načítání...
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

E-kniha: Dračí doupě II - Bestiář - kolektiv autorů

Dračí doupě II - Bestiář
-11%
sleva

Elektronická kniha: Dračí doupě II - Bestiář
Autor:

Nebezpečí číhá všude. Na nočním nebi krouží siluety vampýrů a z rozvalin chrámů se ozývá kvílení mrtvých kněžek. Lesem se žene divoká honba s bezhlavým lovčím v čele, v ... (celý popis)
Titul je skladem - ke stažení ihned
Médium: e-kniha
Vaše cena s DPH:  120 Kč 107
+
-
3,6
bo za nákup

hodnoceni - 71.9%hodnoceni - 71.9%hodnoceni - 71.9%hodnoceni - 71.9%hodnoceni - 71.9% 85%   celkové hodnocení
2 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: » Altar s.r.o.
Dostupné formáty
ke stažení:
PDF, PDF
Upozornění: většina e-knih je zabezpečena proti tisku
Médium: e-book
Počet stran: 164
Jazyk: česky
ADOBE DRM: bez
ISBN: 978-80-859-7970-1
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis

Nebezpečí číhá všude. Na nočním nebi krouží siluety vampýrů a z rozvalin chrámů se ozývá kvílení mrtvých kněžek. Lesem se žene divoká honba s bezhlavým lovčím v čele, v patách jí táhnou přízrační vlci a jezinky hodující na mršinách. Stepí se šíří děs z obřího červa olgoje chorchoje, na moři může vaši loď napadnout kraken, v jeskyních si zas dávejte pozor na zákeřné permoníky. A pokud všechny hrozby ve zdraví přečkáte a uložíte se ke spánku, noční můra už na vás ve snech netrpělivě čeká.

V Bestiáři pro Dračí doupě II najdete více než stovku bytostí připravených pro vaše dobrodružství, od obyčejných lidí až po netvory. Oproti bestiáři v základních pravidlech je popisu každého tvora věnováno více místa, takže uvnitř naleznete rozsáhlejší zápletky, propracované vztahy s jinými bytostmi, nápady na využití nestvůr ve snovém světě, oblíbené manévry a řadu dalších zajímavostí. Těšit se můžete na nové zvláštní schopnosti i na tipy pro tvorbu vlastních bytostí. S tímto Bestiářem čekají vaše hráče neobvyklé výzvy, tajemství, jež mohou odkrývat, okamžiky plné napětí i humoru, a v neposlední řadě spousta zábavy.

Zařazeno v kategoriích
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky

BESTIÁŘ


© drd2 monster team, 2012

produkce:

Martin Kučera

autoři:

Karel Černín, Jonáš Ferenc, Kryštof Ferenc, Jiří Vinklář

spolupracovali:

Petr Jonák, Anežka Michnová

ilustrace:

Ondřej Hanzlík

obálka:

Jan Pospíšil

jazyková redakce:

Martin Kučera

grafická úprava a sazba:

Kryštof Ferenc, Martin Kučera

testovali:

Michal Bařina, Ctibor ‚Korhul‘ Brančík, Harry ‚Ferin‘

Čadílek, Martin ‚Roubíček‘ Dolský, Bára Dvořáčková,

Libor Haan, Lukáš Hlaváč, Zuzana Hrdinová, Tomík

‚hobitofil‘ Kníže, David Kolesík, Štěpán Konečný,

David Kubánek, Lukáš ‚Concobara‘ Kubánek, Lukáš

‚Langic‘ Lang, Matěj ‚Thanathos‘ Matějíček, Petr ‚Kačer‘

Novák, Jakub ‚Ishar‘ Pavlík, Vojtěch ‚Fafrin‘ Pikal, Jan

‚Merlkir‘ Pospíšil, Helena ‚Synca‘ Přibylová, Miroslav

‚Narnas‘ Radiměřský, Jiří ‚Sarsaparillos‘ Richter, Martin

‚VeVeRiCkA‘ Suchý, Milan Zachara a další

vydalo nakladatelství ALTAR, Ostrava 2012

rozšířená elektronická verze

www.drd2.cz

ISBN 978-80-85979-70-1

Dračí doupě®, DrD™ a  ALTAR® jsou zapsané ochranné

známky nakladatelství ALTAR.

