načítání...
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

E-kniha: Vývoj aplikací pro Android - Ľuboslav Lacko

Vývoj aplikací pro Android

Elektronická kniha: Vývoj aplikací pro Android
Autor:

Android je nejrozšířenější mobilní platformou na světě a představuje obrovský potenciál pro tvůrce aplikací a her. Ať už vyvíjíte na jakékoliv jiné platformě, tato kniha vás ... (celý popis)
Titul je skladem - ke stažení ihned
Médium: e-kniha
Vaše cena s DPH:  299
+
-
10
bo za nákup

ukázka z knihy ukázka

Titul je dostupný ve formě:
elektronická forma tištěná forma

hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%   celkové hodnocení
0 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: » Computer press
Dostupné formáty
ke stažení:
PDF
Upozornění: většina e-knih je zabezpečena proti tisku
Médium: e-book
Počet stran: 472
Rozměr: 23 cm
Úprava: ilustrace , mapy
Vydání: 1. vyd.
Spolupracovali: překlad Martin Herodek
Jazyk: česky
ADOBE DRM: bez
ISBN: 978-80-251-4347-6
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis / resumé

Praktické postupy pro vývoj aplikací pro mobilní platformu Android, chytré telefony i tablety. Předpokladem jsou znalosti programovacího jazyka Java nebo C#, základních principů objektově orientovaného programování, SQL, základů XML. Příklady byly doladěny na telefonu Sony Xperia L s operačním systémem Android 4.2.2 a tabletu Lenovo Yoga Y10 s Androidem 4.4.

Popis nakladatele

Android je nejrozšířenější mobilní platformou na světě a představuje obrovský potenciál pro tvůrce aplikací a her. Ať už vyvíjíte na jakékoliv jiné platformě, tato kniha vás rychle naučí vše potřebné, abyste mohli svou aplikaci nabídnout milionům majitelů telefonů a tabletů s Androidem.

V devatenácti kapitolách se postupně seznámíte s nejrůznějšími prvky uživatelského rozhraní, naučíte se propojit je s aplikační logikou na pozadí, pracovat s daty z externích zdrojů a využívat nejrůznější senzory v zařízení. Naučíte se navrhnout layout aplikace, aby efektivně využívala dostupnou plochu displeje zařízení, propojit aplikaci s existujícími webovými službami a ve finále ji zpřístupnit širokému okruhu uživatelů na Google Play. Nezapomnělo se ani na aktuální trendy v podobě aplikací pro nositelné příslušenství Android Wear a revoluční brýle Google Glass .

Publikace vás mimo jiné naučí:
- Rozvrhnout layout aplikace a ovládací prvky
- Zpracovat strukturované údaje v JSON a XML
- Pracovat s obrázky, grafikou a multimédii
- Využívat senzory a lokalizační služby
- Napojit aplikaci na cloudové služby a sociální sítě
- Testovat aplikace a umístit je do Google Play
- Vytvářet aplikace pro Android Wear a Google Glass


O autorovi:
Ľuboslav Lacko je předním slovenským technologickým novinářem, který sleduje všechny nové trendy nejen v IT. Působí také jako školitel a konzultant. Publikuje články a seriály v českých i slovenských odborných časopisech, je autorem desítek počítačových knih a příruček a v posledních dvou letech se intenzivně věnuje vývoji aplikací pro Windows 8 a Windows Phone.

Předmětná hesla
Zařazeno v kategoriích
Ľuboslav Lacko - další tituly autora:
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky

Ľuboslav Lacko

Vývoj aplikací pro Android

Computer Press

Brno

2015


Vývoj aplikací pro Android

Ľuboslav Lacko

Překlad: Martin Herodek

Obálka: Martin Sodomka

Odpovědný redaktor: Martin Herodek

Technický redaktor: Jiří Matoušek

Translation © Martin Herodek, 2015

Objednávky knih:

http://knihy.cpress.cz

www.albatrosmedia.cz

eshop@albatrosmedia.cz

bezplatná linka 800 555 513

ISBN 978-80-251-4347-6

Vydalo nakladatelství Computer Press v Brně roku 2015 ve společnosti Albatros Media a. s.

se sídlem Na Pankráci 30, Praha 4. Číslo publikace 19 014.

© Albatros Media a. s. Všechna práva vyhrazena. Žádná část této publikace nesmí být kopírována

a rozmnožována za účelem rozšiřování v jakékoli formě či jakýmkoli způsobem bez písemného

souhlasu vydavatele.

1. vydání


Obsah

Úvod 11

KAPITOLA 1

Nástroje pro vývoj 15

Co budete potřebovat 15

Instalace programovacího jazyka Java 15

Java 8 16

Vývojové prostředí Eclipse 17

Instalace a konfi gurace Android SDK a doplňků ADT 17 Vytvoření emulátoru 22

Vytvoření emulátoru platformy Android 4.4 Wearable 24

Spouštění aplikací na reálném zařízení 25 Ověření konfi gurace na cvičném projektu 26

Expresní seznámení se s vývojovým prostředím 31

Dalvik Debug Monitor Server (DDMS) 32

Spuštění aplikace v emulátoru 32

Spuštění aplikace na reálném zařízení 34 Android Studio 35

Import projektů z Eclipse 39 Embarcadero RAD Studio XE6 40

Vizuální návrh aplikací v C++ pro Android 41

FireMonkey 41

App Tethering 43 Xamarin MonoTouch a Mono for Android 43 Game Maker Studio na vývoj her 43

Příklad vytvoření nejjednodušší hry 44

KAPITOLA 2

Architektura 49

Operační systém Android 49

Historie verzí 50 Android 5.0 Lollipop (API 21) 52 Jakou nejstarší verzi Androidu podporovat v aplikaci 56

Knihovny pro dopřednou kompatibilitu 57 Stručně o architektuře Androidu 58

Linux Kernel 59

Libraries 60


Obsah

Android Runtime 60

Application Framework 60

Aplikace 61 Bezpečnost na platformě Android 61

Oprávnění pro aplikaci 61 Základní součásti aplikace pro Android 64

Aktivity (Activity) 64

Služby (Services) 64

Broadcast Receivers 65

Poskytovatelé obsahu (Content providers) 65 Aktivita a její životní cyklus 65

Životní cyklus aktivity 66

Intent (záměr) 69

Předávání údajů a výsledků 70

Intent Filter 71 Úvod do asynchronního programování 74

AsyncTask 75

AsyncTaskLoader 76

IntentService 76

Handler 76 Možnosti ukládání údajů 76

KAPITOLA 3

Základní principy aplikace pro Android 77

Příklad – vytvoření projektu 77

Vytvoření projektu 77

Specifi kace verzí 79

Ikony pro aplikaci 79

Výběr typu hlavní aktivity 80

Anatomie projektu 83

Defi nice objektů ve zdrojích (resources) 86

Aplikační manifest 90

Návrh uživatelského rozhraní 92

Přizpůsobení rozlišení obrazovky 94

Obrázek 9-patch 95 Kontejnery na rozmístění prvků 95

LinearLayout 96

RelativeLayout 98

FrameLayout 100

TableLayout 101

GridLayout 103

Vnoření kontejnerů 105

ScrolView 106


Obsah

Příklad – defi nice rozložení  prvků 107

Obsluha události 113 Příklad – spuštění jiné aktivity 114

Aplikační logika 115

Vytvoření nové aktivity 118 Ladění aplikace 121 Příklad – Ohodnocení 123 Příklad – zjištění informací o vašem zařízení 126

