načítání...
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

E-kniha: Java - Eliška Roubalová

Java
-6%
sleva

Elektronická kniha: Java
Autor:

Chcete začít s programováním v Javě? Nenašli jste zatím publikaci, která by vše vysvětlila jednoduše od úplných základů? Java bez předchozích znalostí nevyžaduje žádné ...
Titul je skladem - ke stažení ihned
Médium: e-kniha
Vaše cena s DPH:  139 Kč 130
+
-
4,3
bo za nákup

ukázka z knihy ukázka

Titul je dostupný ve formě:
elektronická forma tištěná forma

hodnoceni - 40.9%hodnoceni - 40.9%hodnoceni - 40.9%hodnoceni - 40.9%hodnoceni - 40.9% 30%   celkové hodnocení
1 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: » Computer press
Dostupné formáty
ke stažení:
PDF
Upozornění: většina e-knih je zabezpečena proti tisku
Médium: e-book
Počet stran: 157
Rozměr: 23 cm
Úprava: tran : ilustrace
Vydání: 1. vydání
Jazyk: česky
ADOBE DRM: bez
ISBN: 978-80-251-4572-2
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis

Chcete začít s programováním v Javě? Nenašli jste zatím publikaci, která by vše vysvětlila jednoduše od úplných základů? Java bez předchozích znalostí nevyžaduje žádné dřívější zkušenosti s programováním.

Jednoduchou formou na příkladech se postupně seznámíte se základy programovacího jazyka Java, na kterých budete poté stavět u pokročilejších témat. Naučíte se pracovat s nejrůznějšími datovými typy, řídit tok programu, zpracovávat výjimky, využívat dědičnost, ladit a testovat a vyzkoušíte si i tvorbu aplikace s grafickým uživatelským rozhraním. Na konci každé kapitoly si můžete čerstvě nabyté znalosti ověřit pomocí otázek, jejichž správné odpovědi jsou k dispozici na konci knihy.

Publikace vás mimo jiné seznámí s tématy:
- Proměnné, datové typy, operátory a výrazy
- Podmíněné, iterační a skokové příkazy
- Třídy, objekty, metody
- Řetězce, pole a další struktury
- Dědičnost a polymorfizmus
- Výjimky a jejich zpracování
- Práce se vstupem a výstupem programu
- Tvorba grafického uživatelského prostředí

O autorovi:
Eliška Roubalová se ve volném čase zabývá tvorbou výukových materiálů pro informatiku na základních a středních školách. O počítače se zajímala od mala a po absolvování gymnázia s rozšířenou výukou informatiky nyní studuje na Elektrotechnické fakultě ČVUT obor zaměřený na softwarové inženýrství. Mimo počítače pak ráda čte klasickou literaturu, tancuje a hraje na klavír.

