načítání...
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

E-kniha: Jeskyně Tisíce přání -- Kniha druhá - Jiří Mikulík

Jeskyně Tisíce přání -- Kniha druhá

Elektronická kniha: Jeskyně Tisíce přání -- Kniha druhá
Autor:

Jsi Gabriel Knox – elitní žoldnéřský důstojník z nejsevernější provincie lidí na kontinentu. Chlapík jménem Sebb Rilaw, bard a dobrodruh, se vydal odhalit tajemství bájné jeskyně ... (celý popis)
Produkt teď bohužel není dostupný.

»hlídat dostupnost
Alternativy:


hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%   celkové hodnocení
0 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: E-knihy jedou
Dostupné formáty
ke stažení:
EPUB, MOBI, PDF
Upozornění: většina e-knih je zabezpečena proti tisku
Médium: e-book
Počet stran: 610
Jazyk: česky
ADOBE DRM: bez
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis

Jsi Gabriel Knox – elitní žoldnéřský důstojník z nejsevernější provincie lidí na kontinentu. Chlapík jménem Sebb Rilaw, bard a dobrodruh, se vydal odhalit tajemství bájné jeskyně Tisíce přání. Nevrátil se však, a tak je nyní na tobě, abys zjistil, co se se slavným cestovatelem ve skutečnosti stalo.
Ve druhé knize série se vydáš na výpravu uprostřed tuhé severské zimy, a jen na tvých rozhodnutích bude záležet, zda uspěješ, či nikoliv.
Knižní hra na hrdiny je zpět!
www.gabriel-knox-gamebook.

Související tituly dle názvu:
Není přání jako přání Není přání jako přání
Potter Alexandra
Cena: 227 Kč
Jeskyně Tisíce přání Jeskyně Tisíce přání
Mikulík Jiří
Cena: 129 Kč
100 přání 100 přání
Bertelegni Erika
Cena: 248 Kč
Není přání jako přání Není přání jako přání
Potter Alexandra, Stryková Jana
Cena: 222 Kč
Není přání jako přání Není přání jako přání
Potter Alexandra
Cena: 159 Kč
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky

JESKYNĚ TISÍCE PŘÁNÍ

KNIHA DRUHÁ

JIŘÍ MIKULÍK


Copyright

Text: Jiří Mikulík

Ilustrace: Jan Kordina

Obálka: Alena Kubíková

Mapa: Jiří Mikulík

Vydal: Martin Koláček - E-knihy jedou

Praha, 2017

1. el. vydání

ISBN:

978-80-7512-886-7 (ePub)

978-80-7512-887-4 (mobipocket)

978-80-7512-888-1 (pdf)

Betatesteři: Lukáš Mikulík, Jan Kouřil

www.gabriel-knox-gamebook.cz


Knihu věnuji svým dcerám

EMĚ A ALICI.


I. CO JE TO GAMEBOOK?

Gamebook je kniha s příběhem a zároveň hra. V takové knize budeš

rozhodovat za hlavního hrdinu a tím určovat směr, kterým se příběh

bude dále rozvíjet. Volba při rozhodování je provedena tak, že si

v textu jednoduše vybereš z nabízených možností a pak otočíš

na odstavec s příslušným číslem.

Gamebook JESKYNĚ TISÍCE PŘÁNÍ s hlavním hrdinou Gabrielem

Knoxem obsahuje celkem 400 herních odkazů a je druhou z osmi

knih, které dohromady tvoří masivní fantasy epos. Jednotlivé knihy

na sebe navazují velmi úzce, což znamená, že kde hlavní hrdina

Gabriel Knox v jedné knize skončí, tam zase v dalším svazku začne.

Tvorba a rozvoj hrdiny je proto zcela unikátní. Gabriel Knox se

v jednotlivých knihách v rámci příběhu vyvíjí jako postava, a tedy

naprosto nezávisle na hráči. Postupně se mu zlepšují statistiky

a zejména potenciál zázračných schopností. Na druhou stranu však

těží i ze zkušenosti hráče – čím více knih přečteš, tím lépe budeš mít

svého hrdinu vybaveného, a budeš mít k dispozici širší arzenál

dovedností i schopností. V praxi to znamená, že každou knihu je

možno hrát zcela samostatně. Gamebook JESKYNĚ TISÍCE PŘÁNÍ

však úzce navazuje na předchozí knihu, a i když znalost příběhu

k hraní nepotřebuješ, pro mnohem intenzivnější zážitek ze hry je ti

doporučeno si první svazek pořídit a začít s ním. Otevřeš si tak další

možnosti v knize JESKYNĚ TISÍCE PŘÁNÍ, které jinak mohou zůstat

nedostupné.

Celý svět, kde se dobrodružství odehrává, je interaktivní a velmi

záleží na tom, jakou cestu si jako hráč zvolíš. Můžeš se stát zlodějem,

který balancuje na hraně zákona, a když je chycen při činu a zatčen,

prchá z vězení nechávaje za sebou mrtvoly. V tomto případě však

musíš počítat s tím, že Gabriel Knox je psanec a lidé si jeho činy

budou pamatovat. Nebo se můžeš nechat najmout na nejrůznější úkoly

jako námezdní žoldnéř. Pokud pomůžeš vlivným osobám, je možné,

že ony ti na oplátku vyjdou vstříc, až budeš později potřebovat pomoc

ty. Nebo se můžeš spoléhat jen na sebe a cestovat osamělou

divočinou. Nezapomeň však, že každým rozhodnutím si otevíráš, ale

zároveň také zavíráš možnosti pro řešení budoucích úkolů.

Gamebook JESKYNĚ TISÍCE PŘÁNÍ je také zcela unikátní, co se

členitosti příběhu týče. Ke konečnému cíli vede mnoho cest a záleží


jen na tobě, kterou z nich se vydáš. Knihu můžeš číst čtyřikrát, možná

pětkrát po sobě, a pokaždé zažít úplně jiné dobrodružství. Tvé

možnosti ve druhé knize samozřejmě narůstají se znalostí příběhu

předchozích knih – v tom je největší kouzlo této série.

Na tomto místě je také třeba připomenout, že ačkoliv je Gabriel Knox

v pravidlech definován jakýmisi čísly, jejichž hodnoty záleží z velké

části na náhodě, můžeš si být jist, že dohrát knihu úspěšně lze

za všech okolností. Máš volnou ruku při výběru klíčových dovedností

a schopností, které ti umožní značně zjednodušit určité pasáže děje, či

se místům se zvýšeným rizikem zcela vyhnout. Správně vyvážené

schopnosti a výbava jsou mnohem důležitější než číselné ohodnocení

tvého hrdiny.

Na dalších stranách již nalezneš systém a herní mechanismy, které ti

prozradí, jak se JESKYNĚ TISÍCE PŘÁNÍ vlastně hraje.


II. HERNÍ SYSTÉM A PRAVIDLA

DENÍK A MAPA

Součástí elektronické knihy není Mapa provincií v okolí Ësgaardu

a Černého hvozdu, a ani Deník. Oba dokumenty jsou však k dispozici

ke stažení na webových stránkách:

www.gabriel-knox-gamebook.cz (sekce Knihy/Jeskyně Tisíce přání).

Jak Mapa, tak Deník se liší od těch uvedených v první knize a jsou

unikátní pro každý díl, proto jim věnuj náležitou pozornost.

Jestliže toto není tvé první dobrodružství, celou následující pasáž

přeskoč a začni se věnovat přímo změnám v kapitole Gabrielova

vrozená schopnost, a následně také Gabrielově výbavě na cestu.

Zcela nová je pak kapitola Zkušenosti z minulých výprav Gabriela

Knoxe, v níž nalezneš bonusy za úspěšné dokončení předchozích

knih. Určitě ji nezapomeň zkontrolovat!

Pokud je JESKYNĚ TISÍCE PŘÁNÍ tvé první dobrodružství, čti dál.

Výše zmíněná Mapa ti může být během cesty užitečná. Kdykoliv si

nebudeš vědět rady, můžeš se k ní vrátit a posoudit své možnosti.