KAPITOLA 4

Vizuální návrh uživatelského rozhraní 131

Námět příkladu 131

Rozbor řešení 131

Návrh uživatelského rozhraní 132

Programování aplikační logiky 137

Domácí úkol 141

Shrnutí 141

KAPITOLA 5

Interakce s uživatelem 143

Nabídka funkcionality – menu 143

Navigace pomocí lišty Action Bar 143

Přizpůsobení a rozdělení lišty Action Bar 147

Navigace na jinou aktivitu (a zpět) 148

Přidání widgetu na lištu Action Bar 150 Dotyky a gesta 154

Multitouch 154 Příklad – zobrazení vícenásobných dotyků 156 Detekce standardně používaných gest 160 Příklad – univerzální počítadlo 160 Příklad – využití vlastních gest 164

KAPITOLA 6

Notifi kace, alarmy 169

Notifi kace 169

Příklad – zobrazení toastu s vlastním designem 169

Příklad – poslání notifi kace 171 Alarmy 174

Vytvoření alarmu 174

Příklad – ověření funkcionality alarmů 175


Obsah

KAPITOLA 7

Seznamy objektů 179

Námět příkladů 179

Řešení s využitím ListActivity 179

ListActivity s formátovaným zobrazováním položek 182

Návrh uživatelského rozhraní 182

Aplikační kód 184 ListActivity s kontextovým menu položky 186 Řešení s využitím ListView a statickými údaji v poli řetězců 188

Návrh uživatelského rozhraní 188

Aplikační kód 189 Řešení s využitím ListView a údaji v kódu 190

Návrh uživatelského rozhraní 190

Aplikační kód 191 Výběr více položek ze seznamu 192

Návrh uživatelského rozhraní 192

Aplikační kód 193 Zobrazení hierarchické struktury 195

Návrh uživatelského rozhraní 196

Aplikační kód 197 Seznam objektů s obrázky 202

Návrh uživatelského rozhraní 202

Aplikační kód 203

KAPITOLA 8

Fragmenty 209

Námět příkladu 209

Rozbor řešení 210 Fragmenty 211

Životní cyklus fragmentu 212

Vytvořte kompatibilní projekt 214

Zobrazení detailních informací 216

Zobrazení seznamu objektů 217

Aktivity na zapouzdření fragmentů 218

KAPITOLA 9

Broadcasty 223

Broadcast Receiver 223

Příklad – Broadcast Receiver registrovaný v aplikačním manifestu 225

Příklad – dynamicky registrovaný Broadcast Beceiver 227

Příklad – indikace příchozího hovoru 229


Obsah

KAPITOLA 10

Ukládání údajů 231

Ukládání údajů 231

Třída SharedPreferences 231

Příklad – uložení nejvyššího dosaženého skóre hry 232

Příklad – PreferenceFragment 234 Ukládání údajů do souboru 237

Příklad – ukládání do souboru v interní paměti 238

Příklad – ukládání do souboru v externí paměti 240 Ukládání dočasných souborů 243 Databáze SQLite 244 Interakce aplikace s databází 244 Příklad – čtenářský deník 245

Rozbor řešení 245 Datový model 248

Vytvoření databázové tabulky 250

Vkládání záznamů do databáze 251

Aktualizace záznamů 252

Vymazání záznamů 252

Výběr údajů z databázové tabulky 253 Návrh uživatelského rozhraní 254

Hlavní aktivita 255

Aktivita na přidání záznamu 258

Aktivita na editování existujícího záznamu 259 Programování aplikační logiky 262

Hlavní aktivita 262

Aktivita na přidání záznamu 263

Aktivita na editování záznamu 264

KAPITOLA 11

Aplikace pracující s údaji JSON, XML 269

Námět 269

Rozbor zadání 269 Zdroj údajů pro aplikaci 270 Návrh uživatelského rozhraní 272 Aplikace na načítání údajů ve formátu JSON 274 Aplikace na načítání údajů ve formátu XML 278

Varianta využívající Document Object Model 278

Varianta využívající XmlPullParser 281 Statická data ve formátu XML 286

Aplikační kód 288


Obsah

KAPITOLA 12

Grafi ka a animace 293

Zobrazení obrázku přes XML návrh 294

Zobrazení obrázku programově 295

Zobrazení obrázku z Internetu 296

Rozbor řešení 296

Povolení přístupu k Internetu 297

Návrh uživatelského rozhraní 297

Aplikační kód 298 Vykreslování základních grafi ckých tvarů 300 Vykreslování na Canvas 304 Kreslení dotykem na Canvas 306 Dynamické vykreslování na Canvas s využitím View 307 Dynamické vykreslování na Canvas s využitím SurfaceView 310 Animace 314

Metody klasické animace 314

Příklad animace TransitionDrawable 314

Příklad animace AnimationDrawable 315

Příklad animace Tween 317

Property Animation 320

Příklad na ilustraci principu fungování Property Animation 321

Příklad komplexnějšího využití Property Animation 323

KAPITOLA 13

Multimédia 327

Pasivní a aktivní konzumace multimédií 327

Příklad – přehrání zvukového efektu a ovládání hlasitosti 328

Příklad – přehrání videa 332

Příklad – nahrávání zvuku 334

Příklad – Snímání fotografi e I 338

Příklad – Snímání fotografi e II 343

Příklad – Snímání fotografi e s využitím externí aplikace 346

KAPITOLA 14

Senzory, mapové služby 349

Integrované senzory chytrých telefonů a tabletů 349

Získávání údajů ze senzorů 350

Příklad – zobrazení údajů z akcelerometru 351

Příklad – zobrazení fi ltrovaných údajů z akcelerometru 354

Příklad – magnetický kompas 357


Obsah

Senzor osvětlení 361

Náklonoměr 361 Lokalizační a mapové služby 362

Příklad – určení polohy zařízení 363

Příklad – určení polohy zařízení 366 Zobrazení polohy na mapě 370

Přípravné kroky 371

Příklad zobrazení polohy na mapě 375

Příklad – zobrazení polohy v jiné aplikaci schopné zobrazit mapy 378

KAPITOLA 15

Služby a broadcasty 383

Služba a její životní cyklus 384

Příklad – přehrávání hudby na pozadí 386

KAPITOLA 16

Poskytování obsahu 391

Třída ContentProvider 391

Příklad – přístup ke kontaktům v zařízení 392

Příklad – přístup ke kontaktům, načítání údajů na pozadí 395

Příklad – aktualizace údajů 397

Příklad – vytvoření aplikace, která bude poskytovat údaje 400

KAPITOLA 17

Připojení ke cloudovým službám a sociálním sítím 405

Trendy a doporučení 406

Google Cloud Messaging for Android 407

Získání klíče Simple API Access 407

Vytvoření projektu na Google Cloud Console 408 Implementace na straně serveru 410

Vytvoření Azure Notifi cation Hub 411 Vytvoření aplikace pro Android vysílající a přijímající notifi kace 413

Posílání notifi kací 421 Připojení aplikace pro Android k mobilní službě 423

Microsoft Azure Mobile Services 423

Vytvoření nové mobilní služby 424 Vytvoření aplikace pro Android využívající mobilní službu 426 Úprava existující aplikace pro Android, aby mohla využívat mobilní službu 432 Připojení aplikace k sociálním sítím 432 Vytvoření aplikace pracující s Facebookem 434

Vytvoření aplikace pro Android přihlašující se k Facebooku 436


Obsah

KAPITOLA 18

Publikování aplikací do služby Google Play 441

Registrace vývojářského účtu 441

Vytvoření balíčku aplikace na publikování 442

Publikování aplikace 443

Příprava záznamu pro obchod 444

KAPITOLA 19

Nové platformy – Android Wear a Google Glass 449

Android Wear 449

Nabídka: Kontextový stream 450

Dotaz: Cue cards 451

Vytvoření emulátoru Android Wear 453

Projekt aplikace pro Android Wear 455 Google Glass 457

Technické údaje 458

Návrh designu aplikací 458

Vývoj aplikací 459

Rejstřík 463


11

Úvod

Vzhledem k aktuálním trendům v IT a životnímu stylu hlavně mladých lidí, kteří si bezmobilních zařízení – chytrých telefonů a tabletů – už nedokáží představit svou existenci, získávají

na  významu mobilní aplikace. Většina uživatelů se zařadila do  hlavního proudu, tedy mezi

uživatele aplikací. Někteří však mají vyšší ambice a chtějí například vyřešit svoje individuální

požadavky, případně mají nápad a chtějí ho realizovat formou mobilní aplikace. Tatopublikace vám formou praktických postupů odhalí know-how vývoje aplikací pro mobilní platformu

Android, ať už se jedná o chytré telefony nebo tablety.