Předmětná hesla
Zařazeno v kategoriích
Eliška Roubalová - další tituly autora:
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky
Eliška Roubalová Java bez předchozích znalostí Computer Press Brno 2015 Java bez předchozích znalostí Eliška Roubalová Obálka: Martin Sodomka Odpovědný redaktor: Martin Herodek Technický redaktor: Jiří Matoušek Objednávky knih: http://knihy.cpress.cz www.albatrosmedia.cz eshop@albatrosmedia.cz bezplatná linka 800 555 513 ISBN 978-80-251-4572-2 Vydalo nakladatelství Computer Press v Brně roku 2015 ve společnosti Albatros Media a. s. se sídlem Na Pankráci 30, Praha 4. Číslo publikace 19 276. © Albatros Media a. s. Všechna práva vyhrazena. Žádná část této publikace nesmí být kopírována a rozmnožována za účelem rozšiřování v jakékoli formě či jakýmkoli způsobem bez písemného souhlasu vydavatele. 1. vydání Obsah Úvod 11 Základy programování 11 Objektový přístup 11 Procvičování 11 Zvláštní odstavce 12 Zpětná vazba od čtenářů 12 Errata 13 KAPITOLA 1 Na úvod o Javě 15 Počítačový program 15 Vysokoúrovňový programovací jazyk 16 Překlad programu 16 „Univerzální“ Java 16 Na počátku přenositelnosti 17 Tajemství úspěchu – bajtový kód 17 Potřebná softwarová výbava 18 Spouštění s využitím příkazového řádku 18 Vývojová prostředí 20 NetBeans 20 Eclipse 20 Nový program v Javě 21 Nový program v textovém editoru 21 Nový program v prostředí NetBeans 22 Nový program v prostředí Eclipse 23 Běžné chyby 25 Opakování 26 Obsah KAPITOLA 2 Proměnné a datové typy 27 Primitivní datové typy 27 Číselné datové typy 27 Logický datový typ 29 Znakový datový typ 29 Proměnné 30 Deklarace proměnné 31 Inicializace proměnné 32 Rozsah platnosti proměnné 33 Opakování 34 KAPITOLA 3 Operátory a výrazy 37 Operátor přiřazení 37 Operátor přetypování 38 Rozšiřující konverze 38 Zužující konverze 38 Aritmetické operátory 39 Inkrementace a dekrementace 40 Zkrácené přiřazování 40 Relační a logické operátory 41 Relační operátory 41 Logické operátory 41 Priorita operátorů 42 Opakování 43 KAPITOLA 4 Řídicí struktury 45 Podmíněné příkazy 45 Neúplný podmíněný příkaz 45 Úplný podmíněný příkaz 46 Složené podmínky 47 Ternární operátor 47 Obsah Iterační příkazy 48 Cyklus for 48 Cyklus while 50 Cyklus do while 51 Vnořené cykly 52 Skokové příkazy 53 Příkaz break 53 Příkaz continue 53 Přepínač – switch 53 Opakování 55 KAPITOLA 5 Třídy a metody 57 Třída a objekt 57 Příklady tříd a jejich objektů 57 Deklarace třídy 58 Třída s metodou main 58 Třída bez metody main 58 Modifi kátory 59 Modifi kátory přístupu 59 Modifi kátor static 60 Modifi kátor fi nal 61 Metody 61 Deklarace metody 62 Parametry metody 62 Návratová hodnota 62 Přetěžování metod 63 Objekty 64 Vytvoření objektu 64 Konstruktor 64 Klíčové slovo this 65 Volání metody 66 Princip zapouzdření 67 Opakování 68 Vyzkoušejte si 68 Obsah KAPITOLA 6 Pole, řetězce a další struktury 69 Pole 69 Vytvoření pole 69 Délka pole 70 Přistupování k prvkům pole 70 Cyklus for-each 71 Vícedimenzionální pole 71 Řetězce 72 Vytvoření textového řetězce 72 Užitečné metody třídy String 73 Řetězec jako pole znaků 74 Převod řetězce na primitivní typ 74 Kolekce 75 Seznamy 75 Množiny 75 Mapy 76 Opakování 76 Vyzkoušejte si 76 KAPITOLA 7 Dědičnost a polymorfi zmus 77 Dědičnost 77 Zděděná třída 78 Dědění vs. kompozice 79 Konstruktor rodiče a potomka 79 Překrývání metod 80 Třída Object 81 Metoda equals 81 Metoda hashCode 81 Metoda toString 82 Další metody 82 Abstraktní třída 82 Abstraktní metody 83 Vytvoření abstraktní třídy 83 Rozhraní 83 Vytvoření rozhraní 84 Obsah Rozhraní a dědičnost 84 Rozhraní jako typ objektu 85 Polymorfi zmus 85 Opakování 86 Vyzkoušejte si 86 KAPITOLA 8 Výjimky 87 Druhy výjimek 87 Třída Error 87 Třída RuntimeException 88 Třída Exception 88 Ošetřování výjimek 88 Propagace výjimky 88 Zachycení a ošetření výjimky 89 Ošetření s propagací výjimky 89 Zachycení více výjimek 90 Blok Finally 91 Vlastní výjimky 91 Opakování 92 KAPITOLA 9 Vstup a výstup programu 93 Argumenty příkazového řádku 93 Standardní vstup 94 Scanner 94 Standardní výstup 95 Chybový výstup 96 Proudy 96 Bytové proudy 96 Znakové proudy 97 Obalující proudy 98 Buff erování 98 Datové proudy 99 Práce se soubory 100 Cesty 100 Práce s cestou 101 Obsah Vytvoření souboru/složky 102 Přesunutí souboru/složky 102 Smazání souboru/složky 102 Získání informací o souboru/složce 102 Získání vstupního a výstupního proudu souboru 103 Opakování 104 Vyzkoušejte si 104 KAPITOLA 10 Grafi cké uživatelské rozhraní 105 Kontejnery 105 JFrame 106 JDialog 107 Dialogová okna 108 JPanel 110 Správce rozložení 110 Komponenty 111 Popisky 112 Tlačítka 112 Textová pole 113 Zaškrtávací políčka a přepínače 113 Posluchače událostí 114 Události 114 Posluchače 114 Třída jako posluchač 115 Vnitřní třída jako posluchač 117 Anonymní vnitřní třída jako posluchač 118 Opakování 118 Vyzkoušejte si 119 PŘÍLOHA A Odpovědi na kontrolní otázky a řešení příkladů z některých kapitol 121 Kapitola 1 121 Odpovědi na otázky 121 Kapitola 2 122 Odpovědi na otázky 122 Řešení příkladů 122 Obsah Kapitola 3 123 Odpovědi na otázky 123 Řešení příkladů 123 Kapitola 4 124 Řešení příkladů 124 Kapitola 5 125 Odpovědi na otázky 125 Vyzkoušejte si 126 Kapitola 6 127 Odpovědi na otázky 127 Řešení příkladů 127 Vyzkoušejte si 128 Kapitola 7 128 Odpovědi na otázky 128 Vyzkoušejte si 128 Kapitola 8 129 Odpovědi na otázky 129 Kapitola 9 129 Odpovědi na otázky 129 Vyzkoušejte si 129 Kapitola 10 131 Odpovědi na otázky 131 Vyzkoušejte si 131 PŘÍLOHA B Test 135 Správné odpovědi 138 Hodnocení 138 PŘÍLOHA C Závěrečný shrnující projekt 139 Zadání 139 Postup řešení 141 Třídy hlavního okna a dialogu 142 Třída Zaměňovač 145 Posluchače událostí 146 Rejstřík 151 11 Úvod Pokud čtete tuto knihu, zřejmě jste se rozhodli proniknout do tajů programování, a to konkrétně programování v jazyce Java. Budete potřebovat trpělivost, důslednost a pevné nervy, protože záhady programování mo hou být pro začátečníky i pro zkušené programátory někdy tvrdý oříšek. Přesto je programování také zábava a pocit, když se vám podaří napsat první funkční program, se dá přirovnat k prvním přečteným slovům. Základy programování První kapitoly této knihy se věnují základním principům programování, které jsou s menšími obměnami v zápisu shodné pro téměř všechny programovací jazyky. Důležité je hlavně pochopit obecné principy. Pro příklady v této knize si zřejmě vystačíte, i pokud se naučíte zápis zpaměti, ale při dalším pokračování vám bude toto porozumění bolestně chybět. Objektový přístup V  druhé části knihy se