Během hry si také budeš vést záznamy do Deníku. V textu budou

často poznámky, na základě kterých si budeš dělat změny ve svých

atributech či výbavě. Když si budeš vybírat dovednosti a schopnosti,

jednoduše si je v Deníku zaškrtneš křížkem. V druhé části Deníku jsou

kolonky pro výbavu. Některé běžné předměty (např. Křesadlo, Plášť

nebo třeba Provaz) jsou zde předpřipraveny a dají se pouze zaškrtnout

křížkem. Pokud však danou kolonku zaškrtnutou nemáš (např. neneseš

žádný plášť), můžeš místo klidně použít pro jakýkoliv jiný vhodný

předmět. Jedná se pouze o zjednodušení.

Ve třetí části Deníku je také soubojová sekce, kde si můžeš během

potyček vést záznamy o tom, kolik bodů VITALITY zbývá tobě a tvým

nepřátelům. V poslední části jsou pak uvedeny všechny Zásluhy, které

lze získat dohromady v obou dosavadních knihách. Po úspěšném

dokončení výpravy si pochopitelně můžeš Atributy, Dovednosti,

Schopnosti, Výbavu i Zásluhy přenést do další knihy.


KOSTKY A JEJICH POUŽÍVÁNÍ V PRŮBĚHU HRY

Kromě Deníku (u kterého je doporučeno udělat si kopie) je vhodné

mít ke hře připravenou jednu šestistěnnou kostku. Není to však

nezbytně nutné – pokud si chceš s knihou zalézt do peřin

a neobtěžovat se házením kostkou, můžeš použít tabulku náhodných

hodů (je na konci knihy).

Tabulka simuluje hod šestistěnnou kostkou. Pokud budeš potřebovat

získat výsledek hodu, jednoduše zapíchni neořezaný konec tužky (či

prst) poslepu někam do tabulky. Kam jsi ukázal, tam si přečteš

výsledek. Jen pro tvou informaci, rozmístění a četnost hodnot

v tabulce odpovídá reálné pravděpodobnosti.

Samozřejmě, pro lepší pocit ze hry bude skutečná kostka vhodnější,

jelikož tě nebude tak svádět k podvádění při hodech. Náhoda je

poměrně důležitý prvek ve hře a byla by škoda se o něj připravit.

HLAVNÍ ATRIBUTY

Z hlediska pravidel Gabriela Knoxe definují dva atributy:

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ je číslo, které určuje Gabrielovu schopnost

bojovat mečem nebo dýkou, popř. oběma těmito zbraněmi

dohromady. Toto číslo se později, když se dostaneš do souboje, bude

porovnávat se ZACHÁZENÍM SE ZBRANÍ tvého protivníka. To

znamená, že čím vyšší hodnotu u ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ máš, tím

na tom v souboji budeš lépe. O tom, jaká hodnota u ZACHÁZENÍ SE

ZBRANÍ bude, rozhodneš hodem kostkou. Údaj zapiš do Deníku

do kolonky ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ.

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ (hoď kostkou):

1

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

10

4

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

12

2

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

11

5

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

12

3

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

11

6

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

13


Druhý základní atribut je VITALITA.

Ta určuje houževnatost a odolnost Gabriela, vyčísluje, kolik ran

dokáže přijmout, či jak dlouho přežije v nepříznivých podmínkách.

Během dobrodružství se bude tato hodnota často měnit, jak budou

Gabrielovi přibývat šrámy z pádů a zranění z bojů. Pokud

v kterémkoliv okamžiku klesne hodnota VITALITA na 0 (nulu),

Gabriel je mrtev a dobrodružství končí. V některých případech ti bude

umožněno zregenerovat či vyléčit zranění buď odpočinkem anebo

léčivými substancemi (masti, elixíry, bylinky); tvoje VITALITA však

nikdy nesmí být vyšší, než jak ji určíš na začátku. Jedinou výjimkou

jsou Zbroje (o tom viz sekce Doplňková pravidla pro výbavu). O tom,

jaká hodnota u VITALITY bude, rozhodneš opět hodem kostkou. Údaj

zapiš do Deníku do kolonky VITALITA.

VITALITA (hoď kostkou):

1

VITALITA: 20

4

VITALITA: 24

2 VITALITA: 22 5 VITALITA: 25

3 VITALITA: 23 6 VITALITA: 27 Poznámka: Pokud nechceš, aby o atributech rozhodovala čistě náhoda, můžeš hodit dvakrát kostkou a dle svého úsudku přidělit výsledek jednoho hodu k ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ a druhý k VITALITĚ.


GABRIELOVY DOVEDNOSTI

Během svého výcviku elitních žoldnéřů ve Vilaronu se Gabriel naučil

skvěle bojovat mečem a dýkou, ale také umění přežít ve volné přírodě

a porozumění lidem i ve vzdálených končinách severských měst.

Elitní žoldnéři z Vilaronu v drtivé většině případů spoléhají jen sami

na sebe, a na své schopnosti. Gabriel ovládá některé schopnosti

výrazně lépe, než ostatní. Nyní si musíš zvolit, v čem bude vynikat.

Existují tři okruhy dovedností – Šermířství, Přežití v divočině,

a Šikovnost a chytrost. V každém z těchto okruhů nalezneš čtyři

dovednosti, celkem jich je tedy dvanáct. Ty si můžeš vybrat pět

z nich, bez jakéhokoliv omezení. Během dobrodružství budeš

mnohokrát dotazován, zda některou z dovedností ovládáš či nikoliv.

Správná volba ti může nezřídka zachránit život.

Nyní otoč na další stranu a vyber si své dovednosti.

* ŠERMÍŘSTVÍ *

Za každou dovednost, kterou vybereš v tomto oboru, si můžeš zvýšit

atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ o 1.

Jestliže vybereš alespoň tři dovednosti v tomto oboru, můžeš si

v Deníku zaškrtnout políčko v kolonce Cesta válečníka. Tato

specializace ti umožní v některých případech řetězit útoky a v souboji

tak zasahovat soupeře dvakrát za sebou. Další informace o tomto se

dozvíš v kapitole Pravidla boje.

Boj proti přesile

Gabriel je samotář, a proto se velmi často se vyskytnou situace,

v nichž budeš v souboji čelit více než jednomu protivníkovi. Skupina

nepřátel má vždy jeden souhrnný atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANĚMI,

VITALITY i ZRANĚNÍ. Dovednost Boj proti přesile ti umožní rozdělit

protivníky od sebe a bojovat za výhodnějších podmínek. Ve hře se to

projeví tak, že nepřátelům snížíš souhrnný atribut ZACHÁZENÍ SE

ZBRANÍ a atribut ZRANĚNÍ. Na tuto možnost budeš vždy výslovně

upozorněn v příslušném odkazu, kde probíhá souboj.


Útok dvěma zbraněmi

Mnoho šermířů umí ovládat zbraně v obou rukách současně. Gabriel

není výjimkou a k meči v pravé ruce může přidat ještě ostrou dýku

do levé. Když se ti pak podaří v boji zasáhnout soupeře, odečteš mu

od atributu VITALITA zranění obou dvou zbraní dohromady.

(Např. Meč má zranění 5 a Dýka má zranění 2. V každém kole, kdy

zasáhneš soupeře, mu od jeho VITALITY odečteš 7 bodů).

V boji můžeš používat kombinace MEČ A DÝKA nebo DVĚ DÝKY

(viz sekce Doplňková pravidla pro výbavu).

Nemůžeš bojovat s kombinací dvou MEČŮ, protože jsou dohromady

příliš těžké na efektivní použití. Existují také meče, které jsou příliš

velké na použití v kombinaci s druhou zbraní (např. Obouruční meč).

Na použitelnost v těchto případech budeš vždy upozorněn v textu.

