načítání...
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

E-kniha: VIDEOHRY: historie virtuální zábavy - Ondřej Švára

VIDEOHRY: historie virtuální zábavy

Elektronická kniha: VIDEOHRY: historie virtuální zábavy
Autor:

Život je hra. I když se to nezdá, od kolébky až po hrob jsme ovlivňováni zábavou. Začíná to s cinkrlaty v dětském pokoji, pokračuje halekáním na fotbalovém utkání a končí před ... (celý popis)
Titul je skladem - ke stažení ihned
Médium: e-kniha
Vaše cena s DPH:  99
+
-
3,3
bo za nákup

hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%   celkové hodnocení
0 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: » E-knihy hned
Dostupné formáty
ke stažení:
EPUB, MOBI, PDF
Upozornění: většina e-knih je zabezpečena proti tisku
Médium: e-book
Počet stran: 101
Jazyk: česky
ADOBE DRM: bez
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis

Život je hra. I když se to nezdá, od kolébky až po hrob jsme ovlivňováni zábavou. Začíná to s cinkrlaty v dětském pokoji, pokračuje halekáním na fotbalovém utkání a končí před hlasitým televizorem. Zábava je droga. A před tři čtvrtě stoletím si ji lidé začali opatřovat i úplně novým způsobem. Vynalezli elektronické hry. Dnes se s nimi baví doslova celá planeta. Počítačové hry a videohry se staly natolik významnou součástí moderní lidské společnosti, že jejich byznys překonal už i film a hudbu. Po druhé světové válce se svět opravdu změnil. Lidé jako Steve Jobs a Nolan Bushnell ho udělali zábavnějším. O tom jak si Tetris, GameBoy, Playstation a další herní fenomény získaly člověka, je tato vůbec první česky psaná kniha.

Zařazeno v kategoriích
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky

Videohry: Historie virtuální zábavy 

Třičtvrtě století počítačových her a videoher

od Ondřeje Šváry

Díl první, 40. až 80. léta dvacátého století.

Kniha vznikla na základě dlouhodobé práce pro herní server Hrej.cz a magazín Level.

__________________

V Novém Městě na Moravě, 20. ledna 2013

První vydání


Text © Ondřej Švára, 2013

Grafická úprava a sazba © Lukáš Vik, 2013

1. vydání © Lukáš Vik - Databook Publishing, 2013

ISBN ePub formátu: 978-80-87749-06-7 (ePub)

ISBN mobi formátu: 978-80-87749-07-4 (mobi)

ISBN PDF formátu: 978-80-87749-08-1 (PDF)

Konverze do elektronických formátů Lukáš Vik: www.tvorbaeknih.cz


PŘEDMLUVA

Jak k videohrám přišel

Ondřejovi Švárovi se v kolébce jako rodákovi z Českomoravské vysočiny

samozřejmě nejdřív válely lyže. Ale nebyly samy. Pod peřinou se našlo

i něco mnohem menšího a zajímavějšího - herní joystick. Jen tak si

lze vysvětlit Švárovu dětskou posedlost vším, co bliká, pípá a zahřívá

obrazovku domácího televizoru.

Chtíč po všem elektronickému mu vydržel i do nové doby, kdy se na

českém trhu začaly objevovat zahraniční herní konzole a moderní

výpočetní technika. I proto se Švára sebechvalně řadí do starší generace

hráčů, která nejenže koncem osmdesátých let stihla zachytit klíčovou

vlnu osmibitových videoher, ale v následné dekádě se nechala strhnout

prakticky vším, co opět blikalo, pípalo a hřálo. Speciálně pak osobními

počítači, které si Švára jako herní platformu velmi oblíbil při listování

českými magazíny Excalibur a Level.

Avšak jelikož peněz nikdy nebylo nazbyt, byl tenhle člověk co do

počítačové výbavy vždycky jaksi pozadu. A to dost. Kdo nezažil závodění

ve dvou lidech na černobílém monitoru, tak nepochopí, že vždycky musel

vyhrát „ten šedý“. To do jisté míry vysvětluje Ondřejův zájem o herní

historii. Ta se v jeho novinářské profesi posléze dokonale hodila nejen

pro publikování retro článků na serveru Hrej.cz, ale právě i k tvorbě této

kompilační knihy. Připravoval se na ni opravdu dlouho. Už když jako

kluk zapichoval po výletě lyže do sněhu a těšil se na čaj k černobílému

Tetrisu, psaly se její první řádky...