seznámíte se základy takzvaného objektového programování, což je základní stavební prvek Javy. Opět staví na obecných principech využitelných i v jiných jazycích, Java je však na tento styl programování přímo zaměřena a poměrně přísně ho vyžaduje. Složitě znějící principy jsou vysvětleny na příkladech z běžného života, a pokud jejich studiu věnujete potřebný čas a patřičné soustředění, jistě nebudete mít s jejich pochopením problém. Na konci knihy je pak kapitola popisující základní prvky grafi ckého uživatelského rozhraní. Procvičování Na konci každé kapitoly najdete část nazvanou Opakování. Ta slouží k procvičení znalostí probraných v dané kapitole. Ze začátku jde především o opakování teoretických znalostí formou otázek, později následuje část Vyzkoušejte si, ve které najdete praktické úkoly k procvičení. Odpovědi na otázky i řešení jednotlivých cvičení naleznete v první příloze knihy. Druhou přílohou knihy je závěrečný test. Ten spolu s třetí přílohou, závěrečným projektem, slouží k ověření nabytých znalostí a dovedností. 12 Úvod Zvláštní odstavce V celé knize můžete narazit na zvýrazněné odstavce, které mají speciální význam. Poznámka: Poznámky zpravidla obsahují nějaké doplňující informace. Mohou vám pomoci lépe pochopit vysvětlovanou problematiku nebo se v nich dozvíte něco nad rámec této knihy. Také se mohou týkat informací z jiných oblastí, zejména IT, které by se vám mohli hodit. Důležité: Takto označené odstavce obsahují informace nějakým způsobem klíčové buď pro pochopení daného problému, nebo pro další výuku programování. Také vás mohou varovat před možnými problémy a upozorňovat na ne vždy intuitivní chování programovacího jazyka. Nápověda: Nápověda, se vyskytuje v poslední příloze knihy, kterou je závěrečný projekt. Najdete zde rady a tipy, jak řešit ty kroky v zadání, které mohou být obtížnější než ostatní. Zpětná vazba od čtenářů Nakladatelství a vydavatelství Computer Press, které pro vás tuto knihu připravilo, stojí o zpětnou vazbu a bude na vaše podněty a dotazy reagovat. Můžete se obrátit na následující adresy: Computer Press Albatros Media a.s., pobočka Brno IBC Příkop 4 602 00 Brno nebo sefredaktor.pc@albatrosmedia.cz Computer Press neposkytuje rady ani jakýkoli servis pro aplikace třetích stran. Pokud budete mít dotaz k programu, obraťte se prosím na jeho tvůrce. Poznámka: Poznámky zpravidla obsahují nějaké doplňující informace. Mohou vám pomoci lépe pochopit vysvětlovanou problematiku nebo se v nich dozvíte něco nad rámec této knihy. Také se mohou týkat informací z jiných oblastí, zejména IT, které by se vám mohli hodit. Důležité: Takto označené odstavce obsahují informace nějakým způsobem klíčové buď pro pochopení daného problému, nebo pro další výuku programování. Také vás mohou varovat před možnými problémy a upozorňovat na ne vždy intuitivní chování programovacího jazyka. ? Nápověda: Nápověda, se vyskytuje v poslední příloze knihy, kterou je závěrečný projekt. Najdete zde rady a tipy, jak řešit ty kroky v zadání, které mohou být obtížnější než ostatní. Errata 13 Errata Přestože jsme udělali maximum pro to, abychom zajistili přesnost a správnost obsahu, chybám se úplně vyhnout nelze. Pokud v  některé z  našich knih najdete chybu, ať už chybu v textu nebo v kódu, budeme rádi, pokud nám ji oznámíte. Ostatní uživatele tak můžete ušetřit frustrace a pomoci nám zlepšit následující vydání této knihy. Veškerá existující errata zobrazíte na adrese http://knihy.cpress.cz/K2184 po klepnutí na odkaz Soubory ke stažení. 15 KAPITOLA 1 Na úvod o Javě Dříve než se vrhnete do samotného psaní programů a vyzko ušíte si praktické příklady, je rozhodně užitečné seznámit se s trochou teorie. Například: Proč programovat právě v Javě? Co je to počítačový program a programovací jazyk? Jak získat potřebné nástroje? V této úvodní kapitole najdete odpověd i na tyto i další otázky. Pokud již zmíněné základy znáte a potřebné nástroje máte nainstalované, tuto kapitolu kl idně přeskočte. Můžete se k ní v případě potřeby kdykoli vrátit. Počítačový program Počítač sám o sobě je vlastně jen hromádka technického vybavení (takzvaný hardware). To, co z počítačů dělá možná jednu z nejdůležitějších věcí, které vlastníte, jsou právě programy (takzvaný soft ware). Ty obsahují programátorem zadané instrukce, jak se má pracovat s dostupnými prostředky. Pracovní jednotky počítačů ani jiné techniky samozřejmě nerozumí pokynům v běžných jazycích. Pokyny se skládají dohromady z primitivních instrukcí typu „sečti číslo A s číslem B“. Zejména proto bylo dříve programování vyhrazeno pouze lidem s nejvyšším technickým vzděláním, kteří ovládali takzvaný strojový kód. Později byl vytvořen jazyk symbolických adres, který už nevyžadoval zápis přímo pomocí nul a jedniček, ale používal předem určené základní instrukce spolu s adresami používaných registrů. Ani to ale k většímu rozšíření mezi programátory samozřejmě nestačilo. V této kapitole:  Počítačový program  Vysokoúrovňový programovací jazyk  „Univerzální“ Java  Potřebná softwarová výbava  Vývojová prostředí  Nový program v Javě  Běžné chyby  Opakování 16 KAPITOLA 1 Na úvod o Javě Obrázek 1.1 Příklad zápisu kódu, kterému by rozuměl počítač, ale určitě ne běžný uživatel Vysokoúrovňový programovací jazyk Programovací jazyk je formální jazyk, který obsahuje sadu pravidel pro zápis příkazů. Protože lidí ovládajících výše zmíněný strojový kód překvapivě není většina, vznikly postupem času vysokoúrovňové (vyšší) programovací jazyky. Ty umožňují zapisovat příkazy pomocí běžně používaných výrazů, většinou anglických. Napsaný program se teprve potom přeloží do strojového kódu. Téměř všechny programovací jazyky, se kterými se dnes běžně setkáte, jsou právě tohoto typu – například jazyky Java, C, Python a mnoho dalších. Právě se vznikem vysokoúrovňových programovacích jazyků zažilo programování svůj první boom. Překlad programu V předchozím odstavci bylo zmíněno, že program ve vysokoúrovňovém programovacím jazyce je nutné před spuštěním nejdříve přeložit. V praxi to znamená, že jiný program nazvaný kompilátor (překladač) jednotlivé soubory programu převede do objektového kódu. Tento mezikrok generující obvykle strojové instrukce se nazývá kompilování. Následuje takzvané linkování, při kterém jsou spojeny a přeloženy do strojového kódu jednotlivé soubory tvořící program. V  praxi se běžně setkáte s  výrazem kompilování pro souhrn obou činností. Pořád ale zůstávala jedna zásadní překážka. Stejně jako různí lidé mluví různými jazyky, i různé typy