Defenzivní boj

Každý zkušený bojovník dokáže rozpoznat v probíhajícím souboji

chvíle, kdy je lepší zatáhnout se do obrany a vyčkávat na chybu

soupeře. Dovednost Defenzivní boj ti umožní v každém souboji

ignorovat první zranění, které ti soupeř uštědří. Jinými slovy – v kole

souboje, kdy tě soupeř poprvé zasáhne svou zbraní, nikdo neztrácí

body VITALITY a souboj pokračuje dalším kolem. Každé další zásahy

soupeře v probíhajícím souboji tě již připraví o body VITALITY

standardním způsobem.

Šermířské finesy

Tato dovednost ti umožní používat v boji velice efektivní finty

s mečem, což v konečném důsledku znamená možnost vážněji

zasáhnout protivníka. Pokud si tuto dovednost vybereš, v soubojích

proti lidským protivníkům si můžeš počítat při každém zásahu

o 1 vyšší zranění, než jaké je uvedeno u tvé zbraně.

Dovednost má dvě omezení: bonus ke zranění si můžeš počítat pouze

tehdy, když bojuješ mečem (nebo kombinací meče a dýky), a také

pouze v soubojích s lidskými protivníky. Zvířata, démoni, nemrtví

a další nehumanoidní tvorové jsou proti Šermířským finesám imunní.

Pokud se jedná právě o takového nehumanoidního tvora, bude mít

v popisu příslušnou poznámku (např. Zvíře, Nemrtvý, Démon, apod.).


* PŘEŽITÍ V DIVOČINĚ *

Za každou dovednost, kterou vybereš v tomto oboru, si můžeš zvýšit

atribut VITALITA o 2.

Jestliže vybereš alespoň tři dovednosti v tomto oboru, můžeš si

v Deníku zaškrtnout políčko v kolonce Cesta hraničáře. Tato

specializace výrazně zvýší Gabrielovu houževnatost. Pokud v boji

obdržíš zranění, můžeš si při každém zásahu odečíst vždy o 1 bod

VITALITY méně, než je uvedeno u ZRANĚNÍ protivníkovy zbraně.

Střelba z luku

Umožní ti ovládat mistrovsky střelbu z luku. Můžeš se vybavit lukem

a šípy, kterými můžeš zasáhnout protivníka z dálky. Luky a toulce

s šípy se dají koupit prakticky v každém městě. Také je můžeš najít.

Pokaždé, když použiješ luk, si musíš odepsat příslušný počet šípů

z Deníku. Jestliže vstoupíš do souboje ozbrojen jen lukem, musíš si

odečíst od ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ 3 body a bojovat neozbrojen. Je

zřejmé, že když nemáš šípy, nemůžeš luk použít.

Stopování a orientace

Umožní ti orientovat se v divočině, stopovat i ve velmi

těžkých terénech, a poznat dle šlépějí druh a počet divoké zvěře či

jiných tvorů. Tato schopnost zároveň činí Gabriela hůře

stopovatelným ve volné přírodě. Budeš moci lehce odhadovat

vzdálenosti a čas, a snadno se orientovat i v neznámém prostředí.

Bylinkářství a znalost zvěře

Ve volné přírodě nikdy nebudeš trpět hlady. Tedy u sebe nemusíš mít

žádné jídlo, a neztratíš žádné body VITALITY, i když přijde pokyn pro

najezení se. (Pozor! Toto neplatí ve městě, kde se nedá nic ulovit!)

Také budeš schopen rozeznat jedlé houby a byliny od jedovatých, či

poznat vlastnosti neznámých rostlin či živočichů. Jestliže se ti podaří

na cestě nalézt nějaké užitečné (např. léčivé) byliny, díky této

dovednosti si z nich budeš schopen připravit odvar, tinkturu, či elixír.

Bylinkářství a znalost zvěře však znamená i velmi dobrou znalost

anatomie zvířat, což můžeš využít v případném boji s nimi.

Podrobnosti budou vždy uvedeny v textu příslušné pasáže.


Termoregulace

Oblast severských měst, v nichž Gabriel žije, je umístěna do drsných

podmínek, kde zima trvá přes půl roku a léto je velmi krátké. S touto

dovedností budeš mnohem odolnější vůči rozmarům počasí, velkým

výkyvům teploty či dlouhotrvajícímu vlhku. Budeš umět využít

každou maličkost k tomu, aby ses v abnormálně nepříznivých

podmínkách zahřál či alespoň přežil. Tato dovednost ti může zachránit

spoustu bodů VITALITY, které bys jinak ztratil během cestování

drsnou krajinou nedostatečně oblečen.


* ŠIKOVNOST A CHYTROST *

Za každou dovednost, kterou vybereš v tomto oboru, si můžeš zvýšit

atribut VITALITA o 1. Za každé dvě dovednosti, které vybereš v tomto

oboru, si můžeš zvýšit atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ o 1.

Jestliže vybereš alespoň tři dovednosti v tomto oboru, můžeš si

v Deníku zaškrtnout políčko v kolonce Cesta vraha. S touto

specializací budeš schopen protivníky zabít jednou ranou – kdykoliv

v soubojové sekvenci narazíš na políčko s písmenem „S“, tvůj

protivník je automaticky mrtev, bez ohledu na počet bodů VITALITY,

které mu ještě zbývaly.

Důležité! Cesta vraha má dvě omezení. Dá se aplikovat pouze

v soubojích s lidskými protivníky – zvířata, démoni, nemrtví a jiné

nehumanoidní stvůry jsou vůči této vražedné schopnosti imunní.

Zároveň tuto schopnost můžeš využít pouze v duelu – tedy souboji

jeden na jednoho. Jakmile budeš stát proti přesile nepřátel, nemůžeš

této své výhody využít.

V textu u soubojů je vždy uvedena značka

(S)

u těch nepřátel,

na něž Cestu vraha můžeš použít.

Skrývání se

Umožní ti uniknout zraku nepřátel anebo lidí, před nimiž chceš

zmizet. Pomocí této dovednosti se budeš moci nepozorovaně proplížit

hlídaným ležením, tmavou chodbou se strážci, či zmizet beze stopy

v klikatých uličkách města. Také budeš moci napodobovat zvyky

a dialekt místních lidí, či používat převleky.

Kapsářství a zámky

Umožní ti nepozorovaně krást drobné předměty (mince, klíče, atd.)

z kapes či měšců obyvatel severských měst, či sebrat volně položené

drobnosti na stole, které jsou obvykle všem na očích. Také ti umožní

pronést skrytě malé zbraně (nůž, dýka) do míst, kam by ses se zbraní

nikdy nedostal.

S touto dovedností však budeš také schopen otevřít či odemknout

zamčené dveře do domů, zamčené truhly, popř. zamčené skříně či

sejfy. K překonávání zámků však potřebuješ paklíče. Tyto se dají

koupit ve městech na černých trzích, případně je můžeš někde najít.


Někdy budeš moci použít Kapsářství a zámky i bez paklíčů, avšak

na toto vždy budeš výslovně upozorněn v textu příslušné pasáže.

Bleskové reflexy

Díky této dovednosti budeš moci využít neuvěřitelnou obratnost

a pohotovou reakci. Budeš schopen v určitých situacích uhýbat

před střelami z kuše, či srážet vystřelené šípy mečem, nebo pružně

reagovat na nenadálou situaci. Málokdy budeš překvapen.

Útok ze zálohy

Někdy se ti naskytne možnost zabít protivníka dříve, než se o tobě

vůbec dozví. Umožní ti rovněž zabíjet protivníky potichu, aniž bys

způsobil rozruch na nepřátelském území. V určitých situacích budeš

moci likvidovat nepřátele i holýma rukama. A nakonec, tato

dovednost tě opravňuje k možnosti vrhat nože či dýky, a zasahovat tak

protivníky z dálky. Jedná se o velmi univerzální dovednost.


GABRIELOVA VROZENÁ SCHOPNOST

Kromě výše uvedených dovedností je Gabriel nadán také některou

z nadpřirozených schopností. Tuto schopnost má vrozenou a díky ní

se řadí mezi výjimečné, nadané lidi. Zároveň právě tato schopnost

může za to, že je Gabriel terčem profesionálních lovců odměn, kteří

za peníze zabíjejí čaroděje i všechny ostatní lidi s nadáním.

