načítání...
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

E-kniha: Dračí doupě II -- fantasy hra na hrdiny - kolektiv autorů

Dračí doupě II -- fantasy hra na hrdiny

Elektronická kniha: Dračí doupě II -- fantasy hra na hrdiny
Autor:

Dračí doupě je nejznámější česká hra na hrdiny. Všichni v ní končí jako vítězové a nikdo neodchází poražený. Jak je to možné? Cílem totiž není vyhrát, ale pobavit se a ... (celý popis)
Produkt teď bohužel není dostupný.

»hlídat dostupnost
Alternativy:


hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%   celkové hodnocení
0 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: Altar s.r.o.
Dostupné formáty
ke stažení:
PDF, PDF
Upozornění: většina e-knih je zabezpečena proti tisku
Médium: e-book
Počet stran: 336
Jazyk: česky
ADOBE DRM: bez
ISBN: 978-80-859-7958-9
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis

Dračí doupě je nejznámější česká hra na hrdiny. Všichni v ní končí jako vítězové a nikdo neodchází poražený. Jak je to možné? Cílem totiž není vyhrát, ale pobavit se a společně prožít příběh. Jako u filmu. Jako v knize. Jen je to mnohem lepší...

Vše se odehrává jen ve fantazii hráčů. Stačí vám tedy pouze kus papíru, tužka a několik kostek. Hrát Dračí doupě můžete v pokoji u stolu, ve vlaku, o přestávce ve škole, u táboráku, zkrátka kdekoliv.

Jeden z hráčů se ujme role Průvodce hrou. Pro ostatní hráče připraví zápletku – záhadu, kterou by si přáli rozluštit, hrdinský úkol, který pro ně bude výzvou nebo třeba nebezpečí, jemuž se nečekaně ocitnou tváří v tvář. Zbývající hráči si vymyslí postavy, které chtějí ve hře představovat - to budou hlavní hrdinové příběhu. A jen na jejich rozhodnutích bude záležet, kudy se bude děj ubírat a jak to všechno skončí.

Kostky rozhodují o tom, zda se bude hrdinům dařit a překážky budou překonávat rychle a elegantně, nebo zda bude jejich cesta naopak trnitá a plná úskalí, takže budou nuceni vymýšlet náhradní plány a přinášet mnohé oběti na oltář úspěchu. V obou případech však vznikne zajímavý příběh. Každý z hráčů totiž na něm bude mít svůj podíl, a proto pro něj bude nezapomenutelný.

Související tituly dle názvu:
Dračí doupě II Dračí doupě II

Cena: 424 Kč
Dračí doupě II Dračí doupě II

Cena: 335 Kč
Dračí doupě II - Bestiář Dračí doupě II - Bestiář
kolektiv autorů
Cena: 120 Kč
Zakázaná Hra – Doupě Zakázaná Hra – Doupě
Smith L.J.
Cena: 195 Kč
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky

© drd2 team, 2011

produkce:

Martin Kučera

autoři:

Karel Černín, Jonáš Ferenc, Kryštof Ferenc, Petr Jonák, Peter

Kopáč, Jakub Maruš, Martin Mýtny

ilustrace:

Kryštof Ferenc, Jan Pospíšil

obálka:

Michal Ivan

jazyková redakce:

Martin Kučera, Jakub Maruš

grafická úprava a sazba:

Kryštof Ferenc, Róbert Novotný

testovali:

Tomáš ‚Baťa‘ Batík, Filip ‚Fífa‘ Běhal, Tomáš ‚Korádo‘

Čeche, Ota ‚KoToUs‘ Černý, Zdeněk ‚Vedro‘ Černý, Tomáš

‚Stoupa‘ Dokulil, Róbert ‚Dvorax‘ Dvoran, Dušan ‚Snowcub‘

Frolkovič, Peter ‚Garth‘ Gašpar, Přemysl ‚Shaa-arx‘ Gubani,

Miroslav ‚Marw‘ Hlaváč, Pavel ‚Lístek‘ Holec, Petr ‚FvP‘

Chodounský, Michal ‚Ocho‘ Chocholoušek, Vít ‚Chocho‘

Chocholoušek, Jarilo, Kelton, Tomáš ‚Džedaj‘ Knězů,

Michal ‚Neir‘ Kolář, Štěpán Konečný, Petra Kopáčová,

Michal ‚Morland‘ Krejdl, Anna ‚Adria‘ Krejzová, Martin

‚Ragallach‘ Kříž, Tobiáš ‚Insolitus‘ Kučera, Ondřej ‚Náčelník‘

Kuthan, Jakub ‚Náměstek‘ Liška, Lyco, Martin ‚Gawaman‘

Matyášek, Marek ‚Špunt‘ Michalko, Boris ‚Aljen‘ Nagaj, Petr

‚Kačer‘ Novák, Milan Procházka, Quido De Ultor, Radek

‚Rauksûl‘ Richtr, Josef ‚Trpaslík‘ Richtr, Ondřej ‚Siki‘ Sýkora,

Jakub ‚Mejdlo‘ Štrom, Martin ‚Zabža‘ Švehlík, Igor ‚Silver‘

Tomi, Vlastimil Valluch, Filip ‚Richard‘ Vidimský, Michael

‚Resurrection‘ Vlach, Martin ‚Dileptor‘ Zeman, Zmok a další

poděkování:

Petra Kopáčová

vydalo nakladatelství ALTAR, Ostrava 2011

elektronické rozšířené vydání

www.drd2.cz

ISBN 978-80-85979-58-9

Dračí doupě®, DrD™ a  ALTAR® jsou zapsané ochranné

známky nakladatelství ALTAR.