Prolog

„V roce 1958 znalo počítačové hry asi třicet lidí a všichni se potkávali v jediné

vysokoškolské koleji. Dnes je na světě víc hráčů než křesťanů.“

Počítačová hra je jako poupě květiny rozvíjející se ve zrychleném filmu.

Neexistuje jiný produkt moderní lidské práce, který by se za velmi

krátkou dobu své existence natolik rozvinul, prošel tolika změnami a ještě

stále rostl. Hry to dělají teprve sedmdesát let a zvládly se dostat lidem

„pod kůži“ jako nic jiného. Zatímco v období po druhé světové válce

byla virtuální zábava pouze ještě vedlejším efektem elektrotechnického

výzkumu, dnes se hrami lidé baví stejně přirozeně, jako řídí automobil

nebo telefonují.

Již zhruba od osmdesátých let minulého století měla videoherní konzoli

ve Spojených státech amerických každá pátá rodina a v západní Evropě

vlastnil každý desátý člověk malý osobní počítač. A dnes je poměr

ještě mnohanásobně nižší. Jakékoliv herní zařízení, od konzole až po

chytrý mobilní telefon, vlastní víc než miliarda lidí a z videoher se stal

svébytný druh umění, kulturní fenomén i důležité průmyslové odvětví,

jenž zaměstnává statisíce špičkových designérů, výtvarníků, scénáristů,

dabérů i hudebních skladatelů.

K rozvoji virtuální zábavy přispěla značnou měrou vlna takzvaných

arkádových automatů, které se v osmdesátých letech začaly objevovat ve

veřejných klubovnách po celém západním světě. Lidé si na nich užívali

nejnovější herní tituly ve společenském duchu. Popularita arkádových

heren vzrostla natolik, že v Japonsku a USA nejúspěšnější hry dokonce

způsobily nedostatek drobných mincí. Americký čtvrťák a japonskýsto

yen se staly symboly nového věku. Toho herního.

Dnes, na začátku jednadvacátého století, už z módní vlny automatových

heren paradoxně mnoho nezbylo. Ovšem pouze proto, že se hry časem

přesunuly z veřejných míst do obývacích pokojů. Herní přístroje,

nejčastěji osobní počítač a televizní konzole, totiž přinesly lidem zábavu

až domů a ačkoliv se virtuální zábava svým způsobem izolovala, stala se

ještě oblíbenější než kdy dřív.


To na druhou stranu neznamená, že by díky tomu hry ztratily své kritiky.

Naopak, kvůli překotnému vývoji stále podléhají mnoha názorovým

polemikám, střetům a účelové dezinterpretaci. Ocitají se v hledáčku

sociologů, kteří se snaží posoudit vliv her na společnost, zejména pak

na mládež, a pakliže jsou jejich závěry negativní, využijí toho laičtí

i odborní kritici k démonizaci celého odvětví.

Ještě v devadesátých letech situace téměř připomínala prohibici.

Například v Česku odsuzovala nekorektně hry i nejčtenější média. Když

Mladá fronta Dnes provedla svou pionýrskou sondu do světa her, její

závěry byly šokující. Ve svém pojednání list konstatoval, že hry jsou

morální žumpa, protože testované tituly údajně navádí děti k nevhodnému

chování. Deník však nebral v úvahu již tři roky platný mezinárodní

systém „rodičovského“ hodnocení, podle nějž kritizované tituly do

dětských rukou vůbec nepatřily. Byl to tedy jakýsi odraz absurdní doby.

Již poměrně seriozně chráněné hry dostaly v nejčtenějším médiu «za

vyučenou», zatímco si děti beztrestně odnášely z videopůjčoven komínky

akčních filmů, na něž se pak dívaly společně s rodiči.

Společnost nebyla a ani dnes úplně není připravena hodnotit virtuální

zábavu na základě objektivních kritérií. Je například zásadní chybou

považovat elektronickou hru pouze za virtuální adaptaci násilí. Bez

ohledu na to, zda hra je či není přístupná dětem, existuje asi třicet morálně

nezávadných herních žánrů, které rozvíjejí lidské schopnosti i poznání.