Můžeš si vybrat jednu ze tří následujících schopností. Až tak učiníš,

poznamenej si její název do kolonky Zázračná schopnost v Deníku.

Jestliže chceš učinit hru zajímavější, můžeš nechat náhodu, ať

rozhodne za tvé nadání. Hoď kostkou a přiděl schopnost podle

hodnoty na kostce.

Gabriel několik posledních týdnů strávil tréninkem své Zázračné

schopnosti za dohledu nadané čarodějky Raywy Signum (viz dále

v příběhu Daleko na severu). To ti umožní používat schopnost

efektivněji než dříve.

Jestliže toto není tvé první dobrodružství, pak máš jistě Zázračnou

schopnost již vybranou. Níže se tedy podívej, jak se tvé nadání

zdokonalilo.

* JASNOZŘIVOST * (Hod kostkou: 1 – 2)

Gabriel má k dispozici zvláštní intuici, na kterou se může v těžkých

okamžicích spolehnout. Díky této schopnosti budeš moci

kontrolovaně odhadovat úmysly neznámých lidí, předvídat nebezpečí

na stezce před tebou, či odhalovat nebezpečné schopnosti neznámých

předmětů. Jasnozřivost tě rovněž vždy upozorní na akutně hrozící

nebezpečí a jistě ti nejednou zachrání život.

Zatímco v dosavadním životě ses na tuto schopnost spoléhal intuitivně

(mimosmyslově), Raywa ti ukázala způsoby několika technik

koncentrace, jež ti umožňují použít Jasnozřivost kontrolovaně

a vědomě. Nyní tak můžeš zkoumat skryté aspekty různých předmětů,

cíleně odhalovat emoce neznámých osob, či rozeznávat skutečné

informace od lživých nebo zavádějících. Koncentrované užívání

Jasnozřivosti je však namáhavé a únavné, proto bys tuto schopnost

měl používat s rozvahou.


* REGENERACE * (Hod kostkou: 3 – 4)

Díky této zvláštní schopnosti se ti budou zranění hojit výrazně rychleji

než normálním lidem. Po každém boji si můžeš vrátit zpět až 6 bodů

VITALITY (nezapomeň, že body VITALITY nikdy nesmí překročit

původní hodnotu). Regenerace je rovněž užitečná při odpočinku.

A nakonec, Regenerace ti ve výjimečných případech umožní přežít

i fatální zranění (useknutá ruka, rozdrcená noha, apod.), která by jinak

znamenala bolestivou smrt.

Díky konzultacím s Raywou se ti podařilo pootevřít vrátka oboru

Léčitelské magie. Naučil ses poznávat principy léčitelských postupů,

díky nimž můžeš pomáhat i jiným lidem a tvorům.

* TELEKINEZE * (Hod kostkou: 5 – 6)

Tato schopnost ti umožňuje fyzicky ovlivňovat svět okolo tebe

pouhou myšlenkou – či silou vůle, chceš-li. Tuto schopnost jsi měl až

doposud rozvinutou pouze na intuitivní úrovni, v drtivé většině

případů se tak jednalo o více méně nekontrolovatelný výron moci,

kterým jsi mohl odvalit těžký kámen, převrátit skříň, či srazit člověka

k zemi.

Díky Raywě se ti nyní podařilo alespoň okrajově proniknout

do znalostí nutných pro ovládání časoprostoru. V jemném zacházení

s časoprostorovými vlákny jsi však úplně na začátku, proto umíš

ovládat jen drobnosti. Ve zlomku okamžiku budeš schopen ovlivnit

např. dráhu šípů, které směřují na tebe, nebo přenést myšlenkou zlatý

prsten z vedlejšího stolu do tvé ruky.

Telekineze je velmi mocná schopnost, a jako taková samozřejmě

přitahuje pozornost. Musíš si dát dobrý pozor, kde a před kým tuto

schopnost použiješ, protože lovci čarodějů nebudou nikdy příliš

daleko. Nutno podotknout, že Telekineze je pro tebe extrémně

vyčerpávající, proto ji můžeš využívat spíše výjimečně.


GABRIELOVA VÝBAVA NA CESTU

Než ses vydal ze Sinotaharu na nejistou a nebezpečnou výpravu

do jeskyně Tisíce přání, vybavil ses na cestu. Teplé zimní oblečení

(vlněnou tuniku, rukavice, teplé kamaše a boty s kožešinou) jsi

obdržel ze skladu elitního žoldnéřského oddílu guvernéra Rynnela.

Další věci sis pak nakoupil podle toho, co ti vyhovovalo.

Během svého pobytu v Sinotaharu jsi moc nerozhazoval, a tak ti

zůstaly ještě nějaké úspory. Abys zjistil, kolik to je, hoď dvěma

kostkami, hodnoty sečti a k výsledku přičti ještě 15. To je počet orlů

(orel = malá zlatá mince, univerzální platidlo v severských městech),

které máš v Měšci. Maximální počet ORLŮ, které se ti vejdou

do Měšce, je 100. Během dobrodružství se ti počet orlů bude měnit,

jak budeš věci nakupovat či utrácet za pohostinství. Peníze budeš

moci i najít, případně sebrat od mrtvých nepřátel.

Pokud jsi úspěšně dokončil příběh ZÁZRAČNÁ KNĚŽKA, výše

uvedené informace o penězích ignoruj a použij pro toto

dobrodružství počet ORLŮ, které ti zbyly po přečtení první knihy.

Když jsi určil, kolik peněz máš v Měšci, podívej se na seznam

předmětů níže. Pokud již vlastníš nějakou výbavu z předchozí knihy,

můžeš ji doplnit o jeden z uvedených předmětů. Jestliže je toto tvé

první dobrodružství, můžeš si vybrat předmětů až pět. Některé z nich

jsou položky do Mošny, kterou nosíš přes rameno.

Mošna však není moc velká a vejde se do ní jen šest předmětů. Na své

cestě budeš mít příležitost koupit si kvalitní velkou mošnu, kam se

vejde ještě o dva předměty více.

Zbraně můžeš mít maximálně čtyři; tři z nich můžeš nést bez omezení,

čtvrtá z nich však může být pouze o velikosti dýky či nože v botě.

Ostatní předměty, které se nenosí v Mošně a ani nejsou považovány

za Zbraně, můžeš pobrat a zapsat do kolonky Další výbava. V této

kolonce může být maximálně deset dalších předmětů.


* SEZNAM PŘEDMĚTŮ *

Dlouhý meč (Zbraně)

Meč je vykován z kvalitní oceli. Meč má dlouhou rovnou čepel a

jednoduchou záštitu bez ozdob, ve vojenském stylu. Zranění meče je

5.

Dýka (Zbraně)

Dýka je lehká zbraň. V boji se dá užít samostatně či v levé ruce

v kombinaci s mečem; občas se dá nosit skrytě. Zranění dýky je 2.

Odvar z květů Bakharu (položka v Mošně)

Bakhar je silná léčivka hojně využívaná bylinkáři a alchymisty. Tento

světle fialový odvar ti může navrátit až 8 bodů VITALITY, pokud jej

požiješ mimo boj (nezapomeň, že nikdy nemůžeš mít více bodů

VITALITY, než jak sis určil na počátku).

4 porce trvanlivých potravin (Mošna)

Na svých cestách musíš pravidelně jíst. Pokud přijde pokyn, aby ses

najedl, a ty nebudeš mít žádnou porci jídla, ztratíš 4 body VITALITY.

Potraviny ti zaberou pouze jednu položku v Mošně, můžeš však nést

nejvýše 5 porcí.

Křesadlo a pochodně (Mošna)

Křesadlo se hodí na rozdělávání ohně a pochodně ti zase poslouží

v temných chodbách a jeskyních bez přirozeného osvětlení. Křesadlo

i pochodně se povětšinou nosí v mošně.