Poznámka: Podle údajů od agentur IDC a Gartner ovládá v současnosti Android přibližně 80 %

trhu s mobilními přístroji a je provozován na více než miliardě telefonů a tabletů. To platí vevšeobecnosti, nikoliv však v podnikové sféře. V publikaci se pokusíme zbořit mýtus o složitosti vývoje mobilních aplikací a nárokůna vybavení pro tuto činnost. První pokusy s vývojem mobilních aplikací nevyžadují žádné investice, jelikož díky emulátorům dokážete vyvíjet i  bez toho, abyste měli příslušné zařízení fyzicky k dispozici. Publikace je určena i migrujícím vývojářům, kteří chtějí svou úspěšnou aplikaci, vytvořenou původně pro počítač nebo pro některou mobilní platformu, zpřístupnit i milionům uživatelů zařízení s Androidem. Publikace předpokládá určité předběžné znalosti:

 Znalost programovacího jazyka Java. Postačí i znalost C#, jelikož tento jazyk je odvozený

od Javy a je mu velmi blízký.

 Znalost základních principů objektově orientovaného programování.

 Zkušenosti s používáním moderních integrovaných vývojových prostředí.

 Znalost SQL (nejlépe SQLite, ale postačuje základní všeobecný přehled).

 Znalost základů XML, jelikož v tomto formátu se realizuje návrh uživatelského rozhraní.

Všechny příklady v této publikaci byly odladěny na telefonu Sony Xperia L s operačnímsystémem Android 4.2.2 a tabletu Lenovo Yoga Y10 s Androidem 4.4.

Poznámka: Některé screenshoty cvičných aplikací zobrazují relevantní obsah pouze v horní a dolní

části. Většina plochy uprostřed snímku obrazovky je prázdná. Proto jsme pro úsporu místa vpublikaci tyto obrázky upravili tak, že jsme prázdnou oblast odstranili.

Poznámka: Podle údajů od agentur IDC a Gartner ovládá v současnosti Android přibližně 80 %

trhu s mobilními přístroji a je provozován na více než miliardě telefonů a tabletů. To platí vevšeobecnosti, nikoliv však v podnikové sféře.

Poznámka: Některé screenshoty cvičných aplikací zobrazují relevantní obsah pouze v horní a dolní

části. Většina plochy uprostřed snímku obrazovky je prázdná. Proto jsme pro úsporu místa vpublikaci tyto obrázky upravili tak, že jsme prázdnou oblast odstranili.


12

Úvod

Obrázek Ú.1: Původní obrázek Obrázek Ú.2: Upravený obrázek

Zpětná vazba od čtenářů

Nakladatelství a vydavatelství Computer Press, které pro vás tuto knihu připravilo, stojío zpět

nou vazbu a bude na vaše podněty a dotazy reagovat. Můžete se obrátit na následující adresy:

Computer Press

Albatros Media a.s., pobočka Brno

IBC

Příkop 4

6 02 00 Brno

nebo

sefredaktor.pc@albatrosmedia.cz

Computer Press neposkytuje rady ani jakýkoli servis pro aplikace třetích str an. Pokud

budete mít dotaz k programu, obraťte se prosím na jeho tvůrce.

Errata

Přestože jsme udělali maximum pro to, abychom zajistili přesnost a správnost obsahu, chybám

se úplně vyhnout nelze. Pokud v některé z našich knih najdete chybu, ať už chybu v textu nebo


Errata

13

v kódu, budeme rádi, pokud nám ji oznámíte. Ostatní uživatele tak můžete ušetřit frustrace

a pomoci nám zlepšit následující vydání této knihy.

Veškerá existující errata zobrazíte na adrese http://knihy.cpress.cz/K2170 po klepnutí na odkaz

Soubory ke stažení.



15

KAPITOLA 1

Nástroje

pro vývoj

Co budete potřebovat

K vývoji aplikací budete potřebovat čtyři základní nástroje a komponenty:

 Java Development Kit (JDK)

 Vývojové prostředí Eclipse

 Android Development Tools (ADT)

 Android Soft ware Development Kit (SDK)

Alternativu představuje Android Studio, které však je v současnosti k dispozici jen ve verzi

Early Access Preview. Aplikace pro Android je možné vyvíjet na platformě Windows, Linux

i Mac. Vstupním bodem k získání vývojářských nástrojů, návodů a příkladů je stránka http://

developer.android.com.

Instalace programovacího jazyka Java

Jazyk Java byl vytvořen vývojářským týmem fi rmy Sun Mircosystems pod vedením Jamese

Goslinga. Původně měl být určen pro spotřební elektroniku. Pro zajímavost – původní název

projektu byl Oak (dub). Po  zjištění, že už existuje programovací jazyk s  tímto jménem, byl

přejmenován na Javu. Vývoj první verze byl ukončen v roce 1995.

Java je objektově orientovaný programovací jazyk, jehož syntaxe je podobná C nebo C++. Java

je interpretovaný jazyk – to znamená, že program se nepřekládá přímo do strojového kódu,

ale do takzvaného Java bajtkódu, který je následně interpretován virtuálním strojem Java. To

zabezpečuje, že Java je na  platformě nezávislý jazyk. O  správu paměti se stará automatický

V této kapitole:

 Co budete potřebovat

 Vytvoření emulátoru

 Ověření konfi gurace na

cvičném projektu

 Android Studio

 Embarcadero RAD

Studio XE6

 Xamarin MonoTouch

a Mono for Android

 Game Maker Studio

na vývoj her


16

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

„garbage collector“, jenž zabezpečuje, aby objekty, které se už nepoužívají, byly odstraněny.

Problém však představuje skutečnost, že dopředu nevíme, kdy bude spuštěn.

Existují čtyři edice jazyka Java zaměřené na různá prostředí s různě rozsáhlým obsahem.

 JavaCard určená hlavně pro čipové karty

 Java ME (Micro Edition) zaměřená na mobilní telefony

 Java SE (Standard Edition) čili standardní verze pro klasické počítače

 Java EE (Enterprise Edition) určená pro rozsáhlé podnikové informační systémy

Poznámka: Pod taktovkou Javy běží více než 3 miliardy zařízení, aplikace celosvětově vytváří 9

milionů vývojářů.