Jsou to například dobrodružné adventury, závodní a sportovní simulace,

logické rébusy, budovatelské strategie a v neposlední řadě i taneční

a fitness tituly, které za pomoci speciálního hardwaru dokáží z obývacích

pokojů učinit téměř opravdový klubový parket či tělocvičnu.

Je to mimochodem i důkaz, že moderní hry nemusejí být určeny

k holé a pasivní zábavě. Specializovat se mohou na trénink duševních

a fyzických vlastností, na relaxaci, stejně tak i na vzdělání a výzkum.

Proto se v posledních dvaceti letech začaly využívat ve školní výuce,

zdravotnictví a v sociálních službách.

V sociální oblasti hry dokazují, že elektronický pokrok může být prospěšný

lidem jakéhokoliv věku. Například důchodci mohou s televizní konzolí


doslova ošálit věk. Nezávislé studie potvrdily, že senioři se s pomocí

virtuálního hraní stávají odolnějšími k obecné pasivitě a oddalují své

duševní chřadnutí. Podle newyorského specialisty na lidský mozek

Ezriela Kornela jsou totiž při hře v režimu neustálého učení a vytvářejí

si tisíce nových mozkových synapsí. Ve světě, kde Alzheimerovou

chorobou a dalšími formami stařecké demence trpí přes 35 milionů lidí,

je to mimořádně důležitý poznatek.

Žádný test sice neprokázal, že by hry samy o sobě Alzheimerovu chorobu

odvrátily, ale na to nestačí ani současná medicína. Důležité je, že hry

dokáží příznaky demence alespoň oddálit. A jako bonus ještě zpestří

všední odpoledne.

Ať už o hrách pochybujete či nikoliv, začtěte se do jejich historie tak,

jako jste v češtině ještě nikdy nemohli. První díl této knihy se věnuje

čtyřicetiletému období technického vývoje od konce druhé světové války

až po léta osmdesátá. Příjemnou zábavu.


I.

DO HERNÍHO PRAVĚKU

Po válce legrace

„Uvažujme, jak vytvořit velmi jednoduchý stroj, který umí myslet. Nazvěme ho Simon.

Bude tak jednoduchý a malý, že zabere asi tolik místa jako krabice s potravinami

o čtyřech krychlových stopách.“

Edmund C. BErkElEy o osoBním počítači v polovině stolEtí

„Tento vynález se vztahuje k zařízení, jehož prostřednictvím je možné

hrát takzvanou hru. Hrou je myšlen subjekt, jenž vyžaduje dovednost ve

zvládnutí práce se zařízením, které tuto hru ovládá. A dovednosti nutno

zlepšovati trpělivým cvičením...“

Právě tímto lámaným sdělením začíná zpráva z ledna 1947 od fyziků

Thomase Goldsmitha a Estle Raye Manna pro americký patentový

úřad. Poprvé se v ní realizuje myšlenka, že člověk může přinutit

samočinný stroj, aby bezprostředně plnil jeho přání a tím ho bavil. Ten

stroj Goldsmith s Rayem vlastnoručně postavili a položili s ním základ

k novému fenoménu – elektronickým hrám.

„Herní stroj“ Goldsmitha a Manna z let 1946 až 1947 byl z hlediska

dnešní kategorizace hardwaru velmi těžko zařaditelný. Vlastně byl svým

vlastním unikátem. Nebyl to ani sálový komputer, jaké tehdy začaly

vznikat ve výzkumných ústavech, ani osobní počítač, nebyla to dokonce

ani herní konzole. Ve skutečnosti se jednalo o elektromechanický stroj

podobný válečnému radaru či ovládacími pultíku z ponorky.

Od válečných zařízení byl Goldsmithův stroj také svojí stavbou plně

odvozen. I když po něm zbyly jen technické výkresy a o jeho přesném


vzhledu se můžeme pouze dohadovat (zde je odvozená kopie), jeho

černobílý vypouklý displej a kovové šasi byly zcela poplatné dobovému

designu.

Vzhled je však podružný. Důležité je, k čemu přístroj sloužil a jak

fungoval. V tom byl revoluční. Pomocí analogových knoflíků člověk na

jeho obrazovce poprvé svobodně určoval trajektorii světelného bodu a tím

ho ovládal. Stručně řečeno, když otáčel kolečky, světélko poslouchalo.