BESTIÁŘ


OBSAH

Bytosti v příbězích . . . . . . .4

Jak bytosti číst . . . . . . . . .5

Druhy bytostí . . . . . . . . .5

Popis bytosti . . . . . . . . .6

Prostředí . . . . . . . . . . 13

Jak bytosti hrát . . . . . . . . 16

Konflikty a příběh . . . . . 16

Taktika v systému . . . . . 20

Využití bytostí . . . . . . . 25

Jak bytosti tvořit . . . . . . . 27

Zajímavost . . . . . . . . . 27

Drsnost . . . . . . . . . . . 29

Lidé 31

Bojar . . . . . . . . . . . . .32

Hostinský . . . . . . . . . . 34

Lidožravý obr . . . . . . . . 36

Mořská panna . . . . . . . . 38

Rybí muž . . . . . . . . . .39

Permoník . . . . . . . . . . 40

Ludek . . . . . . . . . . . 41

Polkan . . . . . . . . . . . . 42

Psohlav . . . . . . . . . . . 44

Rychtář . . . . . . . . . . . 46

Lesník . . . . . . . . . . . .47

Nápravník . . . . . . . . . 47

Skřeti. . . . . . . . . . . . .48

Požírači . . . . . . . . . . .48

Okovaní . . . . . . . . . . 48

Hladové stíny . . . . . . . 49

Šerochodci . . . . . . . . . 50

Uctívači měsíce . . . . . . .50

Dvorní skřeti . . . . . . . .51

Vědma . . . . . . . . . . . .52

Poustevník . . . . . . . . . 53

Veleobr . . . . . . . . . . . 54

Žebrák . . . . . . . . . . . 56

Potulný mnich . . . . . . . 57

Zvířata 59

Divočák . . . . . . . . . . . 60

Mluvící prase . . . . . . . 61

Jelen . . . . . . . . . . . . . 62

Mluvící jelen . . . . . . . . 63

Kočka . . . . . . . . . . . .64

Mluvící kočka . . . . . . . 65

Krysy . . . . . . . . . . . . 66

Velepotkan . . . . . . . . . 67

Mluvící krysa . . . . . . . .67

Kůň . . . . . . . . . . . . . 68

Válečný oř . . . . . . . . . .69

Osel . . . . . . . . . . . . 69

Mluvící kůň . . . . . . . . 69

Liška . . . . . . . . . . . . . 70

Mluvící liška . . . . . . . . 71

Netopýři . . . . . . . . . . .72

Obří netopýři . . . . . . . .73

Mluvící netopýři . . . . . . 73

Štika . . . . . . . . . . . . .74

Obří štika . . . . . . . . . 75

Mluvící štika . . . . . . . .75

Vrána . . . . . . . . . . . . 76

Mluvící vrána . . . . . . . 77

Zmije . . . . . . . . . . . . 78

Krvezmij . . . . . . . . . 79

Hadí král . . . . . . . . . .79

Zubr . . . . . . . . . . . . 80

Mluvící zubr . . . . . . . 81

Želva . . . . . . . . . . . . . 82

Praželva . . . . . . . . . . 83

Mluvící želva . . . . . . . .83

Nemrtví a oživení 85

Bledá paní . . . . . . . . . . 86

Nemrtvá družka . . . . . .87

Bledá čarodějka . . . . . . 87

Černé spřežení . . . . . . . 88

Bouřný jezdec . . . . . . . 89

Divoká honba . . . . . . . . 90

Fext. . . . . . . . . . . . . .92

Homunkulus . . . . . . . . .94

Sešitá stvůra . . . . . . . . 95

Hospodáříček . . . . . . . . 96

Šotek . . . . . . . . . . . . 97

Raráš . . . . . . . . . . . . 97

Kamenná socha . . . . . . . 98

Kovová socha . . . . . . . 99

Kostěj nesmrtelný . . . . . 100

Kouzelné zrcadlo . . . . . 102

Křišťálová koule . . . . . 103

Mavka . . . . . . . . . . . 104

Záhubenčata . . . . . . . 105

Volkun . . . . . . . . . . . 106

Přízračný vlk . . . . . . 107

Vytouženec . . . . . . . . 108

Běsi 111

Baba Jaga . . . . . . . . . 112

Čatež. . . . . . . . . . . . 114

Uctívač kulhavého boha . 115

Hor . . . . . . . . . . . . 116

Klekánice . . . . . . . . . 118

Posedlé dítě . . . . . . . . 119

Můra . . . . . . . . . . . . 120

Plivník . . . . . . . . . . . 122

Rohatý . . . . . . . . . . . 124

Rusalka. . . . . . . . . . . 126

Větrnice . . . . . . . . . . 128

Vichr . . . . . . . . . . . 129

Zmrzlík . . . . . . . . . . 130

Netvoři 133

Bludný kořen . . . . . . . 134

Plesnivec . . . . . . . . . 135

Bukavač . . . . . . . . . . 136

Larva . . . . . . . . . . 137

Čarovný hřebec . . . . . . 138

Ohnivý kůň . . . . . . . 138

Mlžný oř . . . . . . . . . 138

Noční hřebec . . . . . . . 138

Sněžný běžec . . . . . . . 139

Posel zásvětí . . . . . . . 139

Húkalka . . . . . . . . . . 140

Jezinka . . . . . . . . . . . 142

Divoká jezinka . . . . . 143

Grab . . . . . . . . . . . 143

Kraken . . . . . . . . . . . 144

Jedovatý kraken . . . . . 145

Lešij . . . . . . . . . . . . 146

Ohnivý pes . . . . . . . . . 148

Zrcadlovec . . . . . . . . 149

Olgoj chorchoj . . . . . . . 150

Pavoučice . . . . . . . . . 152

Kultista Zlaté paní . . . 153

Prašivec . . . . . . . . . . 154

Had kůžkař . . . . . . . 155

Pták Noh . . . . . . . . . 156

Drásač . . . . . . . . . . 157

Pták ohnivák . . . . . . . . 158

Rarog . . . . . . . . . . 159

Vampýr . . . . . . . . . . 160

Ocelový vampýr . . . . . 161

Rejstřík zvl. schopností. . . 162


-4-

BYTOSTI V PŘÍBĚZÍCH

Voda vysoko vystříkla, jak netvor strhl chlapce pod

hladinu.

Návnada zabrala, blesklo Amrasovi hlavou, když

vypustil do zmítajícího se klubka první šíp.Nezáleželo mu na tom, zda zasáhne slizkou nestvůru nebo

kluka.

Také Níviel se vrhla vpřed a nesmlouvavě rubala

do vody tesákem potaženým tenkou vrstvou stříbra.

Oba viděli, že se chlapcovy bílé paže těsně obemkly

kolem zeleného těla a nedovolují vodníkovi uniknout.

Náhle bylo po všem. Na hladině plavala nestvůrná

mrtvola pokrytá krví. Dostali se při zápase až namělčinu, a tak se chlapec postavil. Z oka mu trčel zlomený

dřík šípu. Tělo měl probodané a posekané, kus masa na

krku vykousnutý, jak se jej netvor snažil zbavit.

Bohové, zachvěl se Amras hrůzou, odpusťte nám.

Spojili jsme se s jednou stvůrou proti druhé.

Běs se otočil k Níviel, která těžce oddechovala.

„Teď pustíš moji matku,“ řekl. Hlas měl chladný,

beze stopy bolesti, bez náznaku jakéhokoliv citu.

„Už se stalo,“ odvětila Níviel.

„Kam šla?“ zasyčel kluk.

„Odpovědi na otázky nebyly součástí naší dohody,“ usmála se elfka líbezně.

Otevíráte Bestiář, první oficiální doplněk pro hru

Dračí doupě II. Uvnitř naleznete nejen divoký

hon s  bezhlavým lovčím v  čele nebo pavoučí paní

a její šílené kultisty, ale i ohnivé koně roznášející

požáry po stepích a více než stovku dalších bytostí

pro vaše hry. Každé z nich jsme věnovali vícemísta, takže se dočtete o jejich oblíbených manévrech,

vztazích s jinými bytostmi nebo podobách vesnovém světě.

Bestiář čerpá zejména z mytologie střední avýchodní Evropy, ale i z mýtů Skandinávie či Dálného

východu. Řadu stvoření jsme navíc pečlivě upravili, aby byla pro hráče zajímavější výzvou, a tak se

i u starých známých tvorů z legend můžete dočkat

velkého překvapení.

V úvodních kapitolách vás seznámíme s tím,

jak bytosti číst a jaké nové zvláštní schopnostimohou mít. Navíc zde najdete řadu tipů, jak bytosti

hrát a jak vést konflikty, a samozřejmě i návod, jak

si připravit svá vlastní stvoření. Doufáme také, že

se s námi a dalšími hráči o své výtvory podělíte na

stránkách Dračího Doupěte II.

Pěkné čtení přeje autorský tým!


-5-

JAK BYTOSTI řÍST

Mnohým ve snech stává se, že ať nepozornostívlastní, ať svody krutých ďasů tamních, z bezpečných cest

sejdou a sebe do záhuby přivedou. Nešťastník takový

však, jsa usmrcen, nevypustí duši svou přímo na

misky božích vah, nýbrž je jeho duše oním pokrouceným světem pohlcena. Pobytem v snách pak zešílí a

pokřiví podstatu svou natolik, že je-li kdy propuštěn

zpět na zem, vrací se v podobě běsa. Voděch Zlivský

připisuje tento původ dokonce běsům veškerým, tato

teze je však v rozporu s učením svatých doktorů...

Bělomir z Úpěnce: Strašidla, démoni a neznabozi

Jedna, dvě, tři, čtyři, pět,

pohltí tě snový svět,

šestka, sedma, osmička,

běs ti sedne za víčka,

devět, deset a v ten ráz,

mezi nás se vrátíš zas.