-3-

Obsah

Úvod do hry 4

Co jsou hry na hrdiny 6

Příklad hry 7

Co potřebujete ke hře . . . 10

Tvorba postav 12

Dobrodruzi 13

Ukázkové postavy 15

Barbar Hrun . . . . . . . . 15

Krvavý mág Borri. . . . . .15

Vyzvědačka Žira . . . . . . 17

Fungující družina. . . . . .18

Tvorba postavy 19

Společná tvorba postav . . . 19

Úvodní přehled . . . . . . . 19

Rasa . . . . . . . . . . . . 19

Povolání. . . . . . . . . . .21

Vlastnosti postavy. . . . . .24

Osobnost hrdiny . . . . . . 26

Vybavení . . . . . . . . . . 28

Shrnutí tvorby postavy . . . 31

Tvorba zkušených hrdinů. .31

Deník postavy. . . . . . . .32

Rasy 33

Lidé. . . . . . . . . . . . .33

Elfové. . . . . . . . . . . .35

Trpaslíci. . . . . . . . . . .38

Hobiti. . . . . . . . . . . .40

Krollové. . . . . . . . . . .42

Základní povolání 45

Bojovník . . . . . . . . . . 45

Lovec . . . . . . . . . . . . 47

Kejklíř . . . . . . . . . . . 50

Mastičkář. . . . . . . . . .53

Zaříkávač . . . . . . . . . . 56

Pokročilá povolání 59

Válečník. . . . . . . . . . .59

Hraničář . . . . . . . . . . 62

Šaman . . . . . . . . . . . 64

Druid . . . . . . . . . . . . 67

Lupič . . . . . . . . . . . . 70

Zvěd . . . . . . . . . . . . 73

Vědmák. . . . . . . . . . .76

Alchymista . . . . . . . . . 79

Čaroděj . . . . . . . . . . . 81

Mág. . . . . . . . . . . . .84

Hraní hry 90

Pravidla hry 91

Úvodní přehled . . . . . . . 91

Čas a jiné míry . . . . . . . 94

Základní principy. . . . . .94

Hod. . . . . . . . . . . . .95

Zdroje. . . . . . . . . . . .98

Vyčerpání a jizvy . . . . . . 99

Ohrožení . . . . . . . . . 103

Vyhodnocování akcí . . . 106

Zkouška. . . . . . . . . . 108

Střet. . . . . . . . . . . . 109

Výzva . . . . . . . . . . . 113

Konflikt. . . . . . . . . . 114

Manévry . . . . . . . . . 122

Postihy . . . . . . . . . . 125

Placení zdrojů

v konfliktech . . . . . . . 126

Pravidlo největšího

účinku. . . . . . . . . . . 126

Pravidlo okamžitosti . . . 127

Odpočinek a léčení . . . . 127

Vybavení 131

Naložení . . . . . . . . . 131

Nástroje. . . . . . . . . . 132

Ochranné předměty . . . 137

Kvalita . . . . . . . . . . 138

Poškození. . . . . . . . . 139

Zvláštní schopnosti . . . 140

Spotřební předměty. . . . 142

Nástrahy . . . . . . . . . 142

Výroba . . . . . . . . . . 145

Peníze. . . . . . . . . . . 147

Ceník vybavení . . . . . . 148

Pomocníci 150

Popis . . . . . . . . . . . 150

Získání pomocníka . . . . 151

Používání pomocníka. . . 152

Udržování pomocníka . . 153

Sítě kontaktů . . . . . . . 154

Využití dovedností

a zvláštních schopností 157

Dovednosti . . . . . . . . 157

Zvláštní schopnosti. . . . 160

Magie 162

Co dokážou kouzla . . . . 162

Základní pravidla

pro magii . . . . . . . . . 163

Podmínky pro

provedení kouzla . . . . . 164

Výsledek kouzla. . . . . . 166

Magické substance

a obrazce . . . . . . . . . 170

Obrana proti magii . . . . 174

Snový svět. . . . . . . . . 176

Zaříkávač . . . . . . . . . 177

Mastičkář. . . . . . . . . 182

Čaroděj . . . . . . . . . . 185

Druid . . . . . . . . . . . 188

Mág. . . . . . . . . . . . 193

Šaman . . . . . . . . . . 199

Vědmák. . . . . . . . . . 205

Alchymista . . . . . . . . 207

Lupič . . . . . . . . . . . 213

Zkušenosti a zlepšování postavy 215

Získávání zkušeností . . . 215

Zlepšování postavy . . . . 216

Vyprávění příběhů 218

Příprava a vedení hry 219

Hráčská skupina . . . . . 219

Předherní příprava . . . . 222

Hráčská příprava . . . . . 224

Průvodcovská příprava . . 229

Tvorba prostředí

a cizích postav . . . . . . 236

Průběh a vedení hry. . . . 240

Kdy házet kostkami? . . . 247

Inspirace pro dobrodružství 251

Zajímavé akce. . . . . . . 251

Neobvyklé překážky . . . 255

Nápady pro výpravy 258

Výprava. . . . . . . . . . 258

Poslání . . . . . . . . . . 258

Příhody . . . . . . . . . . 263

Bestiář 272

Druhy bytostí. . . . . . . 272

Popis bytosti . . . . . . . 273

Bytosti a dobrodruzi . . . 278

Zvířata . . . . . . . . . . 279

Lidé. . . . . . . . . . . . 281

Nemrtví a oživení. . . . . 289

Běsi . . . . . . . . . . . . 295

Netvoři . . . . . . . . . . 302

Návrat do Bílého hradu 308

Pozadí příběhu . . . . . . 308

Tajemství mrtvého muže . 308

Výprava k Bílému hradu . 316

Královské dělení . . . . . 326

Rejstřík 328


Část I.

Úvod do hry


-5-

Přes blata se neslo kvílení divoženek a  stromy bez

listí trčely k  nebi jako pahýly zmrzačených prstů.

Podzim dýchal studeně za krk a mokřinou se probíjeli

tři opovážlivci, kteří sami sebe nazývali dobrodruhy.

„K ďasu se vší tou vodou,“ zaklel Knut, rozložitý

trpaslík s  vousy spletenými do copánků. „Mám toho

svinstva plné boty.“

„Mírnire, počkej!“

Mladý lovec Jarik se zastavil vedle Knuta a shodil

ze zad těžkou tornu. Ale jednooký elf, který kráčel

v čele výpravy, se ani neohlédl.

„Musíme dál,“ křikl místo toho.

„Z bažin se beztak před soumrakem nevymotáme,“ namítl Jarik.

Knut se opíral o  svou sekeru, snažil se otřepat

bláto z boty a přitom bručel: „Vůbec jsme sem neměli

lézt. Dávný střet s drakem, ztracené královské kopí,

pche! Vyprávěnka pro malé děti.“

Ale to už čaroděj Mírnir dosáhl vrcholu vyvýšeniny ležící před nimi a  pronikavě hvízdl. Jarik

s  Knutem vzhlédli a  viděli, že stojí nahoře mezi

vztyčenými kameny a  usmívá se. Poprvé za dlouhé

čtyři dny se usmíval. To stačilo. Rozběhli se k němu.

Udýchaní stanuli nahoře a  pohlédli do hluboké

prohlubně před sebou. Knutovi uniklo překvapené

zamručení. Napůl ponořená v kalné vodě tam ležela

obrovská dračí kostra. Byla neporušená, z lebky veliké

jako tažný vůl trčely dva impozantní rohy a z páteře

nad hrudním košem vyrůstalo jemné mřížoví kostí,

které kdysi neslo blanitá křídla.

Když Knut konečně promluvil, hovořil tiše, jako

by nechtěl narušit majestátnost scenérie.

„Jak jsi říkal, Mírnire, že se jmenoval? Erensuge?“

Elf si položil prst na ústa a přísně se na trpaslíka

zahleděl jediným okem.

„Opatrně,“ řekl. „Dračí jména mají v sobě skrytou

sílu.“

Jako na potvrzení jeho slov se zezdola ozvalo

zapraskání. Kostlivý dračí ocas se pohnul. A  pak

zažhnula v  prázdných očních důlcích rudá světla,

mrtvý drak zvedl hlavu a zlověstně na ně pohlédl.

-6-

Část I. – Úvod do hry

v  deskových nebo karetních hrách. Slouží hlavně

jako vodítko, podle kterého se vždy dá poznat, co

se vaší postavě povede – například porazit soupeře

v souboji nebo porozumět tajnému písmuv kouzelnické knize – a co ji to bude stát.

Jakmile jsou postavy připraveny, sesednou sehráči dohromady s Průvodcem a začíná se hrát samotný

příběh. Průvodce vysvětlí hráčům, kde se jejichpostavy nacházejí a v jaké jsou situaci. Jeho úkolem je

popisovat okolí, hrát role všech postav, které nepatří

žádnému z hráčů, a řídit hru. Hráči popisují, codělají jejich postavy, a také mluví jejich ústy – podobně

jako herci na divadle. Žádná role ale není předem

napsána, každý improvizuje a snaží se mluvita chovat se tak, jak si myslí, že by jednala v dané situaci

jeho smyšlená postava.

Je možné, že ani po tomto vysvětlení si ještěnedovedete úplně přesně představit, jak vypadá hraní

takové hry na hrdiny. Ukážeme si proto na příkladu,

jak to celé může ve skutečnosti probíhat.

Kdo byl Pán jeskyně

Průvodce hrou – tedy toho z hráčů, který hru

vede – nazývaly příručky původního Dračího doupěte Pánem jeskyně (zkratka PJ) – to

proto, že většina dobrodružství se odehrávala v  podzemních slujích a  labyrintech, které

musel takový Pán jeskyně nakreslit a  obsadit

nestvůrami, pastmi a  poklady. Ve hře, kterou

držíte v ruce, je ale Průvodce daleko spíšepomocníkem hráčů než jejich pánem a raději než

do jeskyně je vede na výpravu do světa fantazie.

Všichni jsme si někdy na něco hráli, i kdyby jenom

na kovboje a  indiány nebo na policajty a zloděje. Všichni máme rádi příběhy, proto čteme knihy

nebo se díváme na filmy a  seriály. Hry na hrdiny,

někdy také označované anglickou zkratkou RPG

(roleplaying games), spojují to nejlepší z hera příběhů. Umožní vám dostat se do jiných světů, stát se

někým jiným, a přitom vždycky zůstanou vaší hrou,

kde hlavní role hrajete vy a  kde sami rozhodujete

o tom, co se právě teď stane.