počítačů rozumí různým formám strojového kódu (a různým zápisům instrukcí). Každý typ počítače tedy musel mít vytvořen vlastní kompilátor a spojovač. Programy napsané a přeložené pro jeden typ počítačů na jiných počítačích nefungovaly. „Univerzální“ Java S rozšiřujícím se rozsahem počítačů začala nabývat na síle potřeba, především komerční sféry, vytvoření jazyka, jehož programy nebude nutné při každém přenosu na jiný typ počítače znovu zkompilovat (přeložit). Projekt, který vedl ke vzniku Javy, byl odstartován v roce 1991 společností Sun Microsystems a jeho výsledný název Java je prý převzat „Univerzální“ Java 17 podle kávy, kterou jeho tvůrci pili (Java coff ee). Původně bylo předpokládáno využití Javy pro programování spotřební elektroniky (mikrovlnky, ledničky...). Největší motivaci pro vývoj Javy však představovalo masové rozšíření internetu. Z uzavřené sítě pro akademiky a vojáky se stal fenomén měnící způsob komunikace mezi lidmi i jejich chování. Statické stránky vytvářené pouze pomocí HTML kódu (ten určuje, jak prohlížeč zobrazí jednotlivé části stránky) brzy přestaly webdesignérům stačit a pro prosazující se stránky s dynamickým obsahem byl jazyk Java ideální volbou. Poznámka: Statické webové stránky se zobrazují tak, jak jsou uloženy na serveru, a všem návštěvníkům stejně. Pokud například hledáte encyklopedii hub, stránky mohou být statické, protože tyto informace jsou pro všechny shodné a prakticky se nemění. Většina dnes používaných služeb jsou dynamické stránky, které každému návštěvníkovi generují obsah „na míru“ podle jeho požadavků. Například účty na sociálních sítích jsou z principu dost odlišné a každému musí být vygenerována stránka s jeho účtem podle uložených informací. Na počátku přenositelnosti Několikrát už bylo zmíněno, že jedna z největších výhod Javy spočívá v přenositelnosti jejích programů. Nyní je tedy zapotřebí vysvětlit, jak vlastně Java v základu funguje. Na počátku všeho stojí pochopitelně člověk – programátor se svým nápadem a potřebnými znalostmi. Ten zapisuje instrukce programovacího jazyka a vytváří strukturu programu. Již víte, že program nemusí být celý v jednom souboru, ale může být rozdělen na části a logické celky. Tyto soubory mají příponu .java a označují se jako zdrojový kód programu. Tajemství úspěchu – bajtový kód Kompilování vysokoúrovňových jazyků do strojového kódu už pro vás není žádným tajemstvím. Jazyky založené na tomto principu však vyžadují implementovat pro každý typ počítače vlastní kompilátor, což je zdlouhavá, náročná a drahá záležitost. Tvůrci Javy proto přišli s novým řešením, program se ze zdrojového kódu nekompiluje přímo do toho strojového, ale do silně optimalizovaného mezikódu nazvaného bajtový kód. Soubory v bajtovém kódu poznáte podle přípony .class. Obrázek 1.2 Soubor ve zdrojovém kódu a stejný soubor přeložený do bajtového kódu Poznámka: Statické webové stránky se zobrazují tak, jak jsou uloženy na serveru, a všem návštěvníkům stejně. Pokud například hledáte encyklopedii hub, stránky mohou být statické, protože tyto informace jsou pro všechny shodné a prakticky se nemění. Většina dnes používaných služeb jsou dynamické stránky, které každému návštěvníkovi generují obsah „na míru“ podle jeho požadavků. Například účty na sociálních sítích jsou z principu dost odlišné a každému musí být vygenerována stránka s jeho účtem podle uložených informací. 18 KAPITOLA 1 Na úvod o Javě Bajtový kód je následně zpracován virtuálním strojem jazyka Java (JVM – Java Virtual Machine), který ho interpretuje neboli přímo vykonává zapsané instrukce. Tento virtuální stroj je implementován pro každý typ počítačů, jeho implementace je ale podstatně snazší a levnější než vytváření vlastního kompilátoru. Protože všechny virtuální stroje rozumí stejnému bajtovému kódu, stačí pro všechny typy počítačů kompilátor jen jeden. Virtuální stroj Javy přináší i další výhody, například zvyšuje bezpečnost programů, hlídá totiž za programátora některé potenciálně nebezpečné operace a stará se i o bezpečnou správu paměti. Poznámka: Programovací jazyky se také dělí na kompilované (překládané) a interpretované. Kompilované jazyky jsou nejprve přeloženy do strojového kódu, který je následně vykonáván. Interpretované jazyky tento mezikrok postrádají a jejich instrukce jsou vykonávány v reálném čase bez předchozího překladu. Oba typy mají samozřejmě své výhody i nevýhody. Přímé vykonávání instrukcí může být rychlejší, ovšem postrádá kontroly a optimalizace, které může kompilátor nabídnout. Potřebná softwarová výbava Abyste mohli začít programovat v Javě a své programy kompilovat a spouštět, budete potřebovat sadu Java Development Kit (JDK). Tuto sadu si můžete zcela zdarma stáhnout ze stránek společnosti Oracle (ta v roce 2010 získala společnost Sun Microsystems) na adrese http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html. V době psaní této knihy byla poslední verzí JDK 8, kterou využívá Java SE (Standard Edition) 8. Všechny programy uvedené v této knize bez problémů spustíte i s verzí JDK 7 pro vydání Java SE 7. Vzhledem k tomu, že je tato kniha zaměřena na základní prvky jazyka, neměli byste se s žádnými většími problémy setkat, ani pokud používáte starší verzi Javy (Java 6...). Je však možné, že některé programy s novějšími prvky Javy nepůjdou zkompilovat a spustit, zvláště pokud budete postupovat dále k pokročilým prvkům. Podle zvolené verze klepněte na správný odkaz ke stažení Java Platform JDK (Download JDK). Potvrďte, že souhlasíte s  l icenčními podmínkami společnosti Oracle (Accept License Agreement), a stáhněte si verzi JDK vhodnou pro váš operační systém. Instalací vás pak provede připravený průvodce. Spouštění s využitím příkazového řádku Nyní již můžete využívat programy stažené v této sadě s pomocí příkazového řádku. Pokud nechcete z nějakého důvodu instalovat další aplikaci s grafi ckým uživatelským prostředím, vystačíte si jen s obyčejným textovým editorem. Při ukládání vašich zdrojových souborů ale nezapomeňte změnit jejich příponu na .java. Ke zkompilování vytvořeného programu napíšete do příkazového řádku následující pokyn a stisknete klávesu Enter: javac JmenoSouboru.java Poznámka: Programovací jazyky se také dělí na kompilované (překládané) a interpretované. Kompilované jazyky jsou nejprve přeloženy do strojového kódu, který je následně vykonáván. Interpretované jazyky tento mezikrok postrádají a jejich instrukce jsou vykonávány v reálném čase bez předchozího překladu. Oba typy mají samozřejmě své výhody i nevýhody. Přímé vykonávání instrukcí může být rychlejší, ovšem postrádá kontroly a optimalizace, které může kompilátor nabídnout. Potřebná softwarová výbava 19 Po správně proběhlém zkompilování přibude ve složce soubor v bajtovém kódu, který bude mít stejný název a příponu .class. Ten využijete ke spuštění programu pomocí virtuálního stroje: do příkazového řádku napíšete následující pokyn a  opět stisknete klávesu Enter: java JmenoSouboru Všimněte si, že přípona .class se u tohoto příkazu neuvádí. Pokud jste instalaci provedli správně a nevyskytly se další chyby, měl by se nyní váš program spustit. Obrázek 1.3 Spuštění programu vypisujícího text „Hello world!