Luk (Zbraně)

Dlouhý luk je vyroben z kvalitního dřeva severské borovice. Použít

luk budeš moci pouze za předpokladu, že ovládáš dovednost Střelba

z luku. Jestliže se vybavíš lukem a budeš mít zároveň toulec s alespoň

jedním šípem, můžeš tuto zbraň použít, když ti to text v příslušné

sekci umožní. Je to velmi užitečná zbraň, protože ti dovoluje

zasáhnout nepřátele z dálky a přímé konfrontaci se tak třeba úplně

vyhnout.


Toulec s 5 šípy (Další výbava)

Abys mohl používat luk, musíš mít šípy. Pokaždé, když použiješ luk,

si musíš vyškrtnout jeden z šípů z Deníku. Jakmile počet tvých šípů

klesne na nulu, luk nebudeš moci používat do doby, než si obstaráš

nějaké další. Každý toulec může mít maximálně 8 šípů. Pokud budeš

chtít mít více šípů, budeš si muset koupit či obstarat další toulec, který

ti zabere další položku v kolonce Další výbava. Toulec se obvykle

nosí na zádech či u pasu.

Paklíče (Mošna)

Paklíče jsou velmi užitečná věc, která ti umožní otevírat různé zámky

bez příslušných klíčů. Paklíče můžeš používat pouze za předpokladu,

že ovládáš dovednost Kapsářství a zámky. Paklíče se obvykle

přenášejí v mošně.

Zimní důstojnický plášť (Další výbava)

Zimní plášť výborně chrání před zimou, studeným větrem i sněžením.

Díky němu zůstaneš na cestě divočinou v suchu a teple o poznání

déle. Plášť nosíš na sobě, nijak tě tedy neomezuje v zacházení

s dalšími předměty tvé výbavy.

Teplé přikrývky (Další výbava)

Přikrývky jsou prakticky nezbytné pro nocování ve volné přírodě

na severu. Zajistí ti, že během studených nocí neprochladneš a

neztratíš tak cenné body VITALITY. Přikrývky se většinou nosí

smotané a upevněné pod mošnou.

Vycpávaná zbroj (Další výbava)

Vycpávaná zbroj je lehká a poměrně laciná ochrana. Pokud ji nosíš

na těle, můžeš si zvýšit počet bodů VITALITY o 2 (pozn. Zbroj může

zvednout VITALITU i nad původní hodnotu). Všechny zbroje se nosí

přímo na těle – vždy tedy můžeš mít pouze jednu.

Stan (Další výbava)


Stan z čištěných šitých kožešin je velký jen tak, že se do něj vejde

jeden člověk. To jej činí ideálním na cesty. Stan chrání před studeným

větrem a výborně drží teplo z přilehlého ohniště. Společně

s pokrývkami tvoří komfortní výbavu i pro nejdrsnější klimatické

podmínky. Stan se přenáší složený ve vaku přes rameno.

12 ORLŮ (Měšec)

Můžeš mít také našetřeno několik orlů navíc. Peníze mají všestranné

využití na cestách i ve městech.


DOPLŇKOVÁ PRAVIDLA PRO VÝBAVU

Zbraně

Zbraně můžeš mít maximálně čtyři, z toho však jedna musí být malá

zbraň jako dýka nebo nůž. Gabriel je vycvičen v používání

následujících zbraní:

MEČE: jsou všechny zbraně, které mají v popisu slovo „meč“

(např. Dlouhý meč, Vojenský meč, Široký meč, Krátký meč, Meč

rowenského kapitána, Starobylý meč, Důstojnický meč z carasské

oceli, Siggurdův meč, atd.);

DÝKY: jsou všechny zbraně, jež mají v popisu slovo „dýka“

(např. Válečná dýka, Dlouhá dýka, Důstojnická dýka z carasské oceli,

atd.). Dýky lze použít v boji tváří v tvář, je však možné je i vrhat,

k tomu však musíš ovládat dovednost Útok ze zálohy.

Střelba z luku a vrhání nožů

Vždy, když použiješ luk, musíš si odepsat z Deníku jeden šíp.

Ve výjimečných případech budeš schopen šíp zachránit, ale na to

budeš vždy upozorněn v textu. Je zřejmé, že jakmile klesne počet

tvých šípů v toulci na 0 (nula), nemůžeš luk používat, dokud si

neobstaráš šípy nové.

Pokud použiješ před soubojem dovednost Útok ze zálohy a na svého

soupeře hodíš dýku (když ti to text v příslušné pasáži umožní),

nemůžeš tuto zbraň použít v souboji. Zbraň můžeš opět zdvihnout až

ve chvíli, kdy svého protivníka zneškodníš. To je důležité zejména

pro případy, kdy jsi např. vyzbrojen pouze dvěma zbraněmi (mečem

a dýkou) a zároveň ovládáš dovednosti pro boj se dvěma zbraněmi.

Pak musíš rozhodovat, jestli na protivníka hodíš dýku, nebo jestli ji

raději použiješ v boji tváří v tvář.

Použití jiných zbraní

Gabriel může použít v souboji i jiné zbraně, na které nemá výcvik

(např. Obušek, Válečné kladivo, Obouruční sekyra, atd.). V těchto

případech si ale musí počítat postih -2 k ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ.


Zbroje

Zbroje patří do sekce Další výbava a platí pro ně specifická pravidla:

1. Zbroj můžeš mít vždy jen jednu. Zbroje jsou objemné,

a pokud ji neneseš na sobě, reálně nemáš jak ji přenášet.

2. Zbroj ti může zvýšit body VITALITY nad výchozí hodnotu.

3. V okamžiku, kdy ti klesne celkový počet bodů VITALITY

pod hodnotu, kterou přidává zbroj, a ty zároveň o tuto část

výbavy přijdeš, odepíšeš si zbroj z Deníku, avšak dál

pokračuješ s nezměněným počtem bodů VITALITY. I když jsi

těžce zraněn, kvůli ztrátě zbroje nemůžeš zemřít. Příklad: Gabriel má 22 bodů VITALITY. Na výpravě nalezne Kroužkovou košili (+6 bodů VITALITY), kterou si oblékne a jeho počet bodů VITALITY vzroste na 28. Později během cesty je Gabriel těžce raněn v souboji s démonickou příšerou a počet bodů VITALITY mu klesne na pouhých 5. Při úprku z doupěte démona však Gabriel uklouzne a spadne do podzemní řeky. Aby se neutopil, musí si svléknout Kroužkovou košili. Protože má však nyní méně bodů VITALITY, než kolik ti přidává samotná zbroj, pouze si vyškrtneš Kroužkovou košili z Deníku a dál pokračuješ v cestě s 5 body VITALITY.


ZÁSLUHY GABRIELA KNOXE

V Deníku je část zvaná Zásluhy. Toto je velmi důležitá sekce, neboť

se k ní budeš vracet během čtení knihy a zaznamenávat zde své

významné činy. Pokud nějaký takový čin vykonáš, budeš v textu

upozorněn, aby sis v Deníku zaškrtl křížkem Zásluhu. Ty se následně

přenášejí do dalších knih.

Pozor! Zásluhy mohou výrazně ovlivnit tvé budoucí možnosti, je tedy

důležité si dobře promýšlet své kroky v průběhu výprav.

V jedné hře není možné získat všechny Zásluhy.

Pokud jsi v knize ZÁZRAČNÁ KNĚŽKA získal nějaké Zásluhy, nyní je

čas, aby sis je přenesl do Deníku pro JESKYNI TISÍCE PŘÁNÍ.

* SEZNAM ZÁSLUH *

Nájemný žoldnéř

Lovec nemrtvých

Renegát

Tři Mince

Vlčí stopař

Pán lesa

Mistr zloděj

Bitevní kolos

Krvavá noc

Fénix

ZKUŠENOSTI Z MINULÝCH VÝPRAV GABRIELA KNOXE

V této sekci budeš vždy upozorněn na bonusy, které jako hráč obdržíš

za úspěšné dokončení některého (nebo všech) předchozích

dobrodružství. Nikdy nezapomeň tuto kapitolu zkontrolovat, aby ses

nepřipravil o výhody, které mohou být pomyslným jazýčkem

na vahách osudu, když se dostaneš během hry do složité situace.