Co je Dračí doupě

Dračí doupě je nejznámějšía nejrozšířenější česká hra na hrdiny. První vydání základní

herní příručky vyšlo už v roce 1990, tedy před

více než dvaceti lety. Od té doby se původní Dračí doupě dále rozvíjelo a upravovalo.

Jeho poslední verze z roku 2001 bylaoznačena číslem 1.6. Protože ale systém pravidel za

ty roky zastaral, přinášíme vám zbrusu novou

podobu této oblíbené hry na hrdiny. Právě tu

teď držíte v ruce.

Hry na hrdiny se od většiny jiných her odlišují tím,

že v  nich nejde o  vítězství. Hlavním cílem hry je

spolu s  hrdiny prožít jejich dobrodružství a  dobře

se přitom bavit. Děj příběhu není ale dopředupevně stanoven. Hráči ho svými rozhodnutími ovlivňují, ba dokonce tvoří. Základ zápletky vymyslí

jeden z  nich, kterého budeme dále označovat jako

Průvodce hrou. Průvodce je jakýmsi moderátorem

a organizátorem celé hry. To on navrhne podohodě s  hráči, do jakého prostředí by měl být příběh

zasazen, může jít například o divočinu, město nebo

podzemní labyrint. Obvykle si ještě před hrou utvoří

v hlavě představu o zajímavých místech, na nichž se

může dobrodružství odehrávat, vytvoří nejrůznější

postavy, které budou hýbat dějem, a vymyslí i další

nápady pro zahájení a rozvíjení příběhu.

Hra začíná tím, že si hráči připraví hrdiny, jejichž

role budou hrát. Rozhodnou u své postavy například

to, jestli její předností je spíš hlava, nebo svaly, jak

působí na druhé, zda je to člověk, nebo třebatrpaslík či elf, co všechno dokáže a  v čem se vyzná. Je

tu možná více pravidel, než bylo ve vašich starých

dětských hrách, ale nejsou tak důležitá, jako bývají

Co jsou hry na hrdIny


-7-

Část I. – Úvod do hry

Příklad hry

Vraťme se do scény, kterou jsme si nastíniliv úvodním textu. Petra je Průvodkyně hrou. Kolem stolu

sedí tři hráči a každý má před sebou deník postavy

s informacemi o svém hrdinovi. Kryštof hrajetrpasličího válečníka Knuta, Martin elfského kouzelníka Mírnira a  Jakub mladého lidského lovce Jarika.

Petra právě oznámila hráčům, že kostlivý drak po

vyslovení svého jména ožil a zvedl hlavu.

Petra (poté, co popsala probuzení mrtvého draka

z úvodu této kapitoly): Co chcete dělat?

Martin: Utíkat rozhodně zatím nebudeme Jak da­

leko ten drak asi je? Může se na nás hned vrhnout?

Petra: Ne, to ne Od toho mělkého jezírka, ve kterém

kostra ležela, se bude muset vydrápat do mírného

svahu až k vám

Kryštof: Fajn Knut vyjde před ostatní a pozvedne

výhružně sekeru

Jakub: A já vytáhnu z torny flakónek svěcené vody

Petra: To je ta, co ti věnoval starý kněz ve městě za

příjemný rozhovor?

Jakub: Jasně Ne, počkej, tornu jsem vlastně sha­

zoval ze zad už dole pod kopcem Tak to mám u sebe

jenom tesák Zakleju, otočím se a  běžím zpátky

k torně

Petra: Dobře, hoďte si kostkami, abychom zjistili,

kdo začne jednat dřív Vaše situace není moc dobrá,

protože netvor je mnohem větší a  navíc jste nikdy

s ničím podobným nebojovali

Všichni házejí kostkami, nejvyšší číslo má Kryštof,

proto je Knut na řadě jako první.

Kryštof: Zamávám sekerou, nadechnu se a z plných

plic zařvu válečný pokřik svého klanu: „Mor ho,

bij!“ Snažím se draka zastrašit, aby ucouvl

Petra: Úplně Knuta vidím, jak mu planou oči zuři­

vostí Chceš drakovi zvýšit Ohrožení?

Kryštof: Přesně tak

Vysvětlivka: Ohrožení je hodnota, která vystihuje

pozici či situaci každého účastníka střetnutí.

Petra: Dobře Netvor se ale bude snažit Knuta taky

zastrašit Udeří kostlivým ocasem do vody a plazí se

nahoru k vám

Martin: Já se taky pokouším draka zastrašit a do­

nutit ho couvnout Pozdvihnu kouzelnickou hůl,

přivolám vítr, aby rozvířil můj plášť, a rukou dělám

proti drakovi zažehnávací gesta

Petra: Tak teď je to kdo s koho Hoďte si

Opět padají na stůl kostky, ovšem tentokrát mají

Kryštof s Martinem smůlu.

Petra: Tak je mi líto, ale vyděšení jste spíš vy Když

dračí ocas udeřil do bažiny, vystříklo bahno vysoko

do vzduchu a vy jste si představili, jak se ty ostny na

konci ocasu zarývají do vás Od teď máte zvýšené

Ohrožení

-8-

Část I. – Úvod do hry

Martin: Kruci, to není moc dobré Pojďme dál

I tentokrát vyhrává hod Kryštof, a proto jehoválečník Knut opět začíná.

Kryštof: Navzdory strachu zařvu a vyřítím se na

něj Chci se rozmáchnout sekerou zespoda a křísnout

ho do lebky, ať ho máme alespoň načatého Chci ho

ohrozit a připravit si tak půdu pro další útoky

Petra: On se tě bude snažit srazit tlapou k  zemi

a ztížit zas situaci tobě

Chřestí kostky a Kryštof má štěstí.

Petra: Výborně Udeřil jsi ho sekerou do spodní če­

listi Kost je sice tvrdá jako kámen, takže jsi ji ne­

roztříštil, ale náraz tvojí zbraně škubl celou drako­

vou lebkou a netvor je viditelně otřesený

Martin: Tak budeme kout železo, dokud je žhavé

Rozběhnu se proti té dračí kostře, roztáhnu ruce,

abych nabral vítr, a pak prudce srazím pěsti k sobě

s  holí namířenou přímo na něj Je to kouzlo, kte­

rému říkám „Beranidlo“ Jestli to vyjde, měl by ho

náraz větru srazit zpátky do té louže

Petra: Drak se brání Pokusí se po tobě seknout oca­

sem, jakmile se dostaneš na dosah, a zbavit tě hole

Martin: Ať to zkusí!

Petra a  Martin házejí kostkami, ale Martin se zatváří zklamaně.

Petra: Nedá se nic dělat, tvoje Ohrožení zase

stouplo Drak švihnul ocasem a–

Martin: Počkej, počkej Když už mám smůlu, tak si

to aspoň užiju a popíšu to sám, jo?

Petra: Jasně! Povídej

Martin: Mírnir se rozběhl na něj Přesně v  oka­

mžiku, kdy namířil hůl a chtěl dokončit zaklínadlo,

ho zasáhl dračí ocas Dostal to ze strany, až se celý

otočil a hůl mu vyletěla z ruky Divoce zavířila ve

vzduchu a zabodla se o kus dál do bahna

Jakub: Tak to je síla! Mírnir bez hole Hele, už jsem

u té svojí torny?

Petra: Promiň, málem bych zapomněla Samozřej­

mě, že když oni seběhli po svahu k drakovi, tak ty jsi

už mezitím určitě doběhl k torně Teď se v ní hrabeš

a v příští chvíli už budeš mít v ruce truhličku, kde

máš uložený ten flakónek se svěcenou vodou Před­

stavuju si to správně, že ho máš v nějaké truhličce

vycpané slámou?