“ uloženého v souboru Main.java Obrázek 1.4 Ukázka úpravy proměnné PATH v systému Windows 20 KAPITOLA 1 Na úvod o Javě Důležité: Je možné, že při pokusu o kompilaci počítač nebude schopen nalézt program javac nebo java, ačkoli jste sadu JDK správně nainstalovali. Pravděpodobně bude nutné stanovit cestu k těmto nástrojům. V systému Windows to znamená přidat jejich adresu do proměnné prostředí PATH. Jak upravit proměnnou prostředí se nejlépe dozvíte z dokumentace vašeho operačního systému. Budete potřebovat znát cestu k adresáři bin. Například při instalaci do výchozího adresáře v systému Windows je cesta většinou C:ProgramFilesJavajdk1.7.0_07in; raději si ale přesnou cestu sami zkontrolujte. Tuto cestu přidejte do příslušné proměnné. Vývojová prostředí V  době grafi ckých aplikací a  dotykového ovládání už jen málokomu vyhovuje práce s příkazovým řádkem, zvláště v systémech Windows. I programátoři oceňují při práci pohodlí a  možnosti, které jim nabízí používání různých vývojových prostředí neboli IDE – Integrated Development Environment. Kolik je programátorů, tolik je i názorů na to, které vývojové prostředí je to nejlepší. Mezi nejčastěji používaná vývojová prostředí, která můžete vyzkoušet i vy, určitě patří ta následující. NetBeans Zcela zdarma si můžete na webových stránkách netbeans.org/downloads stáhnout prostředí NetBeans, původně studentský projekt na Karlově univerzitě. Jeho komerční verzi odkoupila společnost Sun Microsystems a v jeho vývoji dále pokračuje i společnost Oracle. Můžete si vybrat balíček podle nástrojů, které potřebujete, samozřejmostí je také podpora různých operačních systémů. Pro začátek vám bude stačit balíček Java SE. V prostředí se snadno orientuje a snadno se používá. Pro začínající uživatele může být NetBeans o něco pohodlnější, nemá ale tak širokou rozšiřitelnost zásuvnými moduly (plug-iny) jako Eclipse a programátoři přecházející na jazyk C také často preferují druhé zmíněné prostředí. Eclipse Prostředí Eclipse si můžete také stáhnout zdarma, a to ze stránek www.eclipse.org/ downloads. Na výběr máte z  široké škály balíčků uzpůsobených pro různé potřeby i z podpory různých operačních systémů. Můžete si vybrat verzi pro Windows, Linux i Mac OS, pro začátek vám jistě bude stačit Eclipse Standard. Jedná se o široce využívané prostředí, které si ovšem jde svou cestou a pro začínající uživatele může být matoucí a nepohodlné. Na jeho ovládání si zřejmě budete muset chvíli zvykat. Na druhou stranu Eclipse vyniká dostupností různých zásuvných modulů (plug-inů), a tudíž nepřebernými možnostmi rozšíření. Důležité: Je možné, že při pokusu o kompilaci počítač nebude schopen nalézt program javac nebo java, ačkoli jste sadu JDK správně nainstalovali. Pravděpodobně bude nutné stanovit cestu k těmto nástrojům. V systému Windows to znamená přidat jejich adresu do proměnné prostředí PATH. Jak upravit proměnnou prostředí se nejlépe dozvíte z dokumentace vašeho operačního systému. Budete potřebovat znát cestu k adresáři bin. Například při instalaci do výchozího adresáře v systému Windows je cesta většinouC:ProgramFilesJavajdk1.7.0_07in; raději si ale přesnou cestu sami zkontrolujte. Tuto cestu přidejte do příslušné proměnné. Nový program v Javě 21 Poznámka: Ať už budete programy spouštět pomocí příkazového řádku, nebo si oblíbíte některé vývojové prostředí, všechny příklady v této knize by měly fungovat stejně a v jejich zápisu není žádný rozdíl. Vývojová prostředí však navíc umí generovat nejčastěji používané části kódu za vás a tím vám mohou ušetřit hodně práce. Jestliže se pro některé z nich rozhodnete (což vám mohu jen doporučit), prohlédněte si pečlivě jeho prostředí a položky menu, jistě pro vás potom nebude žádný problém nalézt příkazy k provedení mnoha akcí popsaných dále i bez uvedení přesného umístění. Nový program v Javě Před ukončením první kapitoly je ještě vhodné doplnit, jak vytvoříte nový program v jazyce Java. Najdete zde postup pro tři zmíněné možnosti:  použití textového editoru a příkazové řádky  použití vývojového prostředí NetBeans  použití vývojového prostředí Eclipse Pokud chcete použít jiné vývojové prostředí, nic vám v tom nebrání, budete ale muset tento základ zvládnout sami. V dalších kapitolách bude tato znalost předpokládána. Nový program v textovém editoru Bylo již zmíněno, že můžete použít libovolný textový editor. Vystačíte si i s Poznámkovým blokem nebo například s editorem WordPad. Postupujte následovně: 1. Spusťte zvolený textový editor. 2. Do prázdného dokumentu napište následující kód: public class AhojSvete { public static void main (String[] args) { System.out.println(„Ahoj svete!“); } } 3. Při ukládání pojmenujte soubor AhojSvete a změňte jeho příponu na .java. 4. Přeložte a spusťte program podle postupu uvedeného dříve v této kapitole. Důležité: Význam jednotlivých částí kódu bude vysvětlen dále v této knize. Prozatím stačí, abyste si zapamatovali, že je vždy nutné uvést řádek public class VášZvolenýNázev a řádek public static void main (String[] args) přesně v této podobě. Všechny levé složené závorky musí mít své ukončovací pravé závorky. Jméno ukládaného souboru musí mít tvar VášZvolenýNázev.java. Vaše příkazy se zapisují na místo řádku System.out.println(); mezi vnitřní složené závorky. Poznámka: Ať už budete programy spouštět pomocí příkazového řádku, nebo si oblíbíte některé vývojové prostředí, všechny příklady v této knize by měly fungovat stejně a v jejich zápisu není žádný rozdíl. Vývojová prostředí však navíc umí generovat nejčastěji používané části kódu za vás a tím vám mohou ušetřit hodně práce. Jestliže se pro některé z nich rozhodnete (což vám mohu jen doporučit), prohlédněte si pečlivě jeho prostředí a položky menu, jistě pro vás potom nebude žádný problém nalézt příkazy k provedení mnoha akcí popsaných dále i bez uvedení přesného umístění. Důležité: Význam jednotlivých částí kódu bude vysvětlen dále v této knize. Prozatím stačí, abyste si zapamatovali, že je vždy nutné uvést řádek public class VášZvolenýNázev a řádek public static void main (String[] args) přesně v této podobě. Všechny levé složené závorky musí mít své ukončovací pravé závorky. Jméno ukládaného souboru musí mít tvar VášZvolenýNázev.java. Vaše příkazy se zapisují na místo řádku System.out.println(); mezi vnitřní složené závorky. 