Dětská říkanka

Druhy bytostí

Rozdělení bytostí do pěti druhů znáte již ze základ­

ních pravidel. Je důležité zejména proto, že bojové

a vyjednávací dovednosti v Dračím doupěti se dělí

podle typu protivníků. Běžný bojovník se tak doká­

že zkušeně utkat s  člověkem či zvířetem, ve střetu

s nadpřirozenými bytostmi však své rutinní postupy

a návyky uplatnit nemůže, proto se musí kvůli úspě­

chu vyčerpávat stejně jako ten, kdo je v  boji zcela

nezkušený.

Z tohoto rozdělení pak vyplývá, že pro družiny

na nižších úrovních, jejichž členové mají pouze zá­

kladní povolání, představují srovnatelné protivníky

lidé a zvířata. Nemrtví, oživení, běsi či netvoři pro

ně budou výzvou, neboť si v boji proti nim obvykle

nebudou moci počítat bonus za povolání. Průvodce

hrou by měl mít tuto skutečnost při výběru protiv­

níků na paměti.

Lidé

Lidmi se v Bestiáři rozumí nejen člověk, ale také další

rasy jemu podobné – od skřítků až po obry. Lidé jsou

nejpestřejší skupina bytostí, k níž konec konců patří

i sami hrdinové.

V  bestiáři rozšířené (elektronické) verze základ­

ních pravidel Dračího doupěte II již byli z  lidí

popsáni čarodějnice, černokněžník, lapka, zbojník,

tulák, rytíř, žoldnéř, dobrodruh, skřet, malý skřet, po­

loskřet, skurut, strážný, venkovský rváč, zlobr a obr.

Zvířata

Vedle velkých a od pohledu nebezpečných zvířat,

jako je divočák či zubr, najdete v  Bestiáři popsánu

řadu těch menších, u nichž se zdá, že dobrodruhy

nemohou nijak ohrozit. Pokud se však na postavy

slétne hejno očarovaných vran, které jim chtějí vy­

klovat oči, hladová krysa napadne svázaného hrdinu

v podzemní kobce nebo cvičená kočka ukradne dru­

žině důležitý glejt, může jít mnohdy o větší výzvu,

než jakou představuje střet s  lítou šelmou. Navíc

zvířata, obzvláště ta mluvící, mohou být významný­

mi hybateli příběhu či inspirací pro jeho vytvoření.

V rozšířené verzi základních pravidel jste se mohli

setkat s medvědem, vlkem, vrrkem, psem a sokolem.

Nemrtví a oživení

Nemrtví jsou navrátilci ze záhrobí. Někdy je z věč­

ného spánku vytrhne kletba nebo jejich vlastní pro­

vinění, jindy jsou příčinou  křivdy, kterých se na

nebožtíku dopustili živí, nebo lze za probuzením

mrtvého hledat temné čáry a kouzla.

Za oživené označujeme umělé bytosti vytvořené

z neživé hmoty, jako je kámen nebo sklo. Mnohdy

jde o bezduché služebníky tupě vykonávající zadané

příkazy, v tomto Bestiáři si však ukážeme, že někteří

z  nich se mohou vymknout kontrole, ba dokonce

přerůst svého pána a změnit jej ve svého otroka. Jiní

vznikají nezávisle na stvořitelově vůli vlivem čisté

přírodní magie.

V rozšířené verzi základních pravidel jsou mezi

nemrtvé zařazeni duch, bezhlavý jezdec, kostlivec,

smrtonoš, kostlivý pes, umrlec, oběšenec, moronoš a

upír, mezi oživené golem a oživlý chrlič.

Běsi

Běsi jsou přírodní démoni, jejichž pravý původ je

nejasný. Zatímco lidské tělo, které běs obvykle obý­

vá, je možné zničit – a tím se strašidla přinejmen­

ším na čas zbavit – jeho démonická podstata bývá

nesmrtelná. -6-

Vř základních pravidlech jste se ji setkali sř bsy

pedstavujícími ivly (vodu a ohe), magické oka -

miky dne (úsvit a soumrak) i sř ochránci uritého

typu krajiny (zúrodnná zem a divoina). Vřtomto

Bestiái křnim pibudou bsi ztlesující lidské vlast -

nosti (rozum, váše, haminost) i tajemné protiklady,

mezi nimi je zmítána mysl lovka (sen a bdní).

Křbsm se vřrozšíené verzi základních pravidel

poítají hejkal, divoenka, ohnivec, dýmal, poledni -

ce, ithola, víla, bludika, vlkodlak, medvdodlak a

vodník.

Netvoři

Netvoři rozhodně nejsou jen obří šelmy nebo snad

zrůdná zvířata nadaná darem myšlení. Jde omytická stvoření, pozůstatky dávných časů, bytosti vymykající se zákonitostem, na něž je člověk zvyklý..

Nestvůrné rozměry, strašlivá dravost, nelidskáprohnanost, ničivá síla jejich magie, zázračné vlastnosti

trofejí z jejich těl i aura neskutečna, která jeobklouje, to vše z  nich dělá vděčné náměty minstrelských písní i protivníky pro skutečné hrdiny.

Mezi netvory můžete v  rozšířené verzi základních pravidel nalézt baziliška, salamandra, draka,ledového draka, zlatého draka, vícehlavou saň, zmeka,

wyvernu, gryfa, mantikoru, obřího pavouka ajedovatého pavouka.

Prastaří

Ikonka Prastarého označuje bytosti, jež mají být

výzvou pro hrdiny na vysokých úrovních. Jedná se

o legendární tvory budící respekt i ve vládcích říší,

o bytosti, které mohou při promyšleném použitídodat vašemu světu tajemství a hloubku.

V tomto Bestiáři se setkáte se dvěma druhyPrastarých. Někteří (praželva či veleobr) představují

bytosti proplouvající staletími, aniž by se přílišzajímaly o svět kolem sebe. Svou obrovskou moc sičasto ani neuvědomují a nechávají ji ležet ladem. Jiní

(Pavoučice, Rohatý, kostěj nesmrtelný) jsou však

velice nebezpeční tvorové. Dokážou se obklopit

hordami poskoků, jsou uctíváni jako bohové nebo

spřádají sítě intrik a ovlivňují osudy říší a národů.

Vládnou-li magickou silou, bude to jiná moc, než

magie smrtelníků. Spíš od nich můžete čekat, že

uspí celé město nebo zastaví Slunce na obloze, než

že by zaklínali jednotlivce.

Jsou Prastaří polobohy, božími posly, anděly či

démony, stvořeními spadlými z hvězd neboprapůvodními předky všeho živého? Vyskytuje se v celém

světě jen jediný nebo jich po zemi kráčejí desítky?

Jednají v skrytu skrze své služebníky nebo otevřeně

prosazují své zájmy? Pokračují ve válkách, jež spolu

vedli před dávnými věky, nebo se spíše sváří o moc

s démony a přírodními silami a zmizení místních

běsů bývá první známkou toho, že se v okolí objevil

některý z Prastarých? Všechna tato rozhodnutízáleží jen na vás.