Tip: Programovací jazyk Java, konkrétně Java Development Kit, stáhnete pro platformy Windows

a Linux z webu Oracle. Pro platformu Mac OS stáhnete Javu ze stránek společnosti Apple.Platforma Java byla produktem společnosti Sun, tuto společnost však se všemi produkty a řešeními

získala společnost Oracle, která Javu momentálně spravuje. Z jejich stránek je možné stáhnout

a nainstalovat Java SDK. Pokud se nejste jistí, zda máte JDK nainstalované, nainstalujte balík Android SDK. Ve složce eclipse spusťte aplikaci eclipse. Pokud JDK máte, spustí se vývojové prostředí normálně. Pokud tento doplněk nainstalovaný nemáte, aplikace se nespustí a vypíše chybové hlášení. JavaDevelopment Kit najdete snadno pomocí vyhledávače, do kterého zadáte frázi „Java JDK“. V době psaní publikace byla k dispozici verze Java 8. Android SDK však v aktuální verzi dokázalpracovat jen se starší verzí JDK 7. Podle verze operačního systému, který máte na vývojářském počítači, si nainstalujte 32- nebo 64bitovou verzi Java Development Kitu. Obrázek 1.1: Upozornění na nutnost instalace Java Development Kitu JDK se na platformě Windows instaluje implicitně do složky C:Program FilesJava. Java 8 Přes konstatování, že Android SDK v aktuální verzi dokázal v době psaní publikacepracovat jen se starší verzí JDK 7, je jen otázkou času, kdy bude podporovat i verzi Java 8. Proto si v hrubých rysech představíme nejvýznamnější novinky této verze.

Poznámka: Pod taktovkou Javy běží více než 3 miliardy zařízení, aplikace celosvětově vytváří 9

milionů vývojářů.

Tip:Programovací jazyk Java, konkrétně Java Development Kit, stáhnete pro platformy Windows

a Linux z webu Oracle. Pro platformu Mac OS stáhnete Javu ze stránek společnosti Apple.Platforma Java byla produktem společnosti Sun, tuto společnost však se všemi produkty a řešeními

získala společnost Oracle, která Javu momentálně spravuje. Z jejich stránek je možné stáhnout

a nainstalovat Java SDK.


Co budete potřebovat

17

Podpora pro platformu Java SE 8 je tak jako u všech předchozích verzí automatickydostupná ve vývojovém prostředí NetBeans v den uvedení na trh. Ostatní vývojová prostředí si také

uvědomila důležitost a výjimečnost této verze Javy a začlenila její podporu také od prvních

dní (například Eclipse IDE podporuje Java 8 od verze 4.3 Kepler).

Vývojáři budou schopní psát v nové Javě kód, který je kompaktnější a snáze udržovatelný.Klíčovými novinkami v JDK 8 významně redukujícími objem kódu jsou lambda výrazy nadvelkými objemy dat, nový interpret jazyka JavaScript známý pod kódovým označením Nashorn

a eliminované permanentní generování kódu z virtuálního stroje. Nashorn běží jako součást

Java Virtual Machine a  umožňuje javovým aplikacím využívat komponenty napsané v JavaScriptu, případně spouštět v  JVM celé javascriptové aplikace. K  snazší lokalizaci aplikací

přispějí i nové možnosti práce s datem a časem.

Java 8 by měla podstatně urychlit vývojové cykly všech typů aplikací včetně mobilnícha aplikací pro různé spotřebiče a  výrobky v  rámci „Internetu věcí“. K  dosažení avizovaných cílů

přispívá i spolupráce ARM a Oraclu na defi nici a integraci technologií. Jedním z výsledkůtéto spolupráce je i platforma Oracle JDK 8. V blízké budoucnosti se očekává expanze různých

„wearable“ zařízení, tedy inteligentních náramků, brýlí a podobně. Pro tato zařízeníumožňuje Java 8 zjednodušení komunikace, lehkou škálovatelnost a zvýšenou robustnost vyvíjených

aplikací. K efektivitě vývoje přispěje i vývojové prostředí pro vestavná (embedded) zařízení.

Vývojové prostředí Eclipse

Eclipse je open- source vývojové prostředí (IDE – Integrated Development Environment)určené primárně k programování v jazyce Java. Jeho fl exibilita vám však umožňuje nainstalovat

doplňky pro další programovací jazyky, například PHP, Python, C++, Ruby a  další. Jelikož

je Eclipse samotné napsáno v Jazyce Java, potřebujete mít nainstalované prostředí JRE (Java

Runtime Environment).

Instalace a konfi gurace Android SDK a doplňků ADT

Vývojářský balík Android SDK, pro který se často používá i  zkratka ADK, je k dispozici zdarma na http://developer.android.com/sdk. Stáhněte soubor s  názvem adt-bundle-<os_platforma-datum>.zip. V  našem  případě měl soubor pro platformu Windows název

adt-bundle-windows-x86_64-20140321.zip, kde poslední posloupnost čísel udává datum vydání

edice. Balík obsahuje tyto součásti:

 Vývojové prostředí Eclipse + ADT plugin

 Android SDK Tools

 Android Platform-tools

 Obrazy verzí operačního systému pro emulátor


18

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

Poznámka: Android SDK není potřeba instalovat, abyste ale mohli začít vyvíjet aplikace, musíte

ho rozbalit a hlavně nakonfi gurovat. Konfi gurace je jednodušší, než se na první pohled zdá, je však

zapotřebí dodržet postup.

Námi popisovaný postup je pro operační systém Windows 8, ale úplně stejně můžetepostuovat i ve starší verzi Windows 7.

1. V  archivu staženém z  webu je složka se  stejným názvem jako název souboru archivu.

Tuto složku rozbalte na  vhodné místo. Doporučujeme vytvořit složku s  výstižným názvem, například Android, Vý v o j apod. Ve složce adt-bundle-<os_platforma-datum> jsou

vnořené složky eclipse, sdk a spustitelná aplikace SDK Manager. Vývojové prostředívyžaduje, aby bylo nainstalované prostředí Java Runtime Enviroment (JRE) nebo JavaDevelopment Kit (JDK).

2. Ve  složce eclipse spusťte aplikaci eclipse.exe. Zobrazí se uvítací obrazovka s  aktuálními

informacemi, návody, příklady a podobně. V této fázi úvodní obrazovku zavřete. Tip: Eclipse můžete spustit z jakékoliv složky, do níž jste jej rozbalili – nevyžaduje žádnouinstalaci. Jelikož je Eclipse vstupním bodem pro vývoj aplikací, doporučujeme vytvořit pro něj na ploše operačního systému zástupce.

Obrázek 1.2: Úvodní obrazovka Java ADK

3. Aktivujte v nabídce položku Help → Install New Soft ware. V instalačním dialoguklepněte na tlačítko Add a přidejte nový zdroj modulů https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/.

Zdroj modulů nějak nazvěte, například Android. Přidají se moduly Android Developers

Tools (ADT). Poznámka: Android SDK není potřeba instalovat, abyste ale mohli začít vyvíjet aplikace, musíte ho rozbalit a hlavně nakonfi gurovat. Konfi gurace je jednodušší, než se na první pohled zdá, je však zapotřebí dodržet postup. Tip:Eclipse můžete spustit z jakékoliv složky, do níž jste jej rozbalili – nevyžaduje žádnouinstalaci. Jelikož je Eclipse vstupním bodem pro vývoj aplikací, doporučujeme vytvořit pro něj na ploše operačního systému zástupce.


Co budete potřebovat

19

Obrázek 1.3: Instalace zásuvných modulů Android Developers Tools (ADT ) 4. V seznamu modulů přibydou dvě položky: Developer Tools a případně i NDK Plugins.