22 KAPITOLA 1 Na úvod o Javě Nový program v prostředí NetBeans Vývojové prostředí NetBeans používá pro psaní programů takzvané projekty. Ty vám umožňují zachovat si přehled o struktuře va šeho programu a nabízejí snazší manipulaci s jeho soubory. Nový program vytvoříte podle následujících kroků: Obrázek 1.5 Založení nového projektu v NetBeans 1. Založte nový projekt buď pomocí volby v nabídce Soubor → Nový Projekt (New Project), nebo klepnutím na tlačítko Nový Projekt (New Project) na panelu nástrojů, nebo stisknutím klávesové zkratky Ctrl+Shift +N. Obrázek 1.6 Výběr projektu v NetBeans 2. Zvolte kategorii projektu Java a projekt Java Application (Aplikace v Javě). 3. V následujícím dialogovém okně zvolte název projektu (Project Name) a případně vyberte jeho umístění. Můžete ponechat základní nastavení, které většinou vytvoří Nový program v Javě 23 ve složce Dokumenty novou složku NetBeansProject a do ní ukládá vytvořené projekty. Zaškrtněte pole Vytvořit hlavní třídu (Create Main Class) a případně zvolte její jméno. Dejte však pozor, abyste neupravili část jména před tečkou. Tu tvoří název základního balíčku, vaše pojmenování hlavní třídy následuje až za tečkou. Pro cvičné účely se často volí jednoduše pojmenování Main. Obrázek 1.7 Vytvořený projekt v NetBeans 4. V části se seznamem projektů nyní přibyl váš projekt. Po rozbalení seznamu souborů vidíte ve složce Zdrojové balíčky (Source packages) váš balíček pojmenovaný podle názvu aplikace a  v  něm soubor Main.java (podle vámi zvoleného jména). Po jeho otevření vidíte, že NetBeans za vás automaticky vygeneroval potřebné části kódu, a vy můžete proto rovnou začít psát vlastní program. Pro spuštění programu otevřete nabídku Spustit (Run) a  u  položky Nastavit hlavní projekt (Set Main Project) vyberte ten váš. Pak už stačí na panelu nástrojů nebo opět v nabídce Spustit (Run) klepnout na volbu Spustit hlavní projekt (Run Main Project). Váš program se zkompiluje a spustí automaticky. Nový program v prostředí Eclipse Také vývojové prostředí Eclipse používá pro lepší správu souborů programu projekty. Vytvoření nového programu je tak podobné jako ve vývojovém prostředí NetBeans: Obrázek 1.8 Založení nového projektu v Eclipse 1. Založte nový projekt. Můžete opět použít volbu v nabídce Soubor (File) → Nový (New) → Java Project nebo rozevírací seznam u  tlačítka Nový (New) na panelu nástrojů. 24 KAPITOLA 1 Na úvod o Javě 2. Zvolte název projektu (Project Name) a  případně složku pro ukládání projektu (Location) po odškrtnutí políčka Use default location. Ostatní nastavení zatím ponechte beze změn i v následujícím dialogovém okně. 3. V části Projekty se vám objeví vámi vytvořený projekt obsahující složku src. Klepněte na ni pravým tlačítkem myši a ze zobrazivší se nabídky vyberte Nový (New) → Tř í d a (Class). Obrázek 1.9 Vytvoření nové třídy v Eclipse 4. Vložte vámi zvolené jméno, případně jméno balíčku, do kterého chcete třídu umístit, a zaškrtněte pole public static void main(String[] args). Ostatní nastavení ponechte. 5. Do projektu přibyla vámi vytvořená třída s automaticky vygenerovaným kódem. Běžné chyby 25 Obrázek 1.10 Vytvořený projekt v Eclipse Pro spuštění vašeho programu klepněte na panelu nástrojů na tlačítko Spustit (Run) nebo vyberte možnost Spustit (Run) v příslušné nabídce. Program se zkompiluje a spustí automaticky. Běžné chyby Při psaní prvních zkušebních programů se mohou vyskytnout některé chyby, které sice vypadají na první pohled složitě a závažně, ale dají se mnohdy velice jednoduše odstranit. Některá chybová hlášení, se kterými se můžete setkat, jsou například tato:  ‚javac‘ / ‚java‘ is not recognized as an internal or external command, operable program or batch fi le – Je možné, že jste nenainstalovali staženou sadu JDK nebo že vám chybí cesta k programům javac a java v proměnné prostředí PATH. Tento problém byl popsán už v části Spuštění pomocí příkazového řádku.  javac: fi le not found: NazevSouboru.java – Zřejmě se snažíte zkompilovat soubor, který se v daném umístění nenachází. Zkontrolujte, že je ve složce, ve které se právě nacházíte, i soubor NazevSouboru.java.  Error: Class names ‚NazevSouboru‘, are only accepted if annotation processing is explicitly requested – Pokusili jste se nejspíš zkompilovat soubor bez uvedené přípony .java.  Error: Could not fi nd or load main class NazevSouboru – Možná se pokoušíte spustit program bez předchozí kompilace, ve složce se nenachází soubor NazevSouboru.class. Nebo jste při zadávání příkazu zapsali navíc i příponu souboru (při spouštění se přípona nikdy neuvádí).  Error: Class Nazev is public, should be declared in a fi le named Nazev.java – Váš název uvedený v programu za identifi kátory public class se neshoduje s názvem souboru. Pokud jste v  programu například uvedli public class Ahoj, musí být tento program uložen v souboru s názvem Ahoj.java. 26 KAPITOLA 1 Na úvod o Javě Opakování Dokážete odpovědět na následující otázky? Správné odpovědi najdete v příloze na konci knihy. 1. Jaký je rozdíl mezi vysokoúrovňovými jazyky a strojovým kódem? 2. K čemu slouží takzvaný kompilátor? 3. V jakém typu kódu jsou soubory s příponou .java? 4. Kolik typů bajtového kódu dokáže interpretovat virtuální stroj Javy? 5. Jaká je hlavní výhoda programů napsaných v Javě? 6. Jaký pokyn slouží ke kompilaci programu v příkazovém řádku? Jestliže jste při odpovídání výrazněji neváhali a měli jste alespoň přibližnou představu o tom, jak Java funguje, můžete bez obav pokročit k následující kapitole. 