Z bytostí popsaných v základních pravidlech by

k  Prastarým mohli patřit někteří draci, například

legendární zlatý drak. Pokud jej tak budete chtít

použít, zvyšte mu však patřičně Sudbu (podle kaitoly Jak bytosti tvořit) a přidejte mu také zvláštní

schopnost Prastarý, případně Masakr.

PoPis bytosti

Popis každé bytosti je rozdělen do několikakapitolek, jejichž význam si nyní vysvětlíme.

Nezapomínejte však, že pro svá dobrodružství

si můžete volně upravovat číselné údaje a zvláštní

schopnosti bytostí, stejně jako informace o jejich

vzhledu a chování. Třeba se ukáže, že věci napsané

v Bestiáři se o nestvůře pouze tradují, ale pravda je

jiná. Jindy lze naopak znalostí hráčů o určitémdruhu bytostí využít pro příběh. Když jednání příšery

vybočuje ze zaběhaných kolejí, může jít o důležitou

stopu.

Charakteristika

Charakteristika představuje bonus, který siPrůvodce přičítá k  hodu při činnostech, v  nichž je bytost

zkušená, neboť je ve svém životě běžně provádí.

Zahrnuje proto i orientační seznam dovedností. Co

přesně charakteristika pokrývá, závisí nicméně i na

slovním popisu bytosti a na úvaze Průvodce,případně na dohodě ve skupině.

Charakteristika je vyjádřená rozsahem, například

1–3. Nejčastější bude prostřední hodnota (v tomto

případě 2), ta vystihuje průměrnou bytost daného

druhu. Nejnižší hodnota bude vhodná pro nezkušené, příliš staré nebo mladé, oslabené, nemocné či

zraněné jedince, naopak nejvyšší je vyhrazena silným osobnostem, vůdcům a jinak výjimečnýmpříslušníkům druhu.

Sudba

Sudba je Průvodcova zásoba zdrojů, společná pro

všechny bytosti stojící v  určitém konfliktu proti

-7-

postavám. Její souřástí se stává i jakákoliv Výhoda,

kterou protivníci získají. Celkové mnoství Sudby

získáte tak, e vezmete hodnotu té bytosti, která má

Sudbu nejvyšší a za kadou další bytost vkoniktu

pidáte jeden bod. Me se to zdát málo, ale pe -

sila pináší vsystému pravidel D 

obrovskou pevahu a kadý další tvor posílí nepá -

tele u jen tím, e bude proti hrdinm provád t své

vlastní akce. S koncem koniktu Sudba zaniká, je

ale naprosto v poádku, kdy ji Prvodce nevyřerpá

celou.

Mnoství Sudby si mete voln upravovat.

Kdy dáte bytosti mén Sudby, ne je u ní uvedeno,

naznařujete, e jde o epizodního protivníka. Pokud

stanovíte Sudbu vyšší, m lo by jít o bytost s velkým

významem pro píb h, její zdolání má být pro dru -

inu mimoádn nárořné.

Hranice

Hranice omezují bytost v čerpání Sudby ze společné

zásoby. Jestliže Ohrožení bytosti přesáhne některou

její hranici, již se v dané oblasti (tělesné, duševní

nebo spadající pod Vliv) nemůže vyčerpat. To bývá

ta správná chvíle ohlásit akci, která má vést k  její

porážce.

Zvláštní schopnosti

V  této kapitole si vysvětlíme obsah všech zvláštních schopností, které jsou společné více bytostem.

Najdete zde jak zvláštní schopnosti z bestiářev základních pravidlech, tak i celou řadu zbrusu nových. U těch stávajících jsme navíc přidali volitelná

pravidla, jimiž je můžete rozšířit a posílit, pokud

chcete střety s  nestvůrami udělat pro dobrodruhy náročnějšími. Je také možné, že některé nové -8- zvláštní schopnosti se vám budou hodit i pro tvo - ry popsané jiř v základních pravidlech (napíklad zvláštní schopnost Masakr se docela dobře hodí k drakovi).

Nově jsou také všechny obecné zvláštní schopnosti zařazeny v závorce pod Tělo, Duši nebo Vliv,

a to pro účely jejich odhadování. Kde není uvedeno

nic, jde o schopnosti univerzální, které Průvodce

sdělí každému, kdo úspěšně odhadne kteroukoliv

skupinu zvláštních schopností.

Specializace – talenty

Stejně jako u hráčských postav platí, že je-li bytost

mistrem v použití určitých dovedností, znamená to, že

při použití těchto dovedností má právo používatmanévry v posílené podobě. Je-li v určitých dovednostech zběhlá, může při jejich používání provádět manévry přesně, mocně a lstivě zdarma. U bytostí se kvůli

zjednodušení vztahuje zběhlost a mistrovství na celou

jejich charakteristiku, pokud není výslovně u schopnosti napsáno něco jiného. Tato specializace se nazývá

„talenty“. Bytosti tedy nejsou specializované na druhy

činností, ale spíše na určité situace či okolnosti.

Přirozené zbraně (různé, dle povahy)

Přirozené zbraně dělíme na zbraně pro boj (které

již znáte ze základních pravidel), zbraně pro magii

a zbraně pro vyjednávání (vyjednávání v sobězahrnuje nejen přesvědčování, ale i ovlivňování pocitů).

Při útocích vedených  pomocí přirozené zbraně je

bytost oprávněna používat určitý manévr zdarma.

U zbraní pro boj zblízka se navíc mohou uplatnit

nepovinná pravidla pro délky zbraní.

V případě přirozených zbraní pro boj můžebytost užívat některou část těla, jako by šlo o zbraň

sečnou, drtivou, bodnou, nebo střelnou či vrhací.

Část těla a typ (případně i délka) zbraně budou

uvedeny v  závorce, např. Přirozené zbraně (pařáty

– krátká sečná).

Volitelné pravidlo: Přirozená zbraň pro boj

zblízka se považuje vždy za kvalitní. Jejímpoškozením či zničením může bytost získávat Sudbu podle

pravidel pro vybavení.

Zbraně pro magii dělíme na pomůcky (manévr

přesně), symboly (manévr mocně) a návody (manévr

lstivě). Toto označení bude spolu s  názvem zbraně

vždy uvedeno v závorce, např. Přirozené zbraně (dar

vody – pomůcka). Přirozené zbraně pro magii obvykle dávají manévr zdarma pouze některým druhům kouzel. Při posuzování, zda se zbraň vztahuje

na danou magii, se řiďte názvem a svým úsudkem –

například „ohnivá krev“ bude použitelná pouze pro

magii ohně, zatímco „smlouva s  temnotou“ posílí

všechny čáry.

Zbraně pro vyjednávání zařazujeme buď mezi

odznaky (manévr přesně), nebo ozdoby (manévr mocně), či slova (manévr lstivě). Zařazení spolu

s  názvem zbraně je opět uvedeno v  závorce, např.

Přirozené zbraně (podmanivý hlas – slova).

Ve zbroji jako v kůži (Tělo)

Nošení zbroje má o 1 menší náročnost (běžná 0,

těžká 1).