Obě položky zaškrtněte a klepněte na tlačítko Next. Dokončete instalaci modulů. Průběh

jejich stahování a instalace můžete sledovat v dialogu. 5. Po ukončení instalace modulů je potřeba ukončit aplikaci Eclipse a znovu ji spustit.V námi instalované verzi stačilo souhlasit s nabídkou na restartování a vývojové prostředí se

automaticky ukončilo a znovu spustilo. 6. Po nainstalování Android Developers Tools (ADT) je potřeba do vývojového prostředí

Eclipse nakonfi gurovat propojení na  Android SDK. Tím se propojí moduly ADT nainstalované v  předchozích krocích s  SDK. Spusťte Android SDK Manager. Můžete ho

spustit přímo z Eclipse pomocí ikony panelu nástrojů (ikona se symbolem zelené šipky

směřující dolů).


20

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

Obrázek 1.4: Konfi gurace zásuvných modulů Android Developers Tools (ADT )

Obrázek 1.5: Spuštění nástroje Android SDK Manager přímo z prostředí Eclipse

7. V aplikaci Android SDK Manager označte položky, které chcete instalovat. Označteslož

ky To o l s, Extras a všechny verze Androidu, pro které chcete vyvíjet a testovat aplikace.

Pokud chcete pokrýt i  starší zařízení, nainstalujte vývojářskou podporu počínaje verzí

2.2. Tak pokryjete nejširší spektrum momentálně dostupných zařízení. Chytré telefony

nemají dlouhou životnost, přístrojů s kdysi velmi rozšířenou verzí 2.2 je stále méněa mé

ně. V současnosti převládají telefony a tablety s verzí 4.0 a vyšší. Verze 3.0 HoneyComb

byla určena jen pro tablety a  přístrojů s  touto verzí v  našich končinách není mnoho.

Doporučujeme vydat se spíše cestou inovací. V době psaní publikace byla k dispozici verze

ADT, která už podporovala novou platformu Android 5.0 Lollipop a Android 4.4W, kde

W znamená „wearable“, čili variantu Androidu pro zařízení, která můžeme nositna so


Co budete potřebovat

21

bě. Typickým příkladem jsou hodinky od  různých výrobců či populární brýle Google

Glass, které však zatím nejsou v  České republice ani na  Slovensku ofi ciálně dostupné.

Povzbuzujeme vás, abyste si SDK pro Android 5.0 Lollipop a Android 4.4 Wearablena

instalovali, vytvořili si pro tyto platformy emulátory a jako vývojáři se s nimi v předstihu

seznámili.

Obrázek 1.6: Instalace balíčků v aplikaci Android SDK Manager

Obrázek 1.7: Souhlas s licenčními podmínkami při instalaci balíčků v aplikaci Android SDK

Manager


22

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

8. V následujícím dialogu musíte postupně akceptovat licence všech balíčků, které hodlátein

stalovat. Prohlédněte si celý seznam, aby všude byly jen zelené ikonky bez červených křížků.

Vytvoření emulátoru

Zdálo by se, že pokud máte k dispozici jeden moderní chytrý telefon a jeden tablets Andro

idem, dokážete pokrýt návrh, testování a ladění aplikací. Opak je pravdou. Výhodoua záro

veň nevýhodou Androidu je variabilita různých zařízení s různými verzemi systémua růz

ným rozlišením displeje. Neodmyslitelnou pomůckou vývojáře je proto emulátor, na kterém

je možné otestovat aplikaci ve  více verzích operačního systému Android a  na  obrazovkách

s různým rozlišením.

V  aplikaci Android SDK Manager v  nabídce To o l s zvolte položku Manage AVDs. Zkratka

AVD znamená Android Virtual Devices. Zobrazí se okno aplikace Android Virtual Device

Manager. Přepněte se na Android Virtual Devices a  nainstalujte emulátor pro příslušnou

verzi Androidu. Vyberte si verzi, kterou disponuje vaše nebo zamýšlené mobilní zařízení, pro

nějž je aplikace určena.

Obrázek 1.8: Android Virtual Device Manager

Pro účely této publikace doporučujeme vytvořit minimálně dva emulátory, oba pro verziAn

droid 4.2.2 (API Level 17) nebo 4.4: jeden emulátor telefonu s úhlopříčkou 4 palcea rozliše

ním 480 × 800, druhý emulátor tabletu s úhlopříčkou 7 až 10 palců. Pokud označíte možnost

Snapshot, druhé a další spuštění emulátoru proběhne velmi rychle, protože AVD po zavření

ukládá svůj aktuální stav.


Vytvoření emulátoru

23

Abyste se seznámili s  množnostmi nové verze Android 5.0 Lollipop, doporučujeme vytvořit i  emulátor této platformy, jelikož nejnovější přístroje se budou postupně na  tuto verzi

upgradovat.

Při vytváření emulátoru nezapomeňte nakonfi gurovat dostatečnou kapacitu paměti SD Card.

Emulátor můžete spustit přímo z dialogu Android Virtual Device Manager tlačítkem Start.

První spuštění emulátoru trvá trochu déle, u dalších spuštění je už doba náběhu přiměřená.

Při používání emulátoru může nastat problém s jeho zobrazením. Základní mód většinytelefonů a tabletů s Androidem je totiž „na výšku“, naproti tomu monitory vývojářskýchpočítačů jsou orientované „na šířku“. Jak zobrazit tablet s rozlišením 800 × 1 200, případně vyšším,

na monitoru s vertikálním rozlišením 768 pixelů? Po spuštění emulátoru tlačítkem Start se

zobrazí dialogové okno umožňující nastavení měřítka zobrazení. Doporučujeme označitvolbu Scale display to real size.

Poznámka: Kvůli kompatibilitě vyberte nejnižší předpokládanou verzi systému. Takovéto aplikace

budou na vyšších verzích fungovat bez problémů, opačně to ale neplatí.

Poznámka:Kvůli kompatibilitě vyberte nejnižší předpokládanou verzi systému. Takovéto aplikace

budou na vyšších verzích fungovat bez problémů, opačně to ale neplatí.

Obrázek 1.9: Vytvoření emulátoru

pro platformu Android 4.2.2

Obrázek 1.10: Dialog

nastavení škálování zařízení


24

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

Pro hloubavější čtenáře je diskový obraz

emulátoru v operačním systému Windows

8 uložen v adresáři C:Users<uživatel>.

android. V souboru confi g.ini jsouzákladní parametry emulátoru.

Vytvoření emulátoru platformy Android 4.4 Wearable

Pro platformu Android 4.4 Wearable jsou k  dispozici šablony Android Wear Round

(320 × 320; hdpi) a Android Wear Square (280 × 280; hdpi).

Při prvním spuštění emulátoru probíhá inicializace operačního systému. Na emulátoru totrvá několik minut a během této doby doporučujeme, aby byl váš počítač připojen k Internetu.

Po spuštění emulátoru pokračujte v konfi guraci zařízení podle pokynů.

Obrázek 1.11: Spuštění emulátoru pro platformu

Android 4.2.2


Vytvoření emulátoru

25

Spouštění aplikací na reálném

zařízení

Ke  spuštění a  ladění aplikací na  reálném zařízení je

potřeba přepnout jej do vývojářského módu. Klepněte

v Nastavení na položku Možnosti pro vývojáře.Zaškrtněte položku Ladění USB. Doporučujemezaškrtnout i položku Nevypínat obrazovku. Po označení této

položky se v režimu, kdy je přístroj připojený přes USB

kabel k počítači, nebude vypínat obrazovka.

Na  zařízeních s  operačním systémem Android 4.2

a vyšším jsou možnosti pro vývojáře implicitněskryty a musíte je nejprve zobrazit:

1. V Nastavení klepněte na položku Informace

o telefonu.