27 KAPITOLA 2 Proměnné a datové typy Mezi základní dovednosti každého programátora bezesporu patří dobrá znalost datových typů. Ta vám umožní efektivní využívání proměnných a v neposlední řadě vyvarování se zdlouhavého hledání chyb. Nesprávné použití datových typů proměnných totiž může vést i k na první pohled překvapivým výsledkům. Ale co vlastně znamenají ty datové typy, o kterých se pořád mluví? Jak a k čemu se používají proměnné? To se dozvíte v této kapitole. Primitivní datové typy Datové typy především usnadňují práci programátorům. Určují, kolik místa v paměti bude daná proměnná zabírat, abyste se o to nemuseli starat sami. Java je navíc jazyk se silnou typovou kontrolou, při kompilaci programu se tedy projdou proměnné a zkontroluje se, zda jsou v nich uložená data toho správného typu. To může ušetřit cenný čas při hledání chyb. Moderní vývojová prostředí vás navíc na případné chyby umí upozornit už při psaní díky průběžnému kompilování kódu. Primitivní neboli základní datové typy lze rozdělit na číselné, znakové a logické. Samy názvy dobře napovídají, jaká data tyto typy zastupují. Důležité: Tyto datové typy se nazývají primitivní proto, že je Java nechápe jako objekty. O objektech se více dozvíte v dalších kapitolách. Pro teď stačí, když si zapamatujete, že každý z primitivních typů má svou obalující třídu a v případě shodnosti názvu je navzájem odlišíte pomocí počátečního písmena. Primitivní typy vždy musí začínat malým písmenem a obalující třídy písmenem velkým. Číselné datové typy Pro správné porozumění rozdílům mezi jednotlivými číselnými typy je potřeba si zopakovat některé základní znalosti ze střední školy. Čísla lze rozdělit do několika množin, které se navzájem překrývají, a tudíž čísla z nižší množiny vždy zároveň patří i do všech Důležité: Tyto datové typy se nazývají primitivní proto, že je Java nechápe jako objekty. O objektech se více dozvíte v dalších kapitolách. Pro teď stačí, když si zapamatujete, že každý z primitivních typů má svou obalující třídu a v případě shodnosti názvu je navzájem odlišíte pomocí počátečního písmena. Primitivní typy vždy musí začínat malým písmenem a obalující třídy písmenem velkým. V této kapitole:  Primitivní datové typy  Proměnné  Opakování 28 KAPITOLA 2 Proměnné a datové typy vyšších množin. Nás budou zajímat dvě základní množiny, a to celá čísla a reálná čísla. Důležitým faktorem je také velikost každého datového typu. Pro zjednodušení si můžete paměť programu představit jako přidělenou zásuvku s mnoha přihrádkami. Každá přihrádka má velikost jeden bit (bit je základní a nejmenší počítačová jednotka) a je potřeba vědět, kolik přihrádek daný typ zabere. Byte Nejmenší typ, do kterého je možné ukládat pouze celá čísla. V paměti zabírá velikost 8 bitů neboli právě jeden bajt (anglicky byte). Pokud již máte nějaké povědomí o základní reprezentaci čísel v počítači, jistě tušíte, že do tohoto typu lze uložit pouze ta čísla, která je možné zapsat pomocí 8 bitů. V praxi to znamená čísla v rozsahu -128 až +127. Označuje se celým názvem byte. Short Druhý nejmenší číselný typ, do kterého lze opět ukládat pouze celá čísla. Zabírá v paměti 16 bitů a moc často se s ním zřejmě nesetkáte. Lze do něj uložit čísla v rozsahu -32 768 až +32 767. Stejně jako byte se označuje celým svým názvem short. Integer Číselný typ, se kterým se setkáte zřejmě nejčastěji, je integer. Stále slouží pouze k ukládání celých čísel, ale díky velikosti 32 bitů již jeho rozsah stačí na velké množství potřebných výpočtů. Můžete do něj ukládat čísla v rozsahu –2 147 438 648 až +2 147 438 647. Na rozdíl od výše uvedených typů se neoznačuje celým názvem, ale zkratkou int. Long Jedná se o  poslední a  největší typ pro ukládání celých čísel. Jeho velikost je 64 bitů, což v  naprosté většině případů postačí i  pro vaše nejsložitější výpočty. Má rozsah –9 223 372 036 854 775 808 až +9 223 372 036 854 807 a znovu se označuje celým svým názvem long. Všechna ta čísla si samozřejmě není nutné přesně pamatovat, u  všech uvedených rozsahů je důležité jen přibližně řádově tušit, jak velké číslo se do nich ještě vejde. Pokud budete potřebovat, najdete přesné hodnoty také v níže uvedené tabulce. Tabulka 2.1 Celočíselné datové typy Označení typuVelikost Nejmenší možné číslo Největší možné číslo byte8 bitů -128 +127 short16 bitů -32 768 +32 767 int32 bitů -2 147 438 648 +2 147 438 648 long64 bitů -9 223 372 036 854 775 808 + 9 223 372 036 854 775 807 Primitivní datové typy 29 Důležité: Možná vás už napadla otázka, co se stane, pokud se číslo svým rozsahem do zvoleného typu prostě nevejde. V tom případě dojde k takzvanému přetečení a výsledek operace nebude na první pohled vůbec dávat smysl. Například při sečtení dvou příliš velkých kladných čísel můžete dostat jako výsledek číslo záporné. Je potřeba si na podobné věci dávat pozor a volit datové typy pečlivě a opatrně. Float Nyní jsme se dostali k prvnímu typu pro reprezentaci reálných čísel neboli čísel s desetinou částí. Java ukládá reálná čísla podle mezinárodního standardu IEEE 754, to znamená, že se zobrazují stejně jako v jiných jazycích používajících tento standard. Typ fl oat ukládá reálná čísla o velikosti 32 bitů a používá se, pokud potřebujete ušetřit místo. Není nutné přesně vědět jeho rozsah, maximální uložená hodnota může být přibližně 3,4x10 38 . Označuje se celým svým názvem fl oat. Reálné typy se v programech zapisují s desetinnou tečkou. Double Obvykle základní používaný typ pro ukládání reálných čísel je typ double. Má takzvanou dvojitou přesnost a zabírá v paměti prostor 64 bitů. Rozhodně by se vám nemělo podařit přesáhnout rozsah tohoto typu. Opět se označuje celým svým názvem double. Stejně jako fl oat by tento typ nikdy neměl být používán pro ukládání hodnot, u kterých je nutná absolutní přesnost, jako jsou například peníze. U běžných výpočtů (téměř všech) ale ztrátu přesnosti vůbec nepoznáte. Poznámka: Ačkoli vás možná po upozornění na možnost přetečení napadlo, že stačí všechna čísla reprezentovat největšími typy, není to vhodné řešení. Pokud se celé číslo, které potřebujete použít, nevejde ani do rozsahu typu long, je sice na místě nahradit ho typem double, to je ale krajní řešení. Je dobrým zvykem používat nejmenší možný typ kvůli úspoře místa a v případě reálných typů i kvůli jinému způsobu jejich ukládání. Celá čísla jsou z principu ukládána přesně, reálná čísla nejdou vždy precizně vyjádřit a může dojít ke ztrátě jejich přesnosti. Logický datový typ Tento typ představuje jeden bit informace, který může nabývat pouze dvou hodnot. Jeho velikost ale není přesně specifi kována. Zastupuje logické konstanty používané ve výrazech: true – logická jednička neboli pravda a false – logická nula neboli nepravda. Používá se zejména v podmínkách a jiných testovacích výrazech. Označuje se anglickým výrazem boolean a lze mu přiřadit výše zmíněné dvě hodnoty, true a false. Znakový datový typ Znak je jediný typ zastupující text mezi primitivními datovými typy. Označuje se anglickou zkratkou char (ze slova character) a má velikost 16 