Jakub: Jo, to sedí

Petra: Dobře, zpátky k boji Hoďte si, kdo začne

Hod rozhodl, že tentokrát získal iniciativu nemrtvý

drak.

Petra: Netvor nebude útočit na vás, ale pokusí se

získat do dalších kol boje výhodu Otevře tlamu,

-9-

Část I. – Úvod do hry

jako by chtěl chrlit oheň Žádný z něj ale nevy­

jde, ucítíte jenom závan strašlivého horka Pod

jeho náporem se začne z  promáčené půdy kolem

vás odpařovat vlhkost a ve chvíli vás zahalí ob­

lak páry Drak ale bude vysoko nad ním a uvidí

vás docela dobře

Kryštof: On může něco chrlit, jo?

Petra: Jak říkám, je to horký vzduch Tako­

vý pozůstatek po schopnosti živého draka chrlit

oheň

Kryštof: Jasně, rozumím Bránit mu v  tom asi

nebudeme, počkáme, co z toho bude

Petra si hází a v hodu uspěje.

Petra: Takže se všude kolem vás vznáší pára, ve

které sotva vidíte na krok Jen tak tak rozeznáte

obrysy dračí kostry s rudýma očima tyčící se nad

vámi

Martin: Pánové, omlouvám se, ale tohle fakt

nedávám Mírnir se totálně vyčerpal na tom

boji s bahenním netvorem a tohle už mi připadá

moc nebezpečné Jedinou akcí mě teď ta potvora

může dostat Takže využiju svoji akci k  tomu,

že zdrhám

Kryštof: Sám to nezvládnu, to je mi jasné Tak­

že Knut se otočí a vybíhá po svahu za Mírnirem

Petra: Drak se plazí za vámi V té parní lázni

je pro vás dost těžké se orientovat Sice vyběhnete

z dolíku kousek před drakem, ale zato hezký kus

od Jarika

Martin: Tak to se asi nebudeme zdržovat něja­

kým dorozumíváním Necháme na něm, jestli se

k nám přidá, nebo se pokusí uniknout na vlastní

pěst...

Jarik se zatím moc ke slovu nedostal, ale tohle

bude jeho velká chvíle. A  vy můžete právě teď

přebrat od Jakuba roli mladého lovce, abyste si

vyzkoušeli, jaké to je, když můžete samirozhodovat, co vaše postava udělá. Budete k tomupotřebovat dvě obyčejné šestistěnné kostky.

Ve skutečné hře byste se samozřejmě mohli

pokusit o  cokoliv, co vám přijde rozumné nebo

zajímavé. Ale toto je jen kniha, a tak máte pouze

dvě volby – buď běžet za svými přáteli, nebo se

postavit drakovi.

1. Běžet za svými přáteli

Rozhodnete se, že se Jarik rozběhne za Mírnirem

a Knutem, protože bez jeho loveckých zkušeností by

mohli zabloudit v močálech.

Hoďte si dvěma kostkami a  přičtěte k  hodu

dvojku za Jarikovo povolání Lovec, díkykterému se v divočině vyzná a umí se při útěkurychle rozhodovat. Pokud získáte v součtu 9 a více,

je to úspěch, pokud méně, bude to neúspěch.

Přečtěte si příslušnou variantu.

Úspěch

Jarik dožene přátele, prodere se dopředu, razí jim

cestu rákosím a přeskakuje kalné tůně. Když sevšichni tři po nějakém čase udýchaně zastaví, není už po

drakovi ani památky.

„Přísahám, že už nikdy nepůjdu někam, kde

kolují pověsti o drakovi, ať už živém nebo mrtvém,“

vyhekne Jarik.

„Tak to se moc pleteš,“ zasípá Knut. „Ve městě

dáme dohromady pár chlapů, v chrámu si vyžádáme

svěcenou vodu nebo rovnou kněze a vrátíme se pro to,

co jsme tam nechali.“

„Tak už věříš, že tam někde leží královské kopí?“

zeptá se s úsměvem Mírnir.

„Odjakživa,“ prohlásí Knut s vážnou tváří. „Tys

o tom snad někdy pochyboval?“

Neúspěch

Jarik se rozbíhá za svými přáteli, ale když se ohlédne,

vidí, že bestie roztahuje kostlivá křídla. K jeho hrůze

se odráží a  navzdory všem zákonům přírody vzlétá

do vzduchu. Jarikův útěk se změní v  divoké kličkování bahnisky na vlastní pěst, přátelé jsou ztraceni

kdesi vpředu a budou si muset poradit sami. Když se

však Jarik konečně skryje nestvůře v  hustém rákosí,

zahlédne o kus dál dřepět snědou postavu. Je toošklivá stará divoženka z močálů, která snad ještěpamatuje královskou výpravu proti drakovi. Třeba by mu

dokázala poradit, co na probuzeného netvora platí...

Ale domluvit se s divoženkou není snadné, a dá-li se

povídačkám vesničanů věřit, ty místní bývají ještě

náladovější, než je obvyklé. -10-

Část I. – Úvod do hry

2. postavit se drakovi

Zvolíte zoufalou možnost, že se Jarik pokusí sám

krýt svým přátelům záda a zabránit drakovi v tom,

aby je pronásledoval.

Hoďte si dvěma kostkami. Žádný bonus za

Jarikovo povolání Lovec k  hodu nepřičítejte,

protože lovec nebojuje běžně s něčím takovým,

jako je nemrtvý drak. Pokud hodíte 9 a  více,

je to úspěch, pokud méně, bude to neúspěch.

Přečtěte si příslušnou variantu.

Úspěch

Drak se vydrápe na okraj svahu a vydechuje ze sebe

vlny horka, takže Jarik je nucen před ním ustoupit.

V ruce ale svírá flakónek svěcené vody, kterou získal

ve městě v  chrámu. Když vidí, že drak roztahuje

svá kostlivá křídla a zřejmě chce vzlétnout, vší silou

po něm hodí flakónkem. Má štěstí. Sklo se roztříští

o  mřížoví kostí jednoho z  křídel, ozve se prudké

syčení a  tenké kosti praskají, jako by náhle zteřely.

Bestie otevře tlamu k  bezhlasému výkřiku. Jarik

odskakuje, a  když vidí, že kostlivý drak už nebude

schopen létat, otáčí se a  rozbíhá se za přáteli. Svým

odvážným činem jim zachránil život a možná je teď

dokáže i přesvědčit, že společně by si přece jens drakem poradili.

Neúspěch

Zámek truhličky se zasekl a  Jarikovi nezbývá, než

se proti netvorovi rozběhnout jen s  tesákem. Drak

však švihne kostlivým ocasem a  podsekne mu nohy,

takže se Jarik skutálí po svahu dolů do jezírka, odkud

netvor vyšel. Snaží se vydrápat se na nohy a  zběsile

kolem sebe v  bahně šmátrá po ztraceném tesáku.

Když mu však vklouzne do ruky studený kov, není to

tesák, ale železná koruna pokrytá rzí.

Jarikovi svitne nová naděje. Pod ním v  močále

zřejmě leží kostra dávného krále a  u ní snad i  kopí,

pro které sem s Mírnirem přišli. Ačkoliv dřevěnératiště jistě již dávno shnilo, snad by dokázal nemrtvou

bestii zastavit pouhý pohled na zázračný hrot, který

kdysi ukončil její život. A  tak Jarik zuřivě prohmatává dno pod sebou, zatímco netvor se k němu pomalu

a hrozivě blíží.

Nebojte se neúspěchu

Všimněte si, že v Jarikově příběhu jsou prohry

stejně zajímavé, ne-li dokonce zajímavější,

než úspěšné varianty. Příběhy přece nejčastěji

pojednávají právě o tom, jak hrdinapřekonával velké překážky a vzdoroval nepřízniosudu. Takové příběhy jsou mnohemnapínavější a  poutavější, než by mohlo být vyprávění

o tom, jak šlo tehdy všechno hladce.