Zrodila se hra. Stroj byl interaktivní, poprvé si s člověkem hrál.

Světelný bod měl představovat raketovou střelu, kterou na obrazovku

posílalo osm vakuových trubic propojených s osciloskopem. Proto byl

stroj nazván „CRT zábavné zařízení“ – CRT proto, že se k zobrazení

letící střely použila technologie katodových trubic.

CRT technologie je dnes samozřejmě dávno překonána. Stejně tak jako

celý princip fungování Goldsmithova stroje. Byl plně elektromechanický,

pracoval tedy na tom nejprimitivnějším způsobu. Neměl žádný předepsaný

program, postrádal paměť a chyběla mu i digitálně vytvořená grafika.

Samotné vojenské cíle, na které se „pálilo“ puntíkem, byly vlastně

namalované na folii a přiložené k monitorovému sklíčku.

Goldsmithův stroj navíc vznikl jako jediný svého druhu, a proto se vlastně

nikdy komerčně neprodával ani nevystavoval. Pro pionýrskou generaci

herních zařízení je to ale typické. Byly to prototypy pro pobavení pouze

několika málo jednotlivců. Přestože však už Goldsmithův stroj fyzicky

neexistuje, má pro herní dějiny bytostný význam. Dokázal, že počítačová

technologie nemusí nutně sloužit jen k suchému počítání rovnic.


PLÁNEK PRO CRT. Vynález s názvem „CRT zábavné zařízení“ lze považovat za

předchůdce počítačových her. Stroj se stal inspirací pro další pokrok na poli herní

interaktivity.


I.

DO HERNÍHO PRAVĚKU

Něco tu smrdí, asi elektronky

„Eniac byl neuvěřitelný mastodont. Chladily ho dva letecké motory a říkalo se, že sežere

tolik energie, jako veřejné osvětlení pro půlku jeho rodné Filadelfie.“

První počítače, které by teoreticky, ale opravdu jen čistě teoreticky,

mohly člověka bavit interaktivitou, samozřejmě existovaly už před

čarostrojem Goldsmitha a Manna. Mohly vypadat a fungovat v podstatě

jakkoliv. A mohly třeba vážit padesát tun a strašit děti. Kdyby například

oxfordský matematik z devatenáctého století Charles Babbage realizoval

své divotvorné náčrtky z doby anglického empíru, získal by stroj

o rozměrech parníku, jenž by patrně v souladu s průmyslovou revolucí

„myslel“ ozubenými koly, písty a parou. S modernou by ho samozřejmě

spojoval jen revoluční název – „analytický počítač“.

V pojetí počítačů nastal úplný zlom až s doznívající druhou světovou

válkou. Analogie s čistou mechanikou tehdy konečně ustoupily číslům

a na drahách prvních balistických střel pro světové bojiště se rozvinula

moderní počítačová technologie. Prvním člověkem, kterému se podařilo

sestrojit samočinný počítací stroj moderního pojetí, byl německý

inženýr Konrad Zuse. Jeho prototyp binárního kalkulátoru nazvaný Z1,

který vyvinul v druhé polovině třicátých let, měl sice ještě primitivní

mechanickou kolíčkovou paměť na pouhých šestnáct čísel, ale splňoval

již důležitou podmínku na moderní systém: používal program, tedy

sadu předpřipravených numerických instrukcí a jako nosič pro ně použil

kinofilm.

Z1 složený z třiceti tisíc kovových součástek však nepracoval spolehlivě.

Kvůli vysoké poruchovosti se k praktickému využití vůbec nehodil. Zuse

jej potřeboval nejdřív vyladit v několika rychle navazujících verzích,


na nich už použil zcela nový typ součástky - spolehlivější telefonní relé.

Od té doby byly elektrické díly v počítačích důležitější než mechanické.

