Mono a Xamarin.
Tyto umožňují řešení včetně grafi ky, analýzy a vrstvy datové abstrakce. Nástroje Mono Touch
a Mono for Android jsou dostupné ve formě bezplatné permanentní trial verze, která nepovoluje
publikování aplikací. Cena licence za profesionální verzi začíná na 400 USD za produkt a rok.
Jazyky C# a .NET mají významné zastoupení v podnikové sféře vývoje aplikací. Xamarin se
zaměřuje právě na tyto vývojáře, kteří potřebují vytvářet aplikace pro iPhone, iPad a zařízení
s Androidem.
Game Maker Studio na vývoj her
Specializovaný nástroj Game Maker Studio na vývoj her získáte na adrese www.yoyogames.com/
studio. Jedná se o multiplatformní prostředí na jednoduchý vývoj her a aplikací. Vytvoření hry
je možné publikovat pro všechny populární platformy: Android, iOS, Windows 8 a Windows
Phone 8, HTML5, Facebook i klasický Windows desktop.
Poznámka: Game Maker Studio Edice Standard je bezplatná, verze Pro, která disponuje
pokroč


       

internetové knihkupectví - online prodej knih


Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2017 - ABZ ABZ knihy, a.s.