2. Následně najděte položku Číslo sestavy.Zpravidla je poslední v seznamu.

Obrázek 1.14: Povolení ladění přes USB

Obrázek 1.12: Vytvoření emulátoru

platformy Android 4.4 Wearable

Obrázek 1.13: Emulátor

Android 4.4 Wearable


26

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

3. Opakovaně na tuto položku klepejte. Klepnutí musíte provést sedmkrát. Nejprve sezobrazí oznámení ve tvaru Počet kroků do získání stavu vývojáře: 2, které avizuje, kolikrát

je potřeba ještě klepnout. Když se zobrazí oznámení Nyní jste vývojářem, přibudev Nastavení položka Možnosti pro vývojáře.

Obrázek 1.15: Postup odemknutí nabídky Možnosti pro vývojáře

Na straně počítače potřebujete ke komunikaci se zařízením s Androidem USB ovladače pro

ADB (Android Debug Bridge). Buď použijete ovladač google_usb_driver, který je součástíAndroid SDK, nebo ovladač dodaný výrobcem zařízení.

Ověření konfi gurace na cvičném projektu

Možná se ptáte, proč se pouštět do vytváření projektu mobilní aplikace dříve, než se seznámíte

aspoň v hrubých rysech s architekturou operačního systému Android. Důvod je jednoduchý.

Pokud se aplikace dá přeložit a spustit nejprve na emulátoru a následně na reálném zařízení,

máte jistotu, že máte správně nainstalované a nakonfi gurované vývojové prostředí, překladač

jazyka Java, Android SDK, emulátor a propojení na reálné zařízení.

Poznámka: První projekt má v tomto případě i motivační význam, jelikož doslova na jedno klepnutí

a bez jakéhokoliv programování vytvoříte aplikaci typu „Hello World“, která vypíše na obrazovku text. Začátečníci se v tomto příkladu nemusí snažit pochopit souvislosti. Návod na vytvořenícvičného projektu je uveden jako obrázkový postup krok za krokem. Spusťte vývojové prostředí Eclipse. Zobrazí se dialogové okno s výběrem pracovníhoprostoru, tedy složky na disku, kam se budou ukládat projekty vývojového prostředí Eclipsea konfi gurační soubory, které obsahují informace o rozmístění oken na pracovní ploše vývojového prostředí, informace o konfi guraci zásuvných modulů a podobně.

Poznámka: První projekt má v tomto případě i motivační význam, jelikož doslova na jedno klepnutí

a bez jakéhokoliv programování vytvoříte aplikaci typu „Hello World“, která vypíše na obrazovku text.


Ověření konfi gurace na cvičném projektu

27

Poznámka: Praktickým důsledkem ukládání konfi guračních údajů je, že po opětovném spuštění se

zobrazí pracovní plocha vývojového prostředí v takovém stavu jako při posledním ukončení práce. Můžete mít společný pracovní prostor pro všechny projekty nebo můžete kvůli vyšší přehlednosti zvolit pro každý projekt samostatný pracovní prostor. Mezi pracovními prostory se můžete přepínat pomocí volby File → Switch Workspace. Po volbě se vývojové prostředí restartuje. Implicitně je nastavena složka C:Users<uživatel>workspace. V prvním projektu můžete nechat nastavenou tuto složku, případně můžete postupovat systematicky a vytvořit i složku, do které budete umísťovat svoje projekty. Obrázek 1.16: Výběr pracovního prostoru Pomocí nabídky File → New → Android Application Project vytvořte nový projekt. Můžete jej nazvat například MojeAplikace. Všimněte si tří polí pro zadání názvu. Název zadaný do pole Application Name se bude zobrazovat při spouštění projektu. Do pole Package Name sezadává název javového balíčku, do kterého bude projekt aplikace přibalen, například com.exam- ple.mojeaplikace. Stačí zadat název „MojeAplikace“ do pole Application Name, ostatní pole se automaticky vyplní implicitními názvy. Ponechejte i implicitně zadaný výběr maximální a minimální verze SDK. Implicitně je jako aktuální verze nastavená nejvyšší dostupná verze. V době psaní publikace to byl Android 4.4 (KitKat). Jako nejnižší verze je nastaven Android 2.2 (Froyo). V poli Th eme vybíráte barevné schéma aplikace. Implicitně je nastaveno světlé pozadí pro aplikaci a tmavé pozadí pro aplikační lištu (Holo Light with Dark Action Bar). Vyberte verzi Androidu a vyplňte povinné položky Project name, Application namea Package name (ve tvaru com.example.mojeaplikace). V  dalším dialogovém okně ponechejte zaškrtnuté položky Create custom launcher icon, Create Activity a Create Project in Workspace. V následujícím dialogovém okně můžete změnit ikony aplikace. Jelikož je tato prvníaplikace cvičná a slouží k ověření správnosti instalace a konfi gurace vývojového prostředí a SDK, není potřeba se v této fázi zdržovat návrhem ikon. Ponechejte implicitně nastavenou ikonu postavy Androida.

Poznámka:Praktickým důsledkem ukládání konfi guračních údajů je, že po opětovném spuštění se

zobrazí pracovní plocha vývojového prostředí v takovém stavu jako při posledním ukončení práce.


28

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

Obrázek 1.17: Vytvoření nového projektu

Obrázek 1.18: Konfi gurace nového projektu


Ověření konfi gurace na cvičném projektu

29

Obrázek 1.19: Ikony pro nově vytvořený projekt

V  dalším dialogovém okně vytvoříte objekt typu Activity. V tomtoprojektu ponechejte implicitně vybranou

volbu Blank Activity.

V následujícím dialogovém okněmůžete nakonfi gurovat detaily provybraný typ aktivity. Ponechejte implicitně

nastavené hodnoty. Obrázek 1.20: Vytvoření aktivity


30

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

Obrázek 1.21: Konfi gurace vybraného typu aktivity

Obrázek 1.22: Projekt Hello World ve vývojovém prostředí Eclipse


Ověření konfi gurace na cvičném projektu

31

Tlačítkem Finish vytvořte projekt. S  anatomií projektu se seznámíte v  dalších kapitolách.

V této fázi se pokusíte projekt spustit, nejprve na emulátoru a následně na reálném zařízení.

Expresní seznámení se

s vývojovým prostředím

Po  vytvoření projektu a  jeho zobrazení ve vývojovém prostředí nastal vhodný okamžik na seznámení se s uživatelským rozhraním vývojového prostředí

Eclipse. V levé části je úzké okno Package Explorer.

Package (balík) slouží k  vytváření nových jmenných

prostorů – namespaces. Fyzická reprezentace balíku je

adresář, který v souborech s příponou .class obsahuje

přeložené třídy jazyka Java. Ve  střední části je okno

pro zdrojový kód, případně pro návrhové zobrazení.

Vpravo a v dolní části jsou okna pro zobrazení hodnot

parametrů, výpisy a podobně. Rozmístění pracovních

oken vývojového prostředí se mění v závislostina činnosti. Jiné je při návrhu prvků uživatelského rozhraní

aplikace na  platformě Android nazývaných widgety,

jiné při psaní kódu v Javě, jiné při ladění.

Obrázek 1.24: Rozložení oken vývojového prostředí v perspektivě Debug

Obrázek 1.23: Dialogové okno na

přepínání perspektiv ve vývojovém

prostředí Eclipse


32

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

Všimněte si v pravé horní části panelu nástrojů sekce implicitně se dvěma tlačítky:čtverco

vým tlačítkem se symbolem plus v okně a obdélníkovým tlačítkem s nápisem Java. Tato sekce

slouží k přepínání perspektiv, tedy rozmístění oken vývojového prostředí. Po stisknutí tlačítka

se symbolem plus se zobrazí dialogové okno, pomocí něhož můžete na panel přidat tlačítka

pro další perspektivy. Doporučujeme přidat perspektivy Debug a DDMS (Dalvik DebugMo

nitor Server).