Co potřeBujete ke hře

To hlavní, co ke hře potřebujete, je mysl naplněná

fantazií, chuť do hry a přátelé, s nimiž bystemohli vyrazit na výpravu za dobrodružstvím. Dračí

doupě se dá hrát i ve dvou, kdy na sebe jeden hráč

vezme roli Průvodce a  druhý hraje hlavního a jediného hrdinu příběhu. Ale častější je, že hráčů je

více, obvykle tři až pět, a příběh tak prožíváspolečně několik hrdinů. Postavy hráčů v takovém případě

tvoří skupinu, kterou spojují alespoň zčásti společné

zájmy a cíle. Takovou skupinu postav budemev dalším textu nazývat družina. Nejčastěji hra vypadá

tak, že družina postav putuje divočinou, bojujes neřízní osudu, hledá skrytá místa a poklady a staví se

na odpor násilí a bezpráví.

Další nutnou podmínkou pro hru je místo.Dračí doupě je možné hrát kdekoliv – doma v pokoji,

v klubovně, venku u ohně nebo třeba v opuštěnézřícenině hradu, dokonce i o přestávce ve škole. Ke hře

je potřeba pouze místo k sezení a plocha, na které

budete házet kostkami. Pro hraní je také potřeba

si vyhradit dostatek času. Celá hra probíhá

obvykle několik hodin, ale někdy se ani

tak nepodaří odehrát celý příběh až do

konce. Což vůbec nevadí, protože tak

alespoň člověk zůstává v napětí a už

se těší na příští setkání.


-11-

Část I. – Úvod do hry

V čem je to jiné než počítačové hry?

V počítačové hře máte omezený početmož

ností. Vaše postava může mít, dělat a říkat jen

to, co vám umožnil tvůrce hry. V Dračím

doupěti se úlohy tvůrce hry ujmete vy sami.

Váš hrdina se může pokusit, o  cokoliv chce

te. Své postavy, prostředí i  příběhy si budete

moci vytvořit tak, aby byly jedinečné a přesně

podle vašich představ. A  navíc se sejdete se

svými kamarády u  jednoho stolu a  prožijete

dobrodružství společně.

Sejdete-li se s přáteli, máte místo a dostatek času,

potřebujete už pouze deník postavy, který si můžete

zkopírovat z  této knihy, papír na poznámky, tužku

a obyčejné šestistěnné kostky. Teoreticky může celá

skupina vystačit jen se třemi kostkami, lepší však je,

má-li každý hráč své vlastní kostky.

Poslední důležitou věc, kterou budete k  hraní

Dračího doupěte potřebovat, právě držíte v ruce.

Jsou to pravidla hry. V nich je popsáno, jakýmihr

diny se ve hře můžete stát, co všechno mohou tito

hrdinové dokázat, ale také jakou cenu za to mohou

zaplatit. Průvodce hrou najde v  těchto pravidlech

podrobné vysvětlení toho, jak má vytvářet příběh

a jak vést hru tak, aby se všichni dobře bavili. Tato

kniha obsahuje všechny informace, které k  hraní

potřebujete. Časem ovšem bude doplněna dalšími

příručkami, které vám pomohou vaši hru dálerozvi

nout a užít si ještě více zábavy.

V  pravidlech je obsaženo velké množství růz

ných informací – od obecných principů až pokon

krétní předměty a nestvůry, které můžete v příběhu

použít. Je důležité, abyste se už po prvním přečtení

dokázali v  příručce rychle zorientovat. Proto jsou

různé druhy informací uvedeny odlišným písmem,

jak si vzápětí ukážeme.

Například text, který právě čtete, je napsanýpís

mem určeným pro všeobecné informace.

Kurzívou budou psány atmosférické texty naza

čátcích kapitol, které vás mohou inspirovat v  tvorbě

dobrodružství.

Tučné písmo je vyhrazeno pro stručná shrnutí

konkrétních pravidel hry.

Příklad: V textu knihy najdete také celou řadu kon­

krétních příkladů, osvětlujících jednotlivá pravidla

Rámeček

V rámečcích najdete drobné zajímavosti,po

střehy a rady.

Nyní tedy víte vše potřebné k  tomu, abyste se

mohli stát součástí legendy. Dračí doupě seoteví

rá. Staňte se hrdiny. Je čas pozdvihnout meč!


Část II.

Tvorba postav


dobrodruzI

Hospodský Skořec naposledy vyhnal slepice ze světnice,

která sloužila v Záhořské hospodě jako výčep.Naposledy natočil žejdlík piva. Tentokrát pro sebe, narozloučenou. Když si pak nahazoval na záda tornu, nadával

sám sobě: „Ty hloupý kozle, na takové věci jsi už starý.“

Když lapkové z hor přišli poprvé, rvali se a kradli,

tehdy udusil svůj temperament a  mlčel. Když přijeli

druhý podzim, loupili a  téměř ubili mladíka, který

se jim postavil na odpor, vztekle vyběhl ven do bouře

a hrozil bohům. Nakonec se uklidnil a zase se stal tím

veselým Skořcem, kterého vesničané znali. Když se ale

lapkové přihnali minulou noc, zabili kněze a odvlekli

svobodné dívky do hor, uvědomil si, že jeho klidný

život skončil. Svůj starý, v  plátně uložený meč našel

přesně tak, jak ho před lety pod rozviklaná prknaschoval s přísahou, že na něj již nikdy nesáhne.

Skořec, kdysi známý jako Skořec Drakobijec, se ještě

jednou vydal na cestu dobrodruha.

Letitý hrdina se zlověstně usmál; ti lapkové teprve

poznají, komu zkřížili cestu...

Na následujících stránkách se dozvíte, jak si můžete

vytvořit své postavy udatných hrdinů, kteří se vydali

hledat slávu a dobrodružství. Závisí jen na vás, zdali

se stanete odvážným šlechticem, který se vydává na

cestu, aby smyl hanbu ze jména svého rodu, kouzelníkem, který se pustil po stopách starodávních

map a  svitků, nebo třeba usedlým sedlákem, kterého do dobrodružství vtáhne vír událostí. Můžete

být uprchlíkem z vesnice vypálené nájezdníky, který

unikl, zatímco ostatní byli pobiti nebo zotročeni.

Můžete se stát zbojníkem, který utekl do lesů před

zákonem a přepadá pocestné, stejně jako žoldnéřem,

který pronajímá svůj meč a sílu za peníze. Záleží jen

na vás, jakou postavu si vytvoříte a jaké role ve hře

a příběhu se zhostí.

Tato část se bude zabývat pravidly pro tvorbu

postavy a  všemi ostatními radami a  poznámkami

s tím souvisejícími.

-13-


Každá hráčská postava v Dračím doupěti je dobrodruhem – odvážlivcem, který se vydal za dobrodružstvím, aby si v sedle koně razil cestu divočinou, bojoval s nepřáteli a nestvůrami, které mu zkříží cestu. Chce se hrdě rvát s  osudem o  vlastní svobodu a  své místo na slunci. Možná hledá štěstí, lásku nebo kus vlastní půdy. Možná před něčím utíká nebo se nemá vůbec kam vrátit. Dobrodruhem může být šestý syn zemana, který nemá naději zdědit žádný majetek a  rozhodne se najít své štěstí sám, toulavý rytíř, poutník nebo mladík, kterému vzala jeho rodinu černá smrt a  on poté, co spálil rodné stavení, nasedl na koně a vydal se pryč. Mezi dobrodruhy na cestách ale můžete narazit i na zběhy, psance nebo uprchlíky, na jejichž hlavu je vypsána odměna, zloděje, lapky či bandity.

Dobrodruzi jsou tuláci, jejichž domovem jsoucesty a ložem tráva pod korunami stromů. Jejichbohatstvím je svoboda v  srdci a  krom ní a  vlastní hrdosti mívají jen pár stříbrňáků, které propadávají děravou kapsou. Aby si vydělali na živobytí, ženou se po hlavě do dobrodružství a za hrdinskými skutky. Zlato, které tak dobudou, pak většinou lehkomyslně rozházejí při oslavách toho, že se jim podařilo přežít další den.