Zubří, železná nebo kamenná kůže (Tělo)

Tato schopnost dává bytosti slevu stejně jako zbroj,

avšak bez jejích omezení. Zubří kůže dává slevu 1,

železná kůže dává slevu 2 a kamenná kůže slevu 3.

Lhostejnost k otravě (Tělo)

Bytost má slevu 2 na vyčerpání proti působeníjakékoliv substance, s výjimkou třaskavin.

Ochranná aura (Duše)

Bytost má slevu 2 na vyčerpání proti působeníkouzel, s výjimkou substancí.

Nervy z oceli (Vliv)

Bytost má slevu 2 na vyčerpání proti zastrašování

a psychickému nátlaku.

Všemi mastmi mazaný (Vliv)

Bytost má slevu 2 na vyčerpání proti přesvědčování,

ovlivňování pocitů, lstem a falšování.

Oživlá hora (Tělo)

Bytost se smí vyčerpat proti tělesné akci mířené

proti ní, i když se vůbec nebránila a nepřítel tak

podstupoval zkoušku.

Volitelné pravidlo: Pokud útočník neuspěje

nebo dojde k remíze při pokusu o konečnoutělesnou akci proti bytosti (usmrcení, omráčení či jiné

vyřazení), zvýší se mu automaticky Ohrožení o 1.

Třetí oko (Duše)

Bytost se smí vyčerpat proti duševní akci mířené

proti ní, i když se proti akci nebránila a nepřítel tak

podstupoval zkoušku.

-9-

Volitelné pravidlo: Pokud útočník neuspěje nebo

dojde k remíze při pokusu o konečnou duševní akci

proti bytosti (usmrcení, spoutání kouzlem či jiné vy­

řazení), zvýší se mu automaticky Ohrožení o 1.

Autorita (Vliv)

Bytost se smí vyčerpat proti akci spadající pod Vliv

mířené proti ní, i když se proti akci nebránila a ne­

přítel tak podstupoval zkoušku.

Volitelné pravidlo: Pokud útočník neuspěje

nebo dojde k  remíze při  pokusu o konečnou akci

působící na Vliv (zahnání, ovládnutí či jiné vyřaze­

ní), zvýší se mu automaticky Ohrožení o 1.

Jed či nákaza (různé, dle povahy)

Bytost svým tělem vylučuje jed nebo nákazu, má

otrávené drápy, její kousnutí způsobuje nemoc a po­

dobně. U této zvláštní schopnosti je uvedený zkrá­

cený zápis jedu či nákazy, kterou daná bytost umí

šířit.

Volitelné pravidlo: Průvodce může za Sudbu

nástrahu posílit manévrem, takže může být přesná

(postava hází znevýhodněný hod, pokud hráč po­

užije manévr přesně, hází běžný hod), mocná (vyčer­

pání postavy ve výzvě bude o 1 dražší) nebo lstivá

(zvýší Ohrožení o 2).

Hrůza a děs (Vliv)

Bytost má nadání pro zastrašování lidí a zvířat, to

znamená, že při něm může provádět dva manévry

v každé své akci.

Volitelné pravidlo: Jakékoliv akce a protiak­

ce zaměřené proti bytosti jsou pro lidské a zvířecí

pomocníky postav náročné, pokud se sami nebrání

jejímu útoku.

Diplomat (Vliv)

Bytost má nadání pro jednání s lidmi, tedy v každé

své akci při něm může použít dva manévry.

Bulíky na nos (Vliv)

Bytost má nadání pro ovlivňování pocitů, tedy

v kaž dé své akci při něm může použít dva manévry.

Proměny (Tělo)

Bytost umí měnit svou tělesnou podobu. Formy,

jichž dokáže nabývat, jsou vždy uvedené v závorce.

Proměny se používají jako vyhrazená dovednost,

spadající pod charakteristiku bytosti.

Rozsévač (různé, dle povahy)

Některé bytosti se stávají ještě nebezpečnějšími

ve chvíli, kdy na ně postavy úspěšně zaútočí (např.

z oživlé sochy odletují po zásahu ostré odštěp­

ky). Z hlediska pravidel se tyto situace řeší tak, že

kdykoliv někdo daným druhem akce zvýší bytosti

Ohrožení nebo ji přinutí k vyčerpání, pak všech­

ny v okolí (obvykle v  okruhu o velikosti vědminy

chýše) okamžitě zasáhne akce, která je následkem

úspěšné akce proti bytosti. Tato následná akce zvýší

okolostojícím Ohrožení o 1. Postavy mohou po­

chopitelně podstoupit výzvu, aby se akci vyhnuly,

pokud na to ovšem vynaloží svou vlastní akci. Tato

zvláštní schopnost má v závorce vždy uveden druh

akce, jímž se spouští, a za lomítkem následek, který

to vyvolá (např. u sochy najdete „poškození/odštěp­

ky“).

Volitelné pravidlo: Jestliže je bytost zabita da­

ným druhem akce, je následkem jejího zničení roz­

sáhlá akce, která může postavám v okolí způsobit

jizvu o velikosti (1 + zbývající Sudba), pokud ne­

uspějí ve výzvě. Přesná podoba takové akce bude

uvedena vždy v  popisu bytosti (např. u sochy jde

o roztříštění se na tisíce letících úlomků).

Bystré smysly (Duše)

Bystré smysly znamenají, že bytost má buď mimo­

řádně ostrý některý z pěti základních smyslů (zrak,

sluch, čich, chuť, hmat), takže jím dokáže zazname­

nat i vjemy, které jsou pro člověka nepostřehnutel­

né, nebo že má nějaký další smysl, který lidé nemají

vůbec. Může jít o schopnost orientovat se sluchem

v prostoru, zaznamenat rozdíly teplot, nebo dokon­

ce o smysly zcela fantastické, například vycítit blíz­

kost živého tvora. Určitou podskupinou bystrých

smyslů jsou i rasové schopnosti Noční oči, Netopýří

sluch a Šestý smysl. Přesná náplň bude vždy u každé

bytosti uvedena v  závorce za názvem této zvláštní

schopnosti. Bystré smysly ovlivňují zejména nemož­

nost a náročnost některých akcí a řídí se stejnými

pravidly, jako smysly obecně (viz str. 160 základních

pravidel Dračího doupěte II).

Triumfální příchod

Bytost vždy přinese do společné zásoby plnou hod­

notu své Sudby, když se objeví na scéně, i kdyby

zde již jiné bytosti byly. Toto je schopnost typic­

ká pro mimořádně mocné nestvůry nebo vůdce

velkých skupin, jejichž příchod by měl znamenat -10- pro hrdiny zásadní zvrat a neřekan zvýšit nároř - nostkoniktu.

Volitelné pravidlo: Proti první akci, která je

na ni vedena po jejím příchodu na scénu, je bytost

nezranitelná (podrobně viz zvláštní schopnost Nezranitelnost). Provede-li bytost sama první akci, je

nezranitelná proti všem protiakcím.

Boj či ovlivňování ve skupině (Tělo či Vliv)

Určité bytosti jsou zkušené v  boji ve skupině či

smečce proti osamělé nebo méně početné kořisti.