Pozor! Bonusy za jednotlivé knihy nejsou kumulativní (tedy

například ve třetí knize si nebudeš moci znovu počítat bonus

za dokončení ZÁZRAČNÉ KNĚŽKY).

ÚSPEŠNĚ DOKONČENÉ

VÝPRAVY

VÝHODY

ZÁZRAČNÁ KNĚŽKA

(Kniha první)

K tvé stávající maximální hodnotě

atributu VITALITA si můžeš přidat

3 body.

Následují Pravidla pro boj, která jsou stejná jako v předchozí knize.

Chceš-li přejít do sekce světa Ëaan, kde jsou nějaké nové kapitoly a

zajímavé informace z minulosti, otoč SEM.

Jestliže už máš čtení pravidel po krk, a chceš začít rovnou hrát, otoč

na ODSTAVEC 1 a začni svou pouť do jeskyně Tisíce přání.

III. PRAVIDLA BOJE

Během tvého dobrodružství nastanou situace, v nichž budeš muset

bojovat o svůj život. Stejně jako Gabriel Knox, i nepřátelé jsou

charakterizováni atributy ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ a VITALITOU.

Obě hodnoty budou popsány v textu. Bude tam rovněž uvedeno, jakou

zbraň (a s jakým ZRANĚNÍM) protivník používá. Cílem v souboji je

snížit protivníkovu VITALITU na 0 (nulu) a tím jej zabít.

Za každou číselnou sekcí, kde probíhá souboj, se nachází Soubojová

tabulka. Je vždy umístěna na následující straně. Budeš ji tak mít vždy

po ruce, abys mohl souboj vyhodnotit co nejpohodlněji.

Důležité! Pokud Gabriel z jakéhokoliv důvodu vstoupí do boje

neozbrojen, musí si započítat postih -3 k ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ.

Jestliže bojuješ neozbrojen, ZRANĚNÍ tvých pěstí a nohou je 2. Pokud

je Gabriel nucen bojovat s jinou zbraní než s mečem nebo dýkou (na

něž má dlouholetý trénink), musí si započítat postih -2 k ZACHÁZENÍ

SE ZBRANÍ.

Souboj následně probíhá v těchto krocích:

1. Uprav svůj nebo protivníkův atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ,

pokud ti to text či pravidla umožňují (např. ovládáš dovednost

Boj proti přesile nebo pozřeš před soubojem posilující elixír).

2. Od svého atributu ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ odečti soupeřův

atribut ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ. Dostaneš tak číslo, které se

nazývá Převaha Gabriela Knoxe.

3. Hoď šestistěnnou kostkou.

4. Přejdi do Soubojové tabulky. V průsečíku příslušného sloupce

(Převaha Gabriela Knoxe) a hodnoty na kostce (viz bod 3)

najdi sekvenci tří soubojových kol. Jsou to políčka pod sebou,

v nichž jsou vepsána písmena.

Každé políčko = jedno kolo souboje.

Pokud je v políčku napsáno GK, znamená to, že v tomto kole

zasáhl Gabriel svého soupeře. Je-li v políčku písmeno N,

znamená to, že nepřítel zasáhl Gabriela. Gabriel Knox je však

hrdina tohoto příběhu a zároveň výjimečný bojovník, proto

má vůči svým nepřátelům ještě jednu výhodu. Dokáže

v souboji vytěžit z minima maximum a bojové instinkty mu

umožní v některých situacích zasáhnout soupeře mělkým

řezem či špičkou čepele. Je to kombinace zkušeností, výcviku

a štěstí. Každé zranění, byť sebemenší, v konečném důsledku

oslabí protivníka. Jestliže narazíš v Soubojové tabulce

na políčko s písmeny GK (½), znamená to, že Gabriel svého

soupeře zasáhl lehce (viz níže, bod 5).

5. Zasáhneš-li ty svého protivníka (GK), odečti hodnotu

ZRANĚNÍ své zbraně od VITALITY soupeře. Zasáhne-li

soupeř tebe (N), odečti si od atributu VITALITA hodnotu

ZRANĚNÍ soupeřovy zbraně. Pokud zasáhneš protivníka lehce

(GK (½)), odečti od soupeřovy VITALITY polovinu hodnoty

ZRANĚNÍ své zbraně (zaokrouhleno dolů).

6. Zaznamenej změnu VITALITY do příslušných kolonek

v soubojové sekci v Deníku.

7. Opakuj od bodu 3, dokud jednomu z vás neklesne počet bodů

VITALITY na 0 (nulu). Důležité! Souboj končí přesně v tom

kole, kdy jednomu z vás klesne VITALITA na nulu; tzn.

soubojová sekvence se nedohrává! Cesta válečníka Tento odstavec je pouze pro ty, kteří ovládají alespoň tři dovednosti z oboru Šermířství. Pokud v soubojové sekvenci narazíš na políčko, které má v sobě napsáno GK (2x), znamená to, že v tomto příslušném kole se splnila podmínka pro Cestu válečníka a tobě se podařilo zasáhnout v jednom kole soupeře dvakrát; od soupeřovy VITALITY tedy v tomto případě odečteš dvojnásobek hodnoty ZRANĚNÍ tvé zbraně. Cesta vraha Tento odstavec je pouze pro ty, kteří ovládají alespoň tři dovednosti z oboru Šikovnost a chytrost. Pokud v soubojové sekvenci narazíš na políčko, které má v sobě napsáno GK (S), znamená to, že v tomto příslušném kole se splnila podmínka pro Cestu vraha a tobě se podařilo zabít soupeře jednou ranou. Souboj okamžitě končí tvým vítězstvím nezávisle na tom, kolik bodů VITALITY soupeři ještě zbývá. Podmínky použití této schopnosti viz sekce o dovednostech (obor Šikovnost a chytrost). PŘÍKLADY SOUBOJOVÝCH SITUACÍ Příklad 1: Gabriel Knox (ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ 13) je vyzbrojen mečem (ZRANĚNÍ 5) a opouští vesnici před rozedněním. U hřbitova si na něj však počíhají dva umounění lupiči. Chtějí zlato a mávají svými zrezivělými zbraněmi. Gabriel se boji nemůže vyhnout. Hřbitovní lupiči (s rezavými zbraněmi):

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

12

VITALITA:

22

REZAVÝ MEČ A DÝKA:

Zranění 5

Lupiči jsou dva a nejsou moc sehraní. Gabriel ovládá šermířskou

dovednost Boj proti přesile a může jim od ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ

odečíst 2 body a od ZRANĚNÍ jejich zbraní 1 bod.

Do soubojové sekce v Deníku si tedy poznačíš následující:

Převaha Gabriela Knoxe: +3 (13 – 10)

VITALITA lupičů: 22

ZRANĚNÍ zbraní lupičů: 4

Nyní může souboj začít. Hodíš kostkou a padne ti 3; v Soubojové

tabulce nalezneš pro tento případ následující soubojovou sekvenci

(zkontroluj si sám):

1. kolo GK (2x)

2. kolo GK (½)

3. kolo GK V prvním kole souboje tedy Gabriel zasáhne lupiče svým mečem, jejich VITALITA tak klesne o 5 bodů na současných 17 bodů. Ve druhém kole zasáhne Gabriel soupeře lehce, a zraní je za 2 body (polovina zranění meče zaokrouhleno dolů). Lupičům zbývá 15 bodů VITALITY. Ve třetím kole opět zasahuje Gabriel a opět za 5 bodů, VITALITA lupičů tak klesne na 10. Boj však ještě není rozhodnut, následuje tedy další sekvence. Nyní ti padne 4 a v Soubojové tabulce tak nalezneš (opět zkontroluj):

1. kolo GK (S)