Dobrodruzi, kteří si rychle neosvojí dovednosti, jak přežít ve světě plném hlubokých a neprostupných hvozdů, tajuplných blat, starých hrobek a mohyldávno mrtvých králů, se jen stěží stanou hrdiny legend a oslavných písní. Zapomenuti skonají někdev divočině a  lišky nebo medvědi roznesou jejich kosti po lese.

I ten nejneklidnější duch se (když zůstane naživu dost dlouho) nakonec usadí, ale vzpomínka na prach cest a vůni dálek zůstane v jeho srdci navždy. A stejně jako námořníka, který má v  žilách oceán, vábí zdáli moře svým voláním, může i  usazeného tuláka svést závan dobrodružství a vzdálený třeskot mečů od tepla krbu zpět do nepohodlí a sloty divočiny.

Většina dobrodruhů přesto hledá domov nebo alespoň útočiště na zimu. Když jsou horsképrůsmyky neprůchodné a  cesty zapadají sněhem, cestuje se velmi těžko. Tuláci a dobrodruhové se většinoustáhnou do nějakého úkrytu, kde přečkají zimu. Může jít o  opuštěný hostinec, starou polorozpadlou tvrz v lesích, nebo jim může útočiště poskytnout výměnou za práci nějaký sedlák na svém statku. Mohou se také uchýlit k příbuzným nebo dobrým přátelům, mají-li nějaké.

-14-

Část II. – Tvorba postav


ukázkové Postavy

V  této kapitole vám ukážeme, jak můžou vypadat

dobrodruzi, které si vytvoříte pro hraní Dračího

doupěte.

V textu této části se setkáte s některými pojmy,

které zatím nebyly vysvětleny. Jestliže tedy narazíte

na neznámý pojem, jeho vysvětlení můžete najít na

začátku třetí části této příručky na straně 91a následujících.

BarBar hrun

Na přídomek „barbar“, kterým mě lidé tak pohrdavě

častují, jsem pyšný. Narodil jsem se v horáchRadgastu, v  síni postavené z  kamene a  hlíny, která bývala

v zimě až po okna zasypaná sněhem. Svého prvního

medvěda jsem skolil, když mi bylo čtrnáct.

Můj otec byl hrdým stařešinou rodu. Nikdy senesmířil s tím, že by se horské kmeny měly sklánět před

žezlem krále z roviny. Vedl proto s vladařovýmivojsky nelítostnou válku a  jeho jméno si posádky tvrzí

pod horami dodnes šeptají s hrůzou. Kdyby věděli, že

jsem jeho syn, nejspíš by mě zakovali do želez jako

divoké zvíře.

Vzpomínám si, jak jsem se poprvé postavil osudu.

Když posel přinesl zprávu, že otce zajali, opustil jsem

plačící matku i  starší bratry a  vydal se do nížiny do

města. Vojenský hejtman, který horaly nenáviděl,

odsoudil svého zajatce ve jménu krále k  smrti. Ani

se nepokusil jednat o  výkupném. Při popravě jsem

stál v davu a neodvrátil jsem ani na chvíli zrak. Můj

otec zemřel dobře. Nedal najevo sebemenší záchvěv

strachu.

Myslel jsem často na jeho odvahu při bojích

v aréně, jimiž jsem si vydělával na chleba.Vzpomínal jsem na něj i  tehdy, když jsem číhal na králova

hejtmana v  setmělých ulicích s  dýkou v  dlani. Ten

muž se však vždy obklopoval stráží. Pochopil jsem,

že zabít ho je příliš veliký úkol pro jediného muže,

a jestliže se chci nejen pomstít, ale také žít dál, musím

se dokázat vyhnout králově spravedlnosti.

A tak jsem opustil město a toulám se krajem spolu

s  několika dalšími dobrodruhy bez domova. Lovíme

vlčí a  skřetí skalpy, chráníme vsi před lupiči i  před

hrůzami lesa, chytáme psance a  pátráme ve starých

hrobkách po ukrytých pokladech. Ale zatímco mí

druhové se snaží přijít k  penězům, já často odměnu

odmítám. Chci, aby si obyvatelé rovin zapamatovali

mé jméno. Chci získat jejich úctu a vděčnost. Protože

až jednou budu prchat s uťatou hlavou otcova vraha

připoutanou k  sedlu, budu se mít kde skrýt a  nikdo

neprozradí moji stopu.

Jaký byl Hrun na začátku

Hrunův hráč Petr měl při tvorbě postavy jasnoupředstavu, jaký by měl jeho barbar jednou být. Představoval

si ho jako muže v kožešinách, který obchází vsiv podhůří a chrání osadníky před nestvůrami, vlky a skřety –

věděl tedy, že směřuje k pokročilému povoláníhraničáře. Proto si jako základní povolání zvolil na začátku

lovce (úroveň 1) a bojovníka (úroveň 2). To odpovídá

skutečnosti, že Hrun měl za sebou lovecké zkušenosti

z rodné vesnice a bojovnickou průpravu ze střetův aréně, když vyrážel na svou první výpravu zadobrodružstvím. Hrunův původ odrážejí i hranice jeho možností,

neboť má vysoké Tělo a nízký Vliv.

krvavý mág Borri

Můj život je jako říční valoun omletý vodou. Tou

kalnou vodou, která ještě před mým narozením zatopila chodby Solnodolu a  ožebračila hrdé trpaslické

rodiny, jež zde žily.

Své rodiče znám jako ubožáky, kteří metali

kozelce v  cirkuse, abychom měli co do úst. Z  otcova

vyprávění však vím, že býval správcem největší ze

solných štol a jeho palác vykutaný ve skáleosvětlovaly magické krystaly.

-15-

Část II. – Tvorba postav

Popis podle pravidel

Rasa: Člověk (zvláštní schopnost: Idol žen)

Kultura: Barbar

Vlastnosti: Tělo 8, Duše 4, Vliv 3

Úroveň: 10

Základní povolání:

Bojovník 5 (zvláštní schopnosti: Zápasník, Bo­

jo vé reflexy, Cit pro zbraň (meč), Pádný úder,

Osobní strážce)

Lovec 2 (zvláštní schopnosti: Dobrá muška, Jed­

no oko otevřené)

Pokročilé povolání:

Hraničář 3 (zvláštní schopnosti: Hrr na ně!,

Slavný stvůrobijce, Znalec krajiny)


Můj život se změnil, když jsem uhodil svou starší

sestru. Nechtěl jsem s  otcem nacvičovat nové číslo,

které pro nás vymyslela. A když řekla, že mám přijít

k  rozumu, protože náš domov zůstane už navždy

pod vodou, nevydržel jsem to. Nemohl jsem si přece

nechat vzít své sny. Utekl jsem pak od rodiny a po čase

moje kroky zamířily právě k Solnodolu.

Ponořil jsem se do hlubokých vod a černého bahna

a  v  temnotě jsem se setkal s  běsy hor. Slíbili mi, že

vypijí do poslední kapky vodu, která zalila trpasličí

dómy, a  umožní mně a  mým pobratimům obnovit

slávu Solnodolu. Oni sami o  náš návrat stojí. Celá

staletí odvlékali naše neopatrné horníky do vlhkých

jeskyní a hltali jejich krev a moji dědové s nimi vedli

v podzemí vyčerpávající boj. Teď, když jsou trpaslíci

pryč, démoni hladoví. Podle naší dohody musí proto

životy deseti příchozích z linie solnodolských správců

štol utišit jejich nahromaděnou žízeň po krvi.

Abych dokázal naplnit své poslání, dali mi běsové

na cestu dar. Vypil jsem doušek kalné vody a s ním do

mě jeden z  nich vstoupil. Vždy, když jej nakrmím

svou krví, dává mi čarovnou moc nad dušemi lidí.