Počítač na Zuseho úrovni byl ale ještě obsluhován celým týmem vědců

a inženýrů. Ti strávili mnoho času jenom prostou údržbou stroje. Neustále

měnili kazící se součástky, seřizovali vstupy a výstupy pro děrné pásky

a kontrolovali magnetické bubny pro ukládání dat. Náročnost na obsluhu,

to byl typický faktor prvních sálových komputerů. Samozřejmě krom

jejich nepředstavitelné velikosti, která z nich dělala, cynicky řečeno,

kovový nábytek do tělocvičen. První počítače byly zkrátka obrovské

monstrozity, jež vyžadovaly údržbu, o jaké se dnes lidem ani nesní.

Ovšem pokrok hnal počítačovou technologii mílovými kroky vpřed. Po

konci druhé světové války už se v ekonomicky nepostižené Americe

začala prudce vyvíjet elektrotechnika a, aniž by si to tehdejší vědci

uvědomovali, vstoupil vývoj počítačů do své první generace.

Ta je charakteristická použitím nové a pokrokové součástky – elektronek.

Typickým počítačem první generace byl například Eniac, zkonstruovaný

v roce 1946. Obsahoval sedmnáct tisíc elektronek, pět milionů pájených

spojů, vážil třicet tun a jeho vývoj stál půl miliardy dolarů. Odměnil se

relativně vysokým výkonem. Při práci s desetimístnými čísly dokázal za

jednu vteřinu 357krát násobit nebo 35krát dělit. Uvažujeme-li opravdu

relativně, plnil Eniac v podstatě totéž, co dnešní počítače. Až na to, že

v něm každý den shořelo několik součástek.

MEMEX O stroji, který člověka vyléčí, pobaví a třeba mu i předpoví

budoucnost, snili mnozí vizionáři už v první polovině dvacátého

století. Po druhé světové vznikl koncept praktického superpočítače

Memex (obrázek). Měl být počítačovým stolem, jenž by obsahoval

servis pro psaní poznámek, byl by schopen zaznamenávat video

a zvuk, měl disponovat několika informačními obrazovkami a uměl by

potěšit přehledným archivem. Práce s ním měla vypadat asi tak, že by

uživatel listoval v databázi informací, a když jej nějaká zaujala, mohl

si ji nechat „vyjet“ na jeden z monitorů. Nově objevená data by pak

mohl dále sám editovat, ukládat anebo je okamžitě sdílet s ostatními

uživateli. Memex však nebyl fyzicky nikdy realizován.

I.

DO HERNÍHO PRAVĚKU

Velký videoherní počátek

„Proč by s geometrickými tvary na displeji nemohl člověk hýbat čistě pro zábavu

pomocí nějakého ovladače, který by se přikládal k televizorům?“

ralph BaEr o tElEvizníCh vidEohráCh

Padesátá léta byla ještě stále dobou, kdy spolu soupeřily hloupá

mechanika s elektronickým pokrokem. A přestože se výkon a uživatelská

obsluha počítačů rychle zlepšovaly, stále byly počítače jen obrovské

potvory poháněné spalovacími motory a chlazené klimatizacemi.

Pro rozvoj výpočetní a herní techniky byla naprosto klíčová až léta

šedesátá. Byla to doba prvních kutilů, kteří si vyráběli vlastní desky

s tištěnými spoji a snažili se na nich vytvořit něco, co je schopné na

základě vložených instrukcí plnit příkazy. Lidé se také kvůli počítačům

začali sdružovat a publikovat, vznikly první počítačové kluby i časopisy.

Ačkoliv byly hry stále ještě poháněny sálovými počítači s osciloskopickými

monitory, které pracovaly na čistě elektromechanické bázi, došlo k jedné

obrovské revoluci. Inženýr a kutil Ralph Baer totiž připojil k televizoru

herní konzoli. Nazval ji Brown Box a potichu s ní nabídl světu něco

neuvěřitelného - hraní do domu.