2. kolo GK

3. kolo N Ve čtvrtém kole znovu zasahuje Gabriel lupiče. VITALITA zlodějům klesne na pouhých 5 bodů. V pátém kole ještě jednou zasáhne Gabriel a sníží tak VITALITU lupičů přesně na 0 (nulu). V tomto kole tedy souboj končí a Gabriel zůstává nezraněn – lupiči se ke své ráně zkrátka nedostali. Příklad 2: Gabriel Knox (ZACHÁZENÍ SE ZBRANĚMI 14, VITALITA 26) je vyzbrojen krátkým mečem (ZRANĚNÍ 4) a dlouhou dýkou (ZRANĚNÍ 3). Ovládá dovednosti Útok dvěma zbraněmi, Defenzivní boj (obě Šermířství), a Skrývání se, Kapsářství a zámky, a Útok ze zálohy (všechny tři Šikovnost a chytrost). Splňuje tedy podmínku pro Cestu vraha (může svého protivníka na místě zabít). Gabriel byl odhalen majitelem domu, když se pokoušel vloupat do pokladnice. Obchodník na Gabriela pošle svého osobního strážce, kterému náš hrdina nemůže uniknout. (S)

Osobní strážce (s mečem):

ZACHÁZENÍ SE ZBRANÍ:

14

VITALITA:

23

DLOUHÝ VOJENSKÝ MEČ:

Zranění 5

Do soubojové sekce si napíšeš:

Převaha Gabriela Knoxe: 0 (14 – 14); jak vidíš, osobní strážce je

poměrně nebezpečný protivník.


VITALITA strážce: 23

ZRANĚNÍ strážcovy zbraně: 5

Osobní strážce je sám, a tak na něj Gabriel může využít schopnost

Cesty vraha, bude-li mít v souboji štěstí. Souboj začíná.

Na kostce hodíš 6; v Soubojové tabulce nalezneš tuto sekvenci:

1. kolo N

2. kolo GK

3. kolo N V prvním kole by měl strážce zasáhnout Gabriela, ten však naštěstí ovládá dovednost Defenzivní boj, a tak se útoku dokáže vyhnout. Nikdo neztrácí žádné body VITALITY. V druhém kole naopak Gabriel zasáhne strážce. Protože ovládá dovednost Útok dvěma zbraněmi, zasáhne celkem za 7 bodů (4+3). Strážci zbývá 16 bodů VITALITY. Ve třetím kole však už strážce tne do živého a zasahuje Gabriela svým mečem za 5 bodů VITALITY; Gabrielovi jich zbývá ještě 21. Souboj není ani zdaleka rozhodnut, pokračuje tak další sekvencí. Na kostce hodíš 4, sekvence je tedy následující:

1. kolo GK

2. kolo N

3. kolo GK (S) Ve čtvrtém kole zasahuje Gabriel svého soupeře další ranou, tedy za 7 bodů VITALITY a strážci zbývá už jen 9 bodů VITALITY. V pátém kole strážce zasáhne Gabriela a zraní jej za 5 bodů; Gabrielova VITALITA klesne na 16 bodů. V šestém kole však narazíš na značku „S“; aktivuje se tak Cesta vraha a Gabriel svého soka usmrtí jednou ranou. Souboj okamžitě končí. Souboj probíhá tak dlouho, dokud jednomu z vás neklesne hodnota VITALITY na 0 (nula). Pokud to budeš ty, Gabriel je mrtev a jeho dobrodružství končí. Pokud jsi svého protivníka porazil, pokračuješ dál, avšak s aktuálním (redukovaným) počtem bodů VITALITY. Souboji se můžeš v některých případech vyhnout, umožní-li to text.


IV. KDE SE DOBRODRUŽSTVÍ ODEHRÁVÁ?

Následující informace jsou nepovinné. Chceš-li ihned začít hrát,

otoč na odstavec Daleko na severu... a začni svou cestu.

Zde ti bude na pár řádcích popsán fantaskní svět Ëaan, jeho dávná

i novodobá historie, dočteš se o tom, kdo vlastně je Gabriel Knox

a jaká je jeho životní motivace. Lépe tak pochopíš souvislosti

současné doby a získáš nespornou výhodu v dalších knihách, kde

příběh bude gradovat a rozplétat se.

ËAAN

V hlubinách bezbřehého vesmíru existuje mnoho světů. Některé jsou

skutečné, jiné však vznikají a přežívají jen v našich představách.

Takový je i svět Ëaan (merelsky „Spanilý“, pozn. autora). Tento

krásný svět existuje mnoho statisíců, možná milionů let. Známá

historie Ëaanu je však mnohem kratší. Dnes už se ví, že zhruba

před 20000 lety si tohoto pozoruhodného světa všimli tvorové, kteří

při brouzdání tichým a rozlehlým vesmírem lačnili po zisku moci.

Aby měli svou moc jak demonstrovat, museli se opřít o něco

skutečného – fyzického. Vlastnictví celé planety je opravdu hodné

jistého uznání. Od té chvíle se prázdný a klidný svět změnil

na nehostinné místo, kde mnoho strašlivých tvorů soupeřilo o moc.

Ëaan je relativně malá planeta, kde je souš rozdělena na dva zhruba

stejně velké kontinenty – jsou to: Röendor (jižní) a Irana (severní).

Mezi oběma kontinenty je členité a relativně mělké moře, zbytek

prostoru zabírá divoký oceán s temnými hlubinami. Na Ëaanu svítí

ve dne slunce, a v noci měsíc a hvězdy, velmi podobně jako je tomu

na Zemi.

PRVOROZENÍ

Tímto zavádějícím jménem byli lidmi (kteří se později na Ëaanu

narodili) označeni tvorové, jež jako první osídlili svět ve snaze získat

jej pro sebe. Až později zjistili, že Prvorození se na Ëaanu nenarodili,

nýbrž přišli odjinud. A také posléze pochopili, proč se nikdo

z Prvorozených nechtěl světa vzdát a najít si jiný, o který nebude

takový zájem. Prvorození jsou totiž tvorové, kteří nemají žádnou

fyzickou podstatu. Jsou to přízraky z vesmíru, pro které čas ani


prostor nehrají příliš velkou roli. Pokud však chtějí zasáhnout do dění

na planetě (jako je kupříkladu Ëaan), musejí nejprve přijmout

fyzickou podstatu a zhmotnit se. To je však velmi vyčerpávající

i pro takové tvory, jakými jsou oni. Protože mnoho z Prvorozených

tuto energii investovalo do „prolnutí“ své podstaty na Ëaan, nikdo

z nich se posléze nechtěl své drahocenné podoby vzdát. Bylo pro ně

jednodušší prodělávat vyčerpávající střety s jinými zástupci své rasy,

než odejít a ztratit vloženou energii natrvalo.

Od prvních okamžiků po osídlení tak na Ëaanu zuřily nelítostné války.

Někteří z Prvorozených si podmanili základní elementy života – oheň,

vodu, vzduch a zemi – a získali tak na krátký okamžik výhodu. Než se

ostatní přizpůsobili, mnoho Prvorozených bylo z Ëaanu vyhnáno nebo

zatraceno.

Nakonec, po dlouhých tisíciletích, na Ëaanu zůstala trojice

nejmocnějších Prvorozených: Yvedris (Královna draků), Dhoorgal

(Vládce démonů) a San Hannukah (Čaroděj). Zatímco Čaroděj se

držel spíše v ústraní, vztahy mezi Dračí královnou a Vládcem démonů

byly velmi vyhrocené. A často šlo o konflikt, který poznamenal ráz

celé Irany. Nejkrutější boj mezi dvěma mocnými Prvorozenými se

odehrál v pralesích a močálech severně od Jasných štítů (nejvyššího

a nejkrásnějšího pohoří jižního kontinentu). Dhoorgal překvapil

Yvedris legií mocných nemrtvých příšer, které vypěstoval v Bezedné

rokli. Tuto nehostinnou sféru vytvořil Dhoorgal potají jako svou

základnu a útočiště, přízračný svět nalepený na slupce Ëaanu

a parazitující na jeho energii. Královna draků během strašlivé bitvy

změnila pralesy a močály na prašnou poušť, ani to ji však

nezachránilo před potupnou porážkou. Její děti za ni položily život,

aby ona dál mohla snít o tom, že jednou bude tento svět patřit jí.