Nyní obcházím kraj, vydělávám si na živobytí

jako dobrodruh a  pátrám, kam všude osud zavál

trpaslíky ze Solnodolu a  jejich potomky. Vždy, když

na nějaké narazím, vyprávím jim o  návratu domů

a  v  duchu už vybírám oběti pro běsy. Bude to těžké

rozhodnutí. Někdo je vynikající havíř, jiný zná historii podzemí a další jsou zkrátka jen dobří společníci

nebo mají početné rodiny.

Až shromáždím dost ochotných a  pracovitých

rukou a  až běsové splní svoji část dohody, přijde čas

zaplatit. Ptám se často sám sebe, zda pošlu oněch deset

nic netušících odsouzenců na smrt pomocí lsti nebo

zda budu kráčet v jejich čele. Přál bych si dokázat to

druhé. Správců větších i menších štol byly desítky, ale

já jsem synem nejvýznamnějšího z nich. Pokud nejste

trpaslíci, nemůžete mě pochopit. Netušíte, jak velká

je naše úcta k dílu předků a jak malé jsou ve srovnání

s tím naše životy.

Jaký byl Borri na začátku

Jonášovi, který hraje Borriho, se líbila představa

trpaslíka, jenž má za sebou posměšky diváků a vystupování v  cirkuse, protože taková postava může

Popis podle pravidel

Rasa: Trpaslík (zvláštní schopnost: Nezdolnost)

Kultura: Osamocený

Vlastnosti: Tělo 4, Duše 6, Vliv 5

Úroveň: 8

Základní povolání:

Kejklíř 3 (zvláštní schopnosti: Vrhač, Kome­

diant, Změna tváře)

Zaříkávač 3 (zvláštní schopnosti: Moc amule­

tu, Modlitby a uřknutí, Divoký talent)

Pokročilé povolání:

Mág 2 (zvláštní schopnosti: Přeludy, Davová

psychóza)

-16-

Část II. – Tvorba postav


být morálně nejednoznačným hrdinou. Neměl však

jasno, kam ho dál směřovat. Dal mu proto povolání

Kejklíř (úroveň 3).

Po několika prvních dobrodružstvích Jonáš stále

netušil, jak by měl Borriho dopracovat, aby jej bavilo

s touto postavou dál hrát. Poradil se protos Průvodcem. Ten se Jonáše vyptal na jeho představy a poté

mu navrhl, že by spolu sami dva mohli odehrát hru,

v  níž by Borri navštívil Solnodol. Během hry Průvodce naznačil, že by se Borri mohl stát temným

mágem, což se Jonášovi zalíbilo – Borri vypil doušek

kalné vody a jeho osud se od základu změnil.

vyzvědačka žira

Udělala bych pro Všetěcha cokoliv. Milovala jsem ho od

prvního okamžiku. Už jako bezvýznamného novice.

Všetěch pracoval v  chrámu, do jehož majetku

patřilo i naše trhové městečko. Měl jemné rucea zpěvavý hlas a  úplně mě očaroval. Jenže služebníkům

našeho boha je zapovězeno mít ženy a děti.

Poprvé jsem se krutému řádu světa pokusila

vzepřít, když na náš kraj dopadla morová rána.

Chodila jsem tehdy do špitálu a pomáhala Všetěchovi

obstarávat trpící, a  když černá smrt odešla, vzal mě

do učení. Naučil mě míchat léčivé masti, srážet horečku i napravovat zlomeniny. Byl ale příliš schopný,

než aby zůstal pouhým správcem špitálu. Stoupal na

společenském žebříčku stále výš, a když měl po letech

odejít do velkého města, požádal mě, abych se tam

vydala s  ním. Nikdy sice nedal mé lásce ani náznak

naděje, ale přesto jsem šla, a ráda.

Jenže město je nebezpečný tvor. Pohltí vás a donutí hrát podle vlastních pravidel. Všetěch musel

bránit své postavení a  majetek proti vnitřním konkurentům a pozice svého řádu proti rozpínavostipanovníkových úředníků a šlechty. A já jsem věděla, že

mým úkolem je, aby jeho jemné ruce, které jsem si tak

zamilovala, zůstávaly při tom všem stále stejně čisté

a  laskavé. Učila jsem se rychle. Masky a  převleky.

Tvorba postavy a příběh

Všimněte si, že zlom v Borriho osobním příběhu se

projevil tak, že mu Jonáš dal nové povolánízaříkávače a později mága. Osudový moment v životěpostavy může být pro hráče a Průvodce také námětem

na vytvoření nové zvláštní schopnosti, kterou postava při nejbližším přestupu na další úroveň získá.

Ale může to fungovat i opačně. Když vybíráte

pro svou postavu nové povolání nebo jípřidělujete zvláštní schopnost, můžete se nechat inspirovat

tím, co prožila v  předchozích dobrodružstvích.

Nebo si můžete sami vymyslet nějakou událost

z  jejího života, která vysvětluje  zasvěcení do nového oboru či získání neobvyklé schopnosti. Váš

hrdina tak získá barvitost a údaje na jeho deníku

nebudou pouhými slovy a čísly, ale malýmipříběhy.

-17-

Část II. – Tvorba postav


Napodobování hlasů. Noční průniky do strážených

sídel intrikánů. Poštvat jedny proti druhým. Zanechat zfalšovaný vzkaz a zmizet.

Byla to ale příliš vysoká hra a  Všetěchovi protivníci jej přechytračili, podvedli a  očernili. Jeden

z jeho nejbližších lidí vypovídal proti němu. Nazákladě toho dosáhl královský purkrabí jeho odsouzení

a  uvěznění, zatímco muž, který ho zradil, se někde

ztratil i se svou odměnou.

Zpátky na svobodu může Všetěchovi pomoci jedině

nový proces, v  němž by zrádce přiznal, že byl podlacen. Nebo peníze, protože peníze znamenají vliv.

A tak jsem se přidala k družině potulnýchdobrodruhů, neboť s těmi se dá nejen pátrat po zrádci, ale přijít

při troše štěstí i ke zlatu a drahokamům.

Zdává se mi o Všetěchovi, když přespáváme v divočině při pronásledování psance, na jehož hlavu

je vypsána odměna. Vidím před sebou jeho oči plné

naděje vždy, když otevíráme starou hrobku, v níž by

mohl být skrytý poklad. Jeho ruce mě uklidňují, když

zneškodňuji šipkovou past. Všetěch je zkrátka celý

můj život. Jen jedno se nikdy nesmí dozvědět. Že toho

jeho boha ze srdce nenávidím.

Jaká byla Žira na začátku

Karolína si chtěla zahrát ženskou postavu a špiónku

se vším, co k  tomu patří, tedy i  s  tragickou láskou

a intrikami. Zjistila ale, že pro její koncept jepostava začínající na 3. úrovni málo rozvinutá. Rozhodla

se proto začít hrát od 7. úrovně, aby již mohla mít

pokročilé povolání lupičky založené na mastičkářce

a kejklířce. A k vybraným povoláním pakv průběhu hraní přidala i  lovkyni a  vyzvědačku (pokročilé

povolání zvěd), protože Žira, ačkoliv byla původně

převážně městskou postavou, se spolu s ostatními dobrodruhy toulala při svých dobrodružstvích

převážně divočinou. Také si jednou zvýšila duševní

hranici, jelikož zjistila, že při hře používá více duševních zdrojů, než původně očekávala; a  protože

si mohla zároveň vybrat jednu zvláštní schopnost

z povolání, která už ovládá, rozhodla se pro„mechanika“ z nabídky povolání lupič.

FungujíCí družina

Zkusme si představit, jak by se Hrun, Borri a  Žira

cítili pohromadě jako družina. Žira sice začíná na

vyšší úrovni než ostatní členové družiny, ale nebude

je zastiňovat svými dovednostmi, protože není vůdčí

typ a její pokročilé povolání lupičky je zaměřené spíše

na nenápadnou a tichou podporu akcí celé družiny.