bitů. Představuje právě jeden Důležité: Možná vás už napadla otázka, co se stane, pokud se číslo svým rozsahem do zvoleného typu prostě nevejde. V tom případě dojde k takzvanému přetečení a výsledek operace nebude na první pohled vůbec dávat smysl. Například při sečtení dvou příliš velkých kladných čísel můžete dostat jako výsledek číslo záporné. Je potřeba si na podobné věci dávat pozor a volit datové typy pečlivě a opatrně. Poznámka: Ačkoli vás možná po upozornění na možnost přetečení napadlo, že stačí všechna čísla reprezentovat největšími typy, není to vhodné řešení. Pokud se celé číslo, které potřebujete použít, nevejde ani do rozsahu typulong, je sice na místě nahradit ho typem double, to je ale krajní řešení. Je dobrým zvykem používat nejmenší možný typ kvůli úspoře místa a v případě reálných typů i kvůli jinému způsobu jejich ukládání. Celá čísla jsou z principu ukládána přesně, reálná čísla nejdou vždy precizně vyjádřit a může dojít ke ztrátě jejich přesnosti. 30 KAPITOLA 2 Proměnné a datové typy znak v kódování UNICODE, které Java vnitřně používá, jelikož u něj nedochází k problémům při používání národních znaků. Hodnoty tohoto typu musí být vždy uzavřeny do apostrofů a je více možností jejich zápisu:  Právě jedním znakem zapsatelným na klávesnici, například: ‘A’, ‘ž’, ‘8’, ‘%’.  Specifi ckým číselným kódem ve formátu uXXXX. Tabulku těchto čísel naleznete snadno na internetu například po zadání „unicode table“ do vašeho vyhledávače. Tento způsob se většinou používá pro znaky, které nelze snadno zadat na klávesnici, například: ‘u0024’ je znak $ a ‘u0126’ je znak Ħ.  Použitím sekvence se zvláštním významem pro netisknutelné znaky nebo pro znaky, které mají v Javě zvláštní význam. Využijete je později v části o textových řetězcích. Nejčastěji používané sekvence najdete v následující tabulce. Tabulka 2.2 Znakové sekvence se zvláštním významem SekvenceVýznam ‚ ‘Nový řádek – ve výpisu textu dojde na tomto místě k jeho zalomení, nezobrazuje se. ‚ ‘Tabulátor – do textu se vloží znak tabulátoru, nezobrazuje se. ‚‘Backspace – smaže ve výpisu předchozí znak, nezobrazuje se. ‚ ‘Návrat na začátek řádky, nezobrazuje se. ‚\‘ Zpětné lomítko, jako speciální znak ruší funkci ostatních speciálních znaků za nimi, které je potom možné vypsat jako text. ‚‘‘Apostrof, bez zpětného lomítka by ukončil sekvenci znaku a ten by se jevil jako prázdný. ‚“‘Uvozovky, bez zpětného lomítka by začínaly nebo ukončovaly textový řetězec. Poznámka: Je možné, že se vám bude funkce sekvencí ‚ ‘ a ‚ ‘ jevit jako stejná. Rozdíl je daný použitým operačním systémem, každý operační systém používá jako znak konce řádku jinou sekvenci. Původně rozdíl vznikl podle zvyku z psacích strojů, kdy nový řádek pouze posunul papír nahoru, ale nepřesunul se na začátek, zatímco návrat na začátek řádku zase posunul psací hlavu doleva, ale neumožňoval přechod na nový řádek. Proměnné Teď už víte, jaká data je možné ukládat. Stále ale ještě nevíte kam. K ukládání dat slouží právě proměnné. Představují adresu místa, kde jsou v paměti uložená určitá data. Podle datového typu, který dané proměnné určíte, Java vyhradí potřebné místo v paměti a zapamatuje si jeho adresu. Protože není v lidských silách zapamatovat si přesnou adresu tak, jak ji používá počítač, mohou být proměnné téměř libovolně pojmenované. Jménu, které proměnné přidělíte, se říká identifi kátor a v programu místo přesné adresy pracujete s ním. Poznámka: Je možné, že se vám bude funkce sekvencí ‚ ‘ a ‚ ‘ jevit jako stejná. Rozdíl je daný použitým operačním systémem, každý operační systém používá jako znak konce řádku jinou sekvenci. Původně rozdíl vznikl podle zvyku z psacích strojů, kdy nový řádek pouze posunul papír nahoru, ale nepřesunul se na začátek, zatímco návrat na začátek řádku zase posunul psací hlavu doleva, ale neumožňoval přechod na nový řádek. Proměnné 31 Deklarace proměnné Aby bylo možné proměnnou v programu použít, je nutné ji nejprve deklarovat neboli upozornit Javu na její přítomnost. Díky deklaraci proměnné Java vyhradí a pojmenuje místo v paměti, které pak můžete dále používat. Při deklaraci proměnné je tedy nutné mít vybrán její datový typ a název. Nejdříve zapíšete označení datového typu, za mezeru zapíšete identifi kátor proměnné neboli vámi zvolené jméno a celý příkaz již bez mezer ukončíte středníkem. Například zápis celočíselné proměnné pojmenované cislo by tedy vypadal takto: int cislo; Z jakých datových typů máte na výběr, bylo řečeno v předchozí části kapitoly. Jména proměnných si můžete zvolit téměř libovolně, i zde ovšem existují jistá omezení:  jméno nesmí začínat číslem, ale jinde v názvu se čísla vyskytovat smí,  jméno nesmí obsahovat mezery,  jméno nesmí tvořit hodnoty true, false a null,  jméno musí být unikátní ve svém rozsahu platnosti (bude vysvětleno dále v této kapitole),  jménem nesmí být některé z  rezervovaných klíčových slov jazyka Java, ačkoli obsaženo být může. Seznam rezervovaných klíčových slov najdete v tabulce níže. Tabulka 2.3 Rezervovaná klíčová slova jazyka Java abstract continue for new switch assert default goto package synchronized boolean do if private this break double implements protected throw byte else import public throws case enum instanceof return transient catch extends int short try charfi nal interface static void classfi nally long strictfp volatile constfl oat native super while Poznámka: Programátoři v Javě se poměrně důsledně drží konvencí v pojmenovávání proměnných, které byste měli dodržovat i vy. Alespoň pokud chcete, aby byly vaše programy pro ostatní srozumitelné. Názvy proměnných podle konvence vždy začínají malým písmenem, co nejlépe vystihují účel proměnné, a pokud obsahují více slov, každé další slovo začíná velkým písmenem. Příkladem takového názvu je třeba vypoctenyObsahSteny. Poznámka: Programátoři v Javě se poměrně důsledně drží konvencí v pojmenovávání proměnných, které byste měli dodržovat i vy. Alespoň pokud chcete, aby byly vaše programy pro ostatní srozumitelné. Názvy proměnných podle konvence vždy začínají malým písmenem, co nejlépe vystihují účel proměnné, a pokud obsahují více slov, každé další slovo začíná velkým písmenem. Příkladem takového názvu je třeba vypoctenyObsahSteny. Toto je pouze náhled elektronické knihy. Zakoupení její plné verze je možné v elektronickém obchodě společnosti eReading.


       
Knihkupectví Knihy.ABZ.cz - online prodej | ABZ Knihy, a.s.
ABZ knihy, a.s.
 
 
 

Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2018 - ABZ ABZ knihy, a.s. TOPlist