Totéž může u jiných bytostí platit při uplatňování

jejich vlivu, například při vyjednávání, svádění apodobně. Pokud mají takové bytosti alespoň dvojnásobnou převahu, získávají jednorázově na začátku

konfliktu (nebo v okamžiku, kdy dosáhnoupotřebné převahy) Výhodu +2, která se jim okamžitě přičte

k  Sudbě. I když poté jejich počet klesne pod tuto

hranici, o Sudbu nepřijdou.

Vůdce skupiny (Vliv)

Tuto zvláštní schopnost má nejvýše jedna z bytostí

ve skupině. Při snižování Ohrožení členů svéhostáda, tlupy nebo smečky může daná bytost používat

zdarma manévr rozsáhle, pokud to u dané akce dává

smysl (např. při velení celé skupině, upoutávánípozornosti na sebe, povzbuzování morálky a odvahy

svým chováním apod.)

Člen skupiny

Tuto zvláštní schopnost můžou mít všechny bytosti ve skupině kromě vůdce. Mohou pak reagovat

pomocí manévru obrana nejen na útoky vedené na

sebe, jak je obvyklé, ale i na útoky vedené na svého

vůdce, pokud se nachází poblíž.

Živá vlna

Když PH obětuje jednu ze skupiny bytostí (tedy

označí smrtící či zraňující akci, kterou hráč ohlásil,

jako samozřejmou, takže uspěje, aniž by si hráčmusel házet), může popsat, jak bytost hrdinu zavalila,

vyvedla z rovnováhy, zdržela, narušila mu soustředění a podobně. Na základě toho má postava až do

konce kola o 1 dražší manévr obrana. Zemře-li takto

rukou postavy v jednom kole více bytostí, bude mít

obranu dražší o jejich součet. I pokud má postava

manévr obrana zdarma, stále musí zaplatit cenu jeho

„zdražení“ (ušetří tedy 1 zdroj, který se za obranu

platí obvykle).

Nelidská rychlost

Bytost může používat zdarma manévr rychle. Navíc

může v každém kole konfliktu provést jednouzdarma manévr obrana.

Volitelné pravidlo: Pomocí manévru obrana

může tvor reagovat na jakoukoliv akci, pokud o ní

ví a dává to smysl.

Ztělesněná zkáza

Bytost může při určitých typech útoků, které budou

uvedeny v závorce, používat zdarma manévr rozsáhle

na skupinu cílů nacházejících se poblíž sebe.

Volitelné pravidlo: Vyčerpání proti takovému

útoku je o 2 dražší (použije-li bytost navíc manévr

mocně, je vyčerpání o 3 dražší, v případě velmi mocně

o 4).

Masakr

Bytost může provést libovolný počet manévrů

v kaž dé své akci či protiakci. Je-li za názvem zvláštní

schopnosti závorka, znamená to, že zvláštníschopnost je omezena – bytost může provádět libovolný

počet manévrů pouze při činnosti v  závorce uvedené.

Nezastavitelný

Postava se proti bytosti může vyčerpávat jedině

zdroji získanými z jizev (může se jednat i o jizvy na

vybavení). V  závorce budou uvedeny okolnosti, za

nichž se bytost stává nezastavitelnou.

Prastarý

Prastaří přinášejí do konfliktu vždy plnou Sudbu

(jako by měli zvláštní schopnost Triumfální příchod). Navíc mohou používat zvláštní, takzvané

kruté manévry. Krutý manévr lze provést zásadně

jen namísto posíleného manévru (aby je tedy bytost

mohla použít, musí splňovat podmínky pro mistrovství). Kruté manévry jsou tyto:

» Ukrutně přesně: Průvodce hází zvýhodněný hod

a navíc může (ale nemusí) znovu hodit hráčovou

nejvyšší kostkou.

» Ukrutně mocně: Aby se mohla postava protibytosti vyčerpat, musí si nejprve udělit jizvu a poté

teprve zaplatit potřebný počet zdrojů.

» Ukrutně lstivě: Bytost zvýší postavě Ohrožení

o  (1  + množství vynaložené Sudby). V případě, že

má bytost mít manévr lstivě zdarma, Ohrožení cíle

-11-

se zvýší o jeden bod navíc (tedy 2 + mnořství vyna -

lořené Sudby).

Volitelná pravidla: Prastarého dokáže porazit jen

hrdina. Proto jsou pro pomocníky a spojence postav

jakékoliv konečné akce proti Prastarému (zabití,

omráčení, vyřazení, zastrašení apod.) nemožné.

Veškerá magie Prastarých je co do rozsahu ome­

zena pouze pohledem nebo symbolickým dotykem

a jejich kouzla mohou trvat tak dlouho, dokud je

Prastarý naživu.

Dav

Bytost s touto schopností není jediný tvor, ale velká

skupina jedinců, z nichž každý může být sám o sobě

nebezpečný. Protože dav je schopen ušlapat koho­

koli, kdo mu stojí v  cestě, působí každé kolo kon­

fliktu na všechny v jeho dosahu akce prostředí, která

zvýší Ohrožení nebo způsobí tělesnou jizvu. Čelit

rozvášněné mase těl však vyžaduje i téměř sebevra­

žednou odvahu. Kdo není přímo v dosahu davu, ale

nachází se poblíž, musí každé kolo konfliktu čelit

akci prostředí působící na Vliv, která zvyšuje Ohro­

žení. Tlaku přesily je možné lépe vzdorovat pod ve­

dením schopného vůdce (zpravidla válečníka), ten

proto může úspěšnou protiakcí proti akci prostředí

ochránit pomocí velení či taktiky i zbytek družiny.

Nesmrtelný

Pokud je vůbec možné takovou bytost zabít, nepů­

jde to snadno. V jejím popisu se dozvíte, v čem ne­

smrtelnost spočívá a zda je možné ji nějak překonat.

Nezranitelnost

Proti této bytosti jsou určité akce tak neúčinné, jako

by útočník byl pod vlivem tří různých prokletí. Úto­

ky tohoto typu tedy budou zároveň nepřesné,chabé i hloupé. O které útoky se jedná, bude uvedeno

v závorce. Nezapomínejte přitom, že jedním z efek­

tů prokletí je neschopnost postavy používat daný

manévr (tedy například pod vlivem postihu chabě

nemůže využívat manévr mocně).

Zranitelnost

Akce uvedené v  závorce u této zvláštní schopnosti

jsou proti bytosti tak účinné, že jsou automaticky

a zdarma přesné, mocné i lstivé. Pokud útočník doká­

že některý z  manévrů provádět v  posílené podobě,

bude posílen i odpovídající automatický manévr.

Neschopnost

Některé bytosti ztrácejí za určitých okolností část

své moci. Podobně jako Zranitelnost má iNeschopnost vždy nějakou podmínku, napsanou v závorce.