Dalvik Debug Monitor Server (DDMS)

DDMS umožňuje sledovat fungování vaší aplikace na reálním zařízení se systémem Android.

Vestavěný modul LogCat umožňuje v reálném čase sledovat všechny procesy, kteréprobíha

jí na připojeném zařízení. Pro lepší přehlednost je možné události fi ltrovat a sledovat jen ty,

které vás v daném okamžiku zajímají. DDMS umožňuje prohlížení alokované pamětipřipo

jeného zařízení a vytvořených objektů, kontrolu paralelně běžících vláken či sledování síťové

komunikace.

Obrázek 1.25: Rozložení oken vývojového prostředí v perspektivě DDMS (Dalvik Debug Monitor Server)

Spuštění aplikace v emulátoru

Klepnutím na zelenou šipku můžete aplikaci spustit v emulátoru mobilního zařízení.V dia

logovém okně Run As vyberte možnost Android Application.


Ověření konfi gurace na cvičném projektu

33

Obrázek 1.26: Spuštění aplikace

Pokud jste vytvořili více emulátorů, například v tomto případě emulátor zařízení typu chytrý

telefon a emulátor zařízení typu tablet, pomocí položky Run Confi gurations zobrazítedialo

gové okno s výběrem emulátoru, na kterém chcete aplikaci spustit.

Obrázek 1.27: Konfi gurace spuštění aplikace

Po náběhu emulátoru a jeho odemknutí se vaše aplikace automaticky spustí.

V okně Console v dolní části pracovní plochy můžete sledovat průběh sestavení projektua je

ho zavedení do emulátoru.

[2014-04-06 20:37:25 - MojeAplikace]-----------------------------

[2014-04-06 20:37:25 - MojeAplikace] Android Launch!

[2014-04-06 20:37:25 - MojeAplikace] adb is running normally.

[2014-04-06 20:37:25 - MojeAplikace] Performing

com.example.mojeaplikace.MainActivity activity launch

[2014-04-06 20:37:25 - MojeAplikace] Automatic Target Mode:

Preferred AVD ‚Android_smartfon‘ is not available. Launching new emulator.

[2014-04-06 20:37:25 - MojeAplikace] Launching a new emulator

with Virtual Device ‚Android_smartfon‘

[2014-04-06 20:37:31 - MojeAplikace] New emulator found: emulator-5554


34

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

[2014-04-06 20:37:31 - MojeAplikace] Waiting for HOME

(‚android.process.acore‘) to be launched...

Obrázek 1.28: Spuštění aplikace v emulátoru

Spuštění aplikace na reálném zařízení

Aby bylo možné aplikaci spustit na reálném zařízení připojeném přes USB, je potřebana vý

vojářském počítači nainstalovat USB ovladače pro ADB (Android Debug Bridge). Potom stačí

Obrázek 1.29: Instalace ovladače Google USB Driver přes SDK Manager


Android Studio

35

připojit zařízení, které má povolené ladění přes USB. Pro zařízení Nexus, případně některá

další, postačí Google USB Driver, který doinstalujete přes SDK Manager. Pro ostatní zařízení

je potřeba ovladač doinstalovat ze stránky výrobce. Některá zařízení, například Lenovo Yoga,

mají možnost po připojení zařízení přes USB nastavit, aby se zařízení chovalo jako virtuální

CD ROM, na kterém jsou ovladače.

Po správném nakonfi gurování USB ovladače pro ADB se při pokusu o spuštění aplikacezob

razí nabídka možností.

Obrázek 1.30: Nabídka možností spuštění aplikace

Android Studio

Z předchozí části o instalaci a konfi guraci vývojového prostředí Eclipse je zřejmé, že sene

jedná o nástroj pro začátečníky. Také emulátory používané v Eclipse jsou velmi pomalé. Pro

ilustraci: ani na vývojářském počítači se čtyřjádrovým procesorem Intel i7 nedokáže emulátor

běžet tak rychle jako nejpomalejší reálné zařízení.

Na druhé straně je tu velký zájem o vývoj aplikací pro tuto nejpoužívanější platformu.Výcho

diskem by mohlo být vývojové prostředí Android Studio vyvíjené Googlem na bázikomunit

ní platformy IntelliJ. Jednodušší návrh uživatelského rozhraní pro různá rozlišení obrazovky

přispívá k výraznému zvýšení produktivity práce.

V době psaní publikace byl tento nás troj ve verzi Early Access Preview, tedy před fi nální verzí.

Námi použitá verze 0.8.0 byla stabilní a plně funkční.


36

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

Obrázek 1.31: Úvodní obrazovka nástroje Android Studio

Obrázek 1.32: Vytvoření nového projektu


Android Studio

37

Instalace Android Studia je jednoduchá a  proběhne doslova na  jedno klepnutí. Stačí stáh

nout instalační soubor a spustit ho. S výjimkou Javy (JDK od Oracle) není potřeba nicdoin

stalovávat ani konfi gurovat. Součástí instalace jsou i kvalitní emulátory zařízení s operačním

systémem Android. Po nainstalování se zobrazí okno se základní nabídkou, jejíž součástí je

i vytvoření nového projektu.

Postup vytvoření nové aplikace je analogický s postupem v Eclipse. Android Studio využívá

méně dialogových oken, která jsou však přehlednější a komplexnější.

Můžete zvolit několik typů pro hlavní aktivitu aplikace včetně mapové či aktivity typu

master-detail.

Obrázek 1.33: Výběr typu hlavní aktivity


38

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

Další postup se odvíjí od nastaveného typu hlavní aktivity. Například pokud jste zvolili typ

master-detail, systém vás vyzve k defi nování názvu položky a skupiny položek, přičemžsku

pina položek je plurálem od názvu položky; například objednávka/objednávky a podobně.

Podobně jako v Eclipse je i v Android Studiu možné navrhovat design buď v návrhovémmó

du, nebo přímo v XML souboru. Pokud zvolíte druhou možnost, Android Studio vámauto

maticky zobrazuje náhled změn. Na rozdíl od Eclipse se nemusíte stále přepínat mezi okny

Design a XML.

Obrázek 1.34: Uživatelské rozhraní Android Studia

Jelikož je Android implementovaný na množství zařízení s různou úhlopříčkou displeje,růz

ným rozlišením a  různou orientací (na  výšku, na  šířku), vývojáři ocení režim Preview All

Screen Sizes, který zobrazí náhled změn uživatelského rozhraní v  nejčastěji používaných

rozlišeních.


Android Studio

39

Obrázek 1.35: Při tvorbě uživatelského rozhraní přímo v XML kódu se automaticky

zobrazuje jeho náhled

Obrázek 1.36: Mód zobrazení Preview All Screen Sizes

Import projektů z Eclipse

Projekty vytvořené v Eclipse můžete jednoduše importovat do Android Studia. V Eclipseklep

něte na File → Export. Zobrazí se dialogové okno Export. Ve složce Android zvolte Generate


40

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

Gradle build fi les. Vyberte projekt, který chcete exportovat z Eclipse za účelem následného

importu do Android Studia.