Jak to vlastně s Baerem bylo? Když tento pozdější nositel americké

státní medaile od George Bushe přemýšlel nad Brown Boxem, blikalo

kolem roku 1966 ve Spojených státech amerických asi čtyřicet milionů

televizorů. Avšak nikoho nenapadlo, že by mohly sloužit i k něčemu

jinému, než jen k pasivnímu sledování Star Treku. Jen Baer viděl za

horizont. S revoluční myšlenkou si tento nenápadný obrýlený muž poprvé pohrával již mnoho let před tím, než ji skutečně realizoval. Už v roce 1951, když jako pracovník elektrotechnické firmy Loral ladil u výrobní linky nové televizory, zeptal se sám sebe: „Proč by s geometrickými tvary na displeji nemohl člověk hýbat čistě pro zábavu pomocí nějakého ovladače?“ Svoji vizi se Baer rozhodl konzultovat se šéfem firmy Samem Lackoffem, ale narazil. Lackhoff potřeboval stíhat objednávky, a ne zkoumat novou technologii. Rázně proto prohlásil. „Zapomeňte na to, už teď jsme s výrobou ve skluzu“. A mladý Baer poslechl. Až v létě 1966, když čekal na svého kolegu z elektrotechnické firmy Sanders, konečně potvrdil okřídlené rčení, že důležité myšlenky se realizují nejen pozdě, ale také v naprosto banálních situacích. Baer tehdy seděl na autobusové zastávce a v nudě mu myšlenka na videohry znovu sepnula. Tentokrát už ale nápad nepustil. Představte si tedy obrýleného muže, jak v tvídovém sáčku vytahuje linkovaný blok a vzrušené na lavičce zapisuje cosi, co je tak nepochopitelné, že to může ukázat komukoliv na potkání, aniž by se bál o autorskou krádež.

ACH TA PRÁVA

Nedlouho po uvedení Magnavoxu Odyssey se zjevila firma Atari, která

od Baera okopírovalaPingong do podoby arkádového automatu

s názvem Pong. A Baer měl kvůli nedokonalé ochraně herních

patentů první autorskoprávní potíže. Z herního průmyslu nakonec

odešel v roce 1986 jako téměř neznámý muž. Byznys už ovládali jiní,

například právě Atari. Až po letech začal místo soudních obsílek

přijímat metály a vyznamenání. Do bloku si Baer načmáral konstrukci první herní konzole a protože kolega zrovna přišel, nechal si papír v kapse do příštího rána, kdy ho přetvořil v čtyřstránkový elaborát. Uvedl v něm základy všeho, čím se dnes miliony lidí baví. V roce 2006 tyto poznámky zveřejnil Smithsonianův institut v USA a udělal z nich slavný historický artikl. Pozdější technický vývoj toho, co si Baer v srpnu 1966 sepsal, má z dnešního pohledu celkem komický podtext. První hardwarový prototyp

se totiž vyvíjel naprosto tajně. Baer si zabral nenápadnou kancelář a na

konzoli pracoval pouze ve volném čase. Až během několika měsíců

přizval k projektu několik svých věrných kolegů, se kterými herní

jednotku dokončil a zároveň pro ni definoval základní herní žánry. Ten

první, nejjednodušší, dnes už vlastně neexistuje. Šlo o honičku dvou

teček ovládaných dvěma hráči. Baer ji předvedl svému šéfovi Herbertu

Campmanovi, aby celý projekt legitimizoval. A stalo se. Nápad uspěl.

Asi dvanáct her s volejbalem, pingpongem, fotbalem, ruletou či střílecí

arkádou Baer předvedl i všem významným firmám vyrábějícím televizory.

Zájem o herní konzoli byl velký. Baerovci vždy rádi vzpomínají na kladné

ohlasy prakticky všech významných manažerů, kteří se na podivnou

krabičku přijeli podívat. Byl v tom samozřejmě kus zvědavosti. Manažeři

se ptali: Jak může něco, co se schovává v piksle z hnědé překližky, bavit

lidi?

Ale byť honění čtverečků a teček vypadalo u dospělých lidí nepatřičně,

investoři vycítili jistý potenciál a chtěli s Brown Boxem na trh. Mezi

firmami Sylvania, GE, RCA, Philco či Sears nakonec zvítězil Magnavox,

americký producent elektroniky, který Brown Box přepracoval a v roce

1972 vydal pod názvem Magnavox Odyssey. Díky reklamě s Frankem

Sinatrou se během jednoho roku prodalo sto tisíc premiérových konzolí.

Poprvé se hrálo doma. Co na tom, že zatím jen černobíle a bez zvuku.

PRVNÍ VIDEOHRY. Magnavox Odyssey.



       
Knihkupectví Knihy.ABZ.cz - online prodej | ABZ Knihy, a.s.
ABZ knihy, a.s.
 
 
 

Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2018 - ABZ ABZ knihy, a.s. TOPlist