Pokud je naplněna, bytost do nejbližšího východu

nebo západu slunce nesmí používat manévry. Ně­

kdy je podmínka uvedena vzhledem k určité osobě

– potom se Neschopnost projeví pouze v akcích, které

tuto osobu ovlivňují. Neschopnost najdete především

u bytostí, které dokážou využívat manévry zadarmo

– tím se totiž zároveň otevírá slabé místo dávající

protivníkům možnost je této výhody zbavit.

Slovní popis

V  třech až čtyřech odstavcích této části se dozví­

te o bytosti vše důležité. Osvětlíme si zejména její

vzhled, zvyky, v jakém prostředí se vyskytuje či jak

vypadá její skrýš, čím se živí nebo z čeho čerpá sílu,

jaká společenství vytváří, jaký je její postoj k lidem

a jaké legendy, historky a pověry o ní kolují.

V  Bestiáři zůstalo díky většímu rozsahu mís­

to i na další informace, zejména na stručný popis

vzájemných vztahů s  hráčskými rasami či jinými

bytostmi z  Bestiáře. U bytostí, jež se častěji stá­

vají pomocníky postav, narazíte na typické platby,

způsoby připoutání a následky zániku pouta. Po­

kud hrozí  záměna s  jinou bytostí, můžete se těšit,

že podobnost obou tvorů bude pro hráče výzvou.

V textu se dozvíte, proč je životně důležité obě by­

tosti odlišit a jak toho lze spolehlivě docílit (mnoh­

dy bývají nezbytností znalosti zkušeného vědmáka

či hraničáře).

Jak jedná

Zde najdete několik bodů, které vám prozradí, co

pro dané stvoření představuje lákadlo, o co v životě

usiluje a co naopak nesnáší nebo na co si u něj dát

pozor. Dozvíte se, jak se bytost chová při setkání

s lidmi (útočí od pohledu, chystá lest, přehlíží je, je

nepřátelská, snaží se zmizet atd.) a co ji může při­

mět k ústupkům při jednání.

Jak bojuje

V několika bodech si ukážeme styl boje bytosti (při­

čemž nemusí jít nutně o boj fyzický), v jakých situa­

cích získává snadno převahu a za jakých okolností

a jakým způsobem naopak z  boje ustoupí. Inspi­

rovat vás mohou zajímavé akce či oblíbené bojové

finty, jež může Průvodce při střetnutí využít. -12-

Vřtomto Bestiái navíc najdete u kadé skupiny

akcí vřzávorce doporuený manévr (píp. manévry),

který nejlépe odpovídá jejich charakteru. Nezname -

ná to samozejm, e by Prvodce nemohl podle své

úvahy pouít manévr jiný, doporuení jsou uvedena

pouze pro usnadnní jeho práce.

Role v příběhu

Pod tímto nadpisem najdete zejména zápletky,

v nichž bytost vystupuje, ať už jako útočník, stráž­

ce, kořist, vyjednavač, spojenec nebo pouhá legenda,

která ovlivní děj příběhu.

Oproti bestiáři v  základní knize můžete očeká­

vat nejen poněkud podrobnější zápletky, ale někte­

ré z  nich jsou dokonce rozvinuty do více odrážek

s  různými zvraty či odhaleními, jež můžete, ale

nemusíte využít (takovéto rozvinutí předchozí zá­

pletky je označeno symbolem »», nebo »»» když

jde ještě o další stupeň). Ulehčení pro Průvodce jistě

představují i jména důležitých aktérů, která tak ne­

musí před hrou vymýšlet. Pro zpestření mají někte­

ré zápletky formu vyprávění, deníkového záznamu,

dopisu či říkadla.

Ač jsou role bytostí v  příbězích podrobnější,

bude je muset Průvodce před hrou stejně buď sám,

nebo ve spolupráci s hráči dopracovat. Někdy bude

třeba ušít družině na tělo důvody, proč by se měla

zaplést do dobrodružství.

Příklad: Zápletka začíná tím, že ve městě je kvůli

fámě na spadnutí pogrom proti trpaslíkům. Proč by

to právě vaši družinu mělo zajímat? Nejsnadnější je,

pokud jsou postavy ryzí hrdinové, kteří nesnesou, aby

se pod okny hostince, kde přespávají, vraždilinevinní. Může to být i tak, že během prvních šarvátek bude

napaden i trpaslík – člen družiny. Ve službáchměstské rady mohou mít postavy za úkol situaci uklidnit

kvůli obchodním zájmům bohatých konšelů. Nebo

třeba trpaslíci dobrodruhům zaplatí, aby očistili jejich

jméno, či naopak vládce podsvětí nabídne odměnu,

když nafingují trpasličí útok, aby se pogrom rozběhl

plnou silou a on mohl těžit z rabování.

Jiné zápletky zas končí otázkou či otázkami, na něž

už musí najít odpověď hráči pod vedením Průvodce.

I zde máte více možností, jak věci vyložit, tentokrát

záleží zejména na tom, jaký typ příběhů máte rádi.

Nebojte se jakkoliv si zápletku upravit nebo přizpů­

sobit svému vkusu.

Příklad: U mavky, nemrtvé dívky, která zahynula

tragickou smrtí, je mimo jiné uveden tento námět:

» Ves sužuje mlynářova utonulá dcera Lada.

Dryáčnici Brokutě rozbila všechny lahvičky smastmi a elixíry, několikrát napadla svou sestruČastavu i jejího manžela Mladena a mnoho dalších lidí

prý lákala posunky k vodě, kde je chtěla bezpochyby

utopit. Zaříkání proti mrtvým ani zbraně na ni

nefungují a je jen otázkou času, kdy se jí podaříněkoho zabít.

»» Postavy se dozvědí, že mrtvé se dvořil postarší

sedlák Chřen, ona ho ale odmítla. Je možné, žezhrzený nápadník dívku zabil a ona tak nemůže dojít

klidu? Nebo se vrací kvůli tomu, že Mladen bylpůvodně její milý, a až po Ladině smrti si začal s její

sestrou? Jaká křivda drží mrtvou naživu?

»»» Kdykoli padne na kraj mlha, snaží se utopená

stále divočeji přilákat někoho k tůni, kde zemřela.

Mezi kořeny vrby je možno nalézt flakónek s nečitelným štítkem. Chtěla snad mrtvá, aby ho někdo

našel? Souvisí s jejím útokem na dryáčnici?

Zde je několik vysvětlení, která by mohli Průvodce

či hráči vymyslet:

1) Ladu zabil sedlák Chřen. Přinesl jí květinu,

potřenou dotykovým jedem, jejž koupil u dryáčnice. Těla i flakónku od jedu se potom zbavil hozením

do vody. Když mavce došlo, jak zemřela, pomstila

se Brokutě zničením elixírů, sedláka se jí ale zatím

chytit nepodařilo.

2) Častava podala Mladenovi nápoj lásky. Když se

šla k tůni zbavit lahvičky, byla přistižena Ladou, a

tak ji utopila. Mavka zaútočila na stavenídryáčnice, protože hledala protijed na lektvar, jímž jí sestra

zmámila milého.

3) Mlynářova dcera se utopila z nešťastné lásky. Její

tělo však ukradla Brokuta, která nutně potřebovala

zjistit něco ze záhrobí a nekromancie byla poslední možnost. Jenže rituál se zvrtl a vznikla mavka.