Poznámka: Nejnovější verze Android Studia umožňuje už přímý import ADT projektů z Eclipse

bez nutnosti předchozího exportu. Obrázek 1.37: Export projektu z Eclipse. Dialogové okno je z vývojového prostředí Eclipse a aktivuje se volbou File → Export. Embarcadero RAD Studio XE6 Komu by se zdál produkt Embarcadero RAD Studio neznámý, stačí připomenout dva pojmy: Delphi a  Borland C++. Vývojové prostředí Delphi, využívající populární programovací jazyk Pascal, vzniklo ve  společnosti Borland. Ta se později přejmenovala na  Inprise a  po  pár měsících se znovu vrátila k osvědčenému názvu Borland. Firma se však začala více věnovat ALM (Application Lifecycle Management) řešením a  dosavadní vlajkové produkty, tedy vývojářské nástroje a populární databázi InterBase, odstavila na vedlejší kolej, přesněji je předala dceřiné společnosti CodeGear. Tuto nakonec koupila společnost Embarcadero, která se specializovala na vývoj databázových nástrojů pro velké fi rmy. Tato část by také mohla mít název „jeden kód pro všechny platformy“. Vývojáři v současnosti bojují se dvěma hlavními problémy – efektivitou a různorodostí platforem, ať už serverových, klientských nebo mobilních. Vývojové prostředí RAD Studio od  společnosti Embarcadero, které je momentálně k dispozici ve verzi XE6, se snaží řešit oba naznačené problémy, jelikož do značné míry vzájemně souvisí. Vývoj a správa aplikace pomocí specifi ckých nástrojů pro každou platformu jsou nákladné a časově náročné. Zkratka RAD znamená Rapid Application Development a nová verze umožňuje efektivně ve vizuálním prostředí vytvářet společný kód aplikací určených pro platformy Windows, Android, iOS a Mac OS X, všechno v rámcijedPoznámka: Nejnovější verze Android Studia umožňuje už přímý import ADT projektů z Eclipse

bez nutnosti předchozího exportu.


Embarcadero RAD Studio XE6

41

noho časového plánu bez nutnosti obětovat cokoliv z výkonu aplikací, jelikož tyto jsoukom

pilovány do nativního kódu.

Firmy zabývající se vývojem aplikací si snadno dokáží spočítat, jakým koefi cientem by se

u nich násobila produktivita vývojářských týmů, pokud by mohly pro nejrůznější platformy

použít jeden nástroj, jednotný programovací jazyk a jednotný framework. Multiplatformovost

oceníte i po ukončení vývoje v dalších fázích životního cyklu aplikace.

Vizuální návrh aplikací v C++ pro Android

Verze XE6 přináší vizuální aplikační vývojové prostředí jazyka C++ pro platformu Android, což

je důležité pro migrující vývojáře, jelikož nativně se aplikace pro Android vytvářejíve vývojo

vém prostředí Eclipse v programovacím jazyku Java. RAD Studio XE6 však umožňuje aplikaci

jednoduše portovat na všechny nejpoužívanější platformy. Odhadujeme, že bude možnévy

užít přibližně 90 procent společného aplikačního kódu a 60–70 procent návrhu uživatelského

rozhraní. Je logické, že bude potřeba změnit uspořádání vizuálních prvků při migraciaplika

ce z Windows či Mac OS na tablety s iOS či Androidem. Mění se i fi lozofi e ovládání směrem

k dotykům. Migrace aplikace na chytré telefony bude mnohem složitější, v mnoha případech

bude potřeba kompletně změnit fi lozofi i ovládání. Samozřejmostí je podpora v současnosti

nejrozšířenějších verzí Androidu včetně 4.4 KitKat.

FireMonkey

Cílem tvůrců knihovny Fire Monkey je vývoj rychlých a  vizuálně působivých obchodních

aplikací na platformách Windows, Mac a iOS. Výsledkem překladu je nativní kód využívající

Obrázek 1.38: Šablony pro FireMonkey mobilní aplikace


42

KAPITOLA 1 Nástroje pro vývoj

nejen procesor, ale i grafi cký akcelerátor, což se výrazně projeví na rychlosti grafi ckyboha

tých aplikací. Hardwarovou akceleraci je možné využít i v mobilních zařízeních. FireMonkey

umožňuje vývoj komplexních aplikací nejen s vysokým rozlišením grafi cké prezentační vrstvy

na bázi vektorové grafi ky, ale pro lepší znázornění „byznys grafi ky“ je možné využíti trojroz

měrné (3D) zobrazení, animaci a širokou škálu obrazových efektů.

Obrázek 1.39: Aplikace vytvořená podle šablony Master-Detail pro tablet

Obrázek 1.40: Aplikace vytvořená podle šablony Master-Detail pro Google Glass

Bez ohledu na  to, pro kterou platformu aplikaci vytváříte a  který z  programovacích jazyků

C++ nebo Delphi (populární programovací jazyk vycházející ze syntaxe Pascalu) použijete,

kompilátory v  RAD XE6 vždy generují nativní, binárně spustitelné soubory pro procesory

Intel nebo ARM. To je zárukou vysokého výkonu aplikace a  díky rychlé odezvě i  pozitivní

uživatelské zkušenosti.


Xamarin MonoTouch a Mono for Android

43

App Tethering

Aby se zjednodušila migrace na mobilní platformy a adaptace vývojářů využívajícíchknihovny vizuálních komponent VCL pro Windows bez vynaložení velkého úsilí, XE6 přináší nové

komponenty označené „App Tethering“. Tento pojem se dá nejvýstižněji přeložit jako provázání

aplikací. V praxi to znamená možnost rozšířit existující aplikace využívající VCL i na mobilní

platformy včetně nositelných zařízení, aniž by bylo nutné migrovat celou aplikaci proWindows. Bude samozřejmě potřeba přizpůsobit uživatelské rozhraní a pro platformy s menším

displejem adaptovat jen takové vlastnosti, které dávají smysl na mobilních zařízeních.

Xamarin MonoTouch a Mono for Android

Společnost Xamarin byla založena roku 2011 a zaměřuje se na vývoj multiplatformovýchnástrojů založených na Mono open-source – Mono Touch (iOS) a Mono for Android.Open-source projekt Mono byl uveden roku 2001 jako open-source verze výkonného prostředí

Microsoft .NET. Knihovna Mono Touch byla uvedena na trh roku 2009, Mono for Android

následně v březnu 2011. Nástroj Mono umožňuje vývojářům v .NET zaměřeným na jazyk C#

vytvářet aplikace pro iOS a Android.

Aplikace vytvořené v nástroji Mono Touch jsou předkompilované do nativní JIT (Just inTime) kompilace a vytváří tím vnořené výkonné prostředí v rámci nativní aplikace. Xamarin

také plánuje vydat nový designérský UI nástroj pro Android a poskytnout tak nativní vzhled

a dojem z androidových aplikací.

Mnohé z existujících komponent knihoven pro .NET jsou dostupné i pro Mono a Xamarin.

Tyto umožňují řešení včetně grafi ky, analýzy a vrstvy datové abstrakce. Nástroje Mono Touch

a Mono for Android jsou dostupné ve formě bezplatné permanentní trial verze, která nepovoluje

publikování aplikací. Cena licence za profesionální verzi začíná na 400 USD za produkt a rok.

Jazyky C# a .NET mají významné zastoupení v podnikové sféře vývoje aplikací. Xamarin se

zaměřuje právě na tyto vývojáře, kteří potřebují vytvářet aplikace pro iPhone, iPad a zařízení

s Androidem.

Game Maker Studio na vývoj her



       
Knihkupectví Knihy.ABZ.cz - online prodej | ABZ Knihy, a.s.
ABZ knihy, a.s.
 
 
 

Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2018 - ABZ ABZ knihy, a.s. TOPlist