Všichni tři družiníci mají důvod toulat se krajem

a nechávat se najímat na nebezpečné podniky. Hrun

se obvykle vzdá části své odměny, bude však chtít,

aby se jeho jméno spojovalo s dosaženým úspěchem.

Žira si peníze vybere do posledního stříbrňáku, ale

ráda zůstane v  pozadí. Borriho hlavní starostí je

projít celý kraj, aby nalezl všechny potomkysolnodolských trpaslíků.

Průvodce má při rozvíjení společného příběhu

těchto postav otevřené pole působnosti. Může postupně nechávat vyjít najevo, že vojenský hejtman,

který kdysi odsoudil k smrti Hrunova otce, sepozději stal purkrabím a  dnes vězní Všetěcha. Anebo

se může jednat o dvě různé osoby, které proti sobě

intrikují. Hejtman, vůči kterému chce Hrun krevní

mstu, by v takovém případě mohl být pro Žirunaopak cenným spojencem. A možná si hejtman nebo

purkrabí nepřeje obnovení solných dolů ovládaných

trpaslíky, protože zde plánuje usadit lidské kutače.

Taková věc se ale málokdy podaří pouhou náhodou. Proto se vyplatí, když budete jako hráčivytvářet své postavy společně a jejich osudy navzájem

alespoň volně propojíte. Při společné tvorbě postav

vám může hodně pomoci i váš Průvodce hrou.

A nyní se již můžeme podívat, jak si podobnou

postavu, jako je Hrun, Borri nebo Žira můžetevytvořit sami podle svých představ.

Popis podle pravidel

Rasa: Člověk (zvláštní schopnost: Styky)

Kultura: Lidé království

Vlastnosti: Tělo 6, Duše 6, Vliv 4

Úroveň: 14

Základní povolání:

Mastičkářka 2 (zvláštní schopnosti: Vyjedná­

vač, Ostrý jazyk)

Kejklířka 4 (zvláštní schopnosti: Rychlé ruce,

Dvě mouchy jednou ranou, Provazochodec, Ak­

robat)

Lovkyně 2 (zvláštní schopnosti: Lučištník, Jed­

no oko otevřené)

Pokročilá povolání:

Lupička 3 (zvláštní schopnosti: Mistr klíčník,

Líčidla a masky, Jako blesk, Mechanik)

Vyzvědačka 2 (zvláštní schopnosti: Kamufláž,

Šeptanda)

-18-

Část II. – Tvorba postav


tvorba Postavy

Svou postavu si můžete velmi jednoduše vytvořit

tak, že si vezmete k ruce Deník postavy a postupně

ho při pročítání této kapitoly vyplníte. Jak budete

číst, budete postaveni před řadu otázek týkajících se

vaší postavy (jak se jmenuje, z jaké rasy pochází, co

umí a podobně). Až se dostanete na konec kapitoly,

budete mít vlastní postavu vytvořenou a budetepřiraveni vyrazit vstříc svému prvnímu dobrodružství.

Později, až si hraní Dračího doupěte dostatečně osvojíte a budete chtít svoji postavu lépeproracovat, můžete její tvorbu pojmout více zeširoka;

již od začátku se zamyslet nad jejím konceptem a až

poté vybrat její povolání a dovednosti, aby conejlée odpovídala vybranému charakteru postavy. Mějte

na paměti, že i kdyby měly dvě postavy stejnéúdaje z hlediska pravidel, nebudou stejné ve hře. Vždy

bude záležet na tom, jaký charakter jim vy jakojejich hráči vtisknete, jak je zahrajete, a hlavně na tom,

jaké příběhy prožily a co mají za sebou.

společná tvorBa postav

Ačkoliv si můžete svou postavu vytvořit doma přičtení knihy a  představit ji ostatním hotovou na prvním

herním sezení, může být mnohem zábavnější, když

své první herní setkání zasvětíte právě tvorbě postav.

Seznamte své kamarády s  nápady na postavy, které

máte, nechte si od nich poradit, nebo se naopak nebojte poradit svým spoluhráčům, máte-li nějaké zajímavé připomínky nebo podněty k jejich postavám.

Snažte se společně vytvořit zajímavou skupinu.

Mějte na paměti, že netvoříte osamělé hrdiny, ale

dobrodruhy, kteří mají jako družina spolupracovat.

Dejte jim nějaký důvod, proč by spolu měli vyrážet

na cesty, proč je pojí přátelství nebo společný zájem.

Samolibý elf, který pohrdá všemi neelfy a  nechce

s nimi mít nic společného, nebo šermíř, kterýnenávidí všechny kouzelníky a nejraději by je viděl mrtvé,

uprostřed skupiny čarodějů, takové postavy asi nebudou užitečnými členy v  družině, protože budou

jen vyvolávat hádky. Pokud hráči chtějí hrát hru, kde

budou řešit především konflikty ve skupině, pak je

to samozřejmě možné, ale musejí si toho být vědomi

už při tvorbě postav a domluvit se na tom.

V této kapitole najdete vše potřebné provytvoření hráčské postavy. Nejprve si pro svou postavu

vyberete rasu, poté povolání, se kterým či kterými

bude postava začínat. Pak budou následovat rady

pro tvorbu pozadí a  charakteru postavy. Závěr kaitoly bude věnován dokončovacím krokům a volbě

vybavení a zbraní.

Úvodní přehled

Při tvorbě postavy si postupně projdete následující

volby, které budou dopodrobna vysvětleny v dalších

kapitolách:

» výběr rasy

» výběr povolání

» určení vlastností

» určení, jak se postava stala hrdinou

» určení povahového rysu

» výběr počátečního vybavení

Jako inspirace k tvorbě postav vám může posloužit

trojice zkušených dobrodruhů, s nimiž jste seseznámili v předchozí kapitole. Stejně tak popisyjednotlivých povolání budou doplněny dalšími příklady

postav. Nebojte se inspirovat se ve svých oblíbených

knihách nebo filmech.

Příklad: Jakub má před očima poměrně jasnou

představu o  tom, jak by měl jeho hrdina vypadat:

„Chtěl bych si zahrát nezávislého lovce a  stopa­

ře, který žije v  divočině a  nepřijde příliš do styku

s ostatními lidmi Vyzná se v přírodě, ale mezi lidmi

a ve městech se cítí ztraceně “ Rozhodne se, že bude

hrát mladého zálesáka jménem Jarik

rasa

Pomalu stoupali po schodišti vytesaném přímo do

černé skály. Cestu jim ztěžoval vytrvalý déšťi dusivý dým, který se převaloval po příkrém úbočí a  jen

čert ví, odkud se bral. Výstup jim zabral hodinya hodiny. Již nepočítali nahrubo otesané kamenné stupně,

ani neumělé modly dávno zapomenutých a  mrtvých

bohů. Barevné nápisy smyl déšť stejně, jako se měnili

lidé užívající hrobku na vrcholu hory.

Gindain pohlédl vzhůru, za ohyb kamenného

schodiště. Tam nahoře na ně čekala Skalní svatyně

a  zlatá socha boha Staborona, pro kterou sem přišli.

Hlavou mu vířily vzpomínky na všechny útrapy

a oběti, které protrpěli, než dospěli až sem.

Bez Velena by nikdy nezískali mapu, s jejíž pomocí

se sem dostali. Ten člověk má známé snad úplně všude

-19-

Část II. – Tvorba postav


a to jim pomohlo i tentokrát. Bez toho paličatého hobita,

Jásota Luska, by zase jejich výprava nejspíš skončila

dřív, než začala. Jen s pomocí jeho ostrých smyslů se jim

podařilo vyhnout se pasti, kterou na ně lapkovénachystali. Drawnir je zachránil pod úpatím v  lese mrtvých

stro



       
Knihkupectví Knihy.ABZ.cz - online prodej | ABZ Knihy, a.s.
ABZ knihy, a.s.
 
 
 

Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2018 - ABZ ABZ knihy, a.s. TOPlist