Čaroděj využil toho, že je Vládce démonů oslaben a zahnal jej zpět

do Bezedné rokle. Pak pátral po Yvedris a po dvou desetiletích ji

našel. Nemohl však na ni dosáhnout, a tak se smířil s faktem, že se

Dračí královna jednoho dne vrátí. Aby se na ten okamžik připravil

nejlépe, jak dovedl, stvořil San Hannukah novou rasu – lidi. Lidé byli

smrtelní a v porovnání s Prvorozenými slabí, jejich společný duch byl

však houževnatý a lačnící po vědění. Tito lidé jsou dnes nazýváni jako

merelové. Byla to první civilizace, která spatřila krásy Ëaanu.

Merelové osídlili oba kontinenty, a než se Yvedris probudila

z ozdravného, přes dva tisíce let trvajícího spánku, jejich civilizace se

dostala do fáze, v níž svými vědomostmi a schopnostmi byli schopni


jako národ čelit i Prvorozeným. Královna draků zaútočila na spojené

království merelů, a rychlé vítězství v podobě smrti Adaamona,

nejmocnějšího ze sedmi lidských králů, ji vlilo nové sebevědomí

do žil. Radost z vítězství a pokoření lidského plemene však netrvala

dlouho – zbylých šest vládců se spojilo a zorganizovalo strašlivou

odplatu. Yvedris byla vlákána do pasti, a zástupy neuvěřitelně

schopných merelských válečníků a mágů vyhnaly Dračí královnu pryč

z Ëaanu.

Když San Hannukah spatřil, co vlastně sám stvořil, prchl v tajnosti

do nepřístupných míst Irany, aby přečkal Zlatý věk merelů, a byl silný

v okamžiku, kdy civilizace lidí padne. Každou civilizaci smrtelných

tvorů čeká extinkce – bylo to nevyhnutelné a Čaroděj to věděl.

A čekal.

A tak se stalo, že přičiněním mocných merelů, kteří se odvrátili

od svých bratří, se Yvedris vrátila zpět na Ëaan, na Iranu. Svět se

za takřka 3000 let výrazně proměnil, to však Dračí královnu

nezajímalo. Její srdce i mysl toužily po jediném – krvavé a zasloužené

pomstě. Yvedris vlétla na Iranu jako uragán, pustošíc vše, co se jí

dostalo do spárů. I tentokrát však merelové byli proti. Rytíř Meiluum,

hrdina z dávného města Ciru, porazil Dračici v souboji tváří v tvář,

a opět (podruhé) vyhnal Yvedris z Ëaanu pryč! Překvapivě –

Čaroděj, ani Vládce démonů nevyužili své šance, aby se chopili moci.

Důvod jejich zdrženlivosti je neznámý, jisté však je, že Dhoorgal

nadále dlí v Bezedné rokli, a San Hannukah cestuje po Iraně

stezkami, jež smrtelníci nemohou spatřit.

Zlí jazykové dnes tvrdí, že pokud se Královna draků dostane na Ëaan

potřetí, bude to znamenat konec světa tak, jak jej všichni známe.

Zloba Dračice nebude mít hranic.

O ČARODĚJI SAN HANNUKAHOVI

San Hannukah stál před rozvalinami chrámu Rytíře, nohu si opíral

o kámen a v pravé ruce držel broušenou sklenici s bourbonem. Když

jantarovou tekutinou lehce zakroužil, ozvalo se zacinkání ledu. San

Hannukah se usmál. Byl na světě už osm tisíc let, pouhým náznakem

myšlenky si mohl připravit nápoj o teplotě, jakou považoval za ideální,

avšak některé věci je z lidského hlediska lepší neobcházet. Led je led

a k bourbonu prostě patří.


Chrám Rytíře byl poslední, který San Hannukah zničil. Předtím to byly

citadely čarodějů. Na světě nesmí zůstat nikdo, kdo disponuje

nadáním pro nadpřirozené věci. Nadpřirozené je nelidské.

Samozřejmě se to neobešlo bez problémů, lidé vždycky dělají a budou

dělat potíže. Paladiny z chrámu Rytíře pochytal prakticky do jednoho.

Zůstala jenom jedna, poslední paladinka – Rona Winslet. Naháněl ji

skoro pět let, naštěstí už je po všem. A teď – podíval se svrchu

do skleničky – vítězný drink, dalo by se říci. San Hannukah jemně

usrkl jantarového nápoje a požitkářsky se s douškem pomazlil

na jazyku. Na druhou stranu, lidé dokážou vyrobit opravdu skvělé

věci; a ani k tomu nepotřebují nadání.

Čarodějové byli horší. Jenom samotná válka trvala celé jedno

desetiletí. Čarodějové se nedali oblafnout tak snadno a brzy zjistili,

kdo proti nim stojí. Konflikt v mnoha případech zacházel

do neskutečně hrůzných extrémů. Nakonec zůstala naživu možná jedna

desetina původního počtu čarodějů, když se jejich soudržnost rozpadla

a oni se rozprchli do vyhnanství jako krysy. Začal je lovit jednoho

po druhém, neúnavně sbíral střípky informací, podplácel, vyhrožoval,

rekrutoval lovce z řad lidí, a smyčka kolem zbývajících čarodějů se

pomalu utahovala. Z ní mu však pláchla poslední skupinka nechutně

schopných jedinců.

Tím jsem stvořil démony, pomyslel si San Hannukah a naráz dopil

zbytek velmi chutného nápoje.

Těch čarodějů nebylo víc než čtyři nebo pět, ale během války

vyšponovali své schopnosti daleko za hranice obyčejných lidí. Byli

k tomu donuceni jeho neustávajícím tlakem a touhou zhasnout jejich

životy.

Poměrně standardní evoluce, podotkl tehdy suše San Hannukah, když

i on začal být mírně otrávený. Opravdu jen mírně, po osmi miléniích

už jednoho nemůže hned tak něco překvapit.

Čarodějové se přizpůsobili, nyní je řada na něm.

MERELOVÉ

Merelové byli prvními lidmi na Ëaanu. Osídlili oba kontinenty v době,

kdy těžce raněná Yvedris odpočívala ve vzdálené oblasti mimo dosah

kohokoliv na světě, a Vládce démonů hnil ve své Bezedné rokli.

Merelové byli nadaní lidé, kteří svou civilizaci rozvíjeli závratným

tempem. Toužili po vědění, aby obohatili svého ducha, a snažili se


používat nově nabyté schopnosti a znalosti k rozšíření blahobytu

svého potomstva. Ani probuzení Dračí královny na tom nic

nezměnilo. Yvedris byla vyhnána z Ëaanu a pro merely nastal

takzvaný Zlatý věk, během něhož se zdokonalili ve všech řemeslech,

vědách i magii. Získávat nové vědomosti a schopnosti však

po nějakých třech miléniích bylo stále těžší a těžší, a lidská srdce lze

přes veškerou čistotu zkorumpovat. Když už nebyly žádné další

znalosti, o které se lidé mohli dělit, stále zbývala moc, o kterou bylo

možné soupeřit. A tím začal konec bájné civilizace.

Nejlepší merelští čarodějové, což byly dost dobře nejmocnější bytosti

té doby, se separovali od merelských spojených království, aby

demonstrovali svou autonomii. Přijímali lidi, kteří jim měli co

nabídnout, a jejichž sílu mohli využít. Ostatní (nepřizpůsobivé)

vyhnali na Röendor, a sami založili svou říši na Iraně. Strana mírných

merelů odešla s těžkými srdci, nechtěli však bojovat proti své vlastní

krvi. Odstrčení od svých druhů jimi těžce otřáslo, sem



       
Knihkupectví Knihy.ABZ.cz - online prodej | ABZ Knihy, a.s.
ABZ knihy, a.s.
 
 
 

Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2018 - ABZ ABZ knihy, a.s. TOPlist