Na útěku své stvořitelce poničila zboží, lahvička od

lekt varu budícího mrtvé se jí však zachytila do šatů

a vypadla až v tůni.

Snový svět

Není lehké vymyslet snový svět tak, aby to bylo mís­

to dostatečně podivné a přesto tam platily alespoň

nějaké zákonitosti, a hráči tak byli schopní v  něm

představovat své postavy a reagovat na vzniklé situa­

ce. Země snů by měla být proměnlivá a překvapivá,

proto v této nově přidané kapitole nenajdete žádné


-13-

konkrétní popisy. Zato vám formou střípku příbhu

dáme příklad toho, jak odlišné podoby oproti b -

nému svtu bytosti v krajin sn nabírají, jak ne -

zvykle mohou reagovat i jaké bizarní cíle sledovat.

Jist vás to inspiruje kvlastním nápadm.

Další bytosti (varianty)

Na závěr najdete u některých bytostí popsané jejich podskupiny či varianty, případně služebníky

a pomocníky (takoví mohou být i jiného druhu než

samotná příšera, např. uctívači netvora mohou být

obyčejní lidé). Setkáte se u nich pouze s těmi údaji,

jimiž se liší od základní varianty. Zvláštní schopnosti uvedené u varianty platí namísto původních

schopností (pokud není na začátku výčtudovedností či zvláštních schopností uveden název původní

bytosti, který značí, že varianta má tytéž dovednosti

či schopnosti a k nim ještě něco navíc).

Prostředí

U každé bytosti naleznete jednu až dvě ikonky

označující typ krajiny, kde je nejsnadnější na ni

narazit. Dá se předpokládat, že v oblastechobydlených lidmi či jinými rasami se nadpřirození tvorové

a divoká zvířata vyskytují spíše osamoceně amnohdy se skrývají – ovšem lidé si dokážou vzájemnými

intrikami a usilováním o majetek či život druhého

sami nadělat dost problémů, z  nichž může vyrůst

příběh. Naopak v místech, kam civilizace dosudnedosáhla (a na zpustlých lokacích, které lidé opustili)

mohou mít netvoři, běsi a nemrtví bohaté vzájemné

vazby.

Příklady:

» Hluboko v oceánu vládne kraken království

vodníků, ochechulí a mořských koní.

» Na místo kosířky, kterou hrdinové zabijív pohraničním kraji, nastoupí brzy nový běs, nebo se

z hvozdu vyhrnou bytosti lesa a pomohou stromům

uchvátit ornou půdu.

Až si budete rozmýšlet, která stvoření chcete pro

svůj příběh použít, dejte pozor, aby vám výsledný

výběr dával smysl. Tam, kde loví vlci, už nebývámísto pro velepotkany, neboť žerou stejnou kořist. Zato

vampýr zde může sát jak šelmy, tak velká zvířata, na

něž si vlci netroufnou. Psohlavové na svém území

jen těžko snesou skřety, a pokud na ně postavynarazí pospolu, nejspíš budou právě bojovat o loviště.

Hrdinové by zkrátka měli procházet světem plným

vztahů a vazeb, který ale není přeplácaný a bytosti se

vzájemně nevylučují.

Prostředí je důležité i tím, že podporujezajímavé akce během konfliktu. V lese může odzbrojený

lapka uchopit větev, ve skalách se krýt za kamenem.

U každého popsaného typu krajiny proto naleznete

několik prvků, které můžete použít v  mapce místa, kde se bude odehrávat konflikt, nebo kterými se

mohou při dotváření prostředí během hryinspirovat hráči.

Lesy

Prosluněný borový háj vonící pryskyřicí, kde se na

paloučcích pasou stáda zvěře a uhlíři tahají z pocestných novinky, nebo prastarý pohraniční hvozd,

táhnoucí se od obzoru k obzoru, plný hejkalů,houštin, zlobřích doupat a netvorů. Pronásledování srny

může družinu dovést až k mechem zarostlé svatyni

nebo k jeskyni starého poustevníka, jemuž zvířepatří, zatímco líčení pastí se zvrtne v boj o život, když

postava překročí bludný kořen nebo vstoupí dolovišť vlkodlaka.

Prvky prostředí: závoj lišejníků, trčící kořeny,

vývrat, mraveniště, pás houští, studánka, potůček,

shozené paroží, padlý strom, skalka, osamělý balvan,

borůvčí, mělká prohlubeň, závěje listí, změťšlahounů, lovecká past, obětiště, opuštěná nora.

Bytosti: čarodějnice, lapka, lesník, poustevník,

obr, psohlav, Šerochodec, vědma, zbojník, zlobr;

divočák, jelen, liška, medvěd, mluvící netopýr, vlk,

vrrk, zmije, zubr; divoká honba, záhubenče; vytouženec; baba Jaga, bludička, čatež s uctívači, divoženka, hejkal, hor, medvědodlak, víla, vlkodlak;

bludný kořen, drásač, húkalka, jezinka, lešij, obří

pavouk, Pavoučice s kultisty, vampýr, vícehlavá saň,

wyverna, zmek.

Pláně

Travnaté východní stepi a lesostepi kočovníkůHordy i baziliščí pouště a vyprahlé končiny bez náznaku

zeleně. Pach krve po neustálých útocích nájezdníků na karavanu může přivolat mrchožrouty i ptáka

Noha, prohlubeň, kde se postavy ukryjí přednepřáteli, se ukáže být zásobárnou olgoje chorchoje plnou lidských ostatků a zvířat zalepených ve slizu,

a zatímco družina pronásleduje otrokáře, odkryje

písečná bouře kostru svírající truhličku se záhadným vzkazem. -14-

Prvky prostředí: zakrslé křovisko, opuštěnéohniště, lebka koně, zdechlina s mrchožrouty, trosky

vozu, zapomenutý šíp, vyschlé říční koryto, bludný

balvan, sesutý svah, pohřební mohyla.

Bytosti: bojar, obr, polkan, skurut; jelen, krysa,

kůň, sokol, velepotkan, vlk, vrána, zubr; větrnice

s vichry; bazilišek, čarovný hřebec, gryf, ledový drak,

mantikora, olgoj chorchoj, pták Noh, salamandr.

Skály

Vrcholy horských štítů, kolem nichž krouží bájní

ptáci, průsmyky na kupecké stezce obklopené nástrahami lidožravých obrů či labyrint jeskynních

chodeb, kde zimují medvědi a netopýři. Kdo si nedá

pozor, snadno se během cesty přes horské sedlo

zaplete do šarvátek skřetích klanů, pověsti ozlatonosném potoku se ukážou být návnadou ducha hor

a hledání zmizelého pasáčka skončí divokouhoničkou bludištěm pískovcového města, kde ve škvírách

číhají prašivci.

Prvky prostředí: průrva, trsy kapradin, vodopád,

ponorná říčka, převis, skalní hřib, propast, opuštěné

hnízdo, staré kosti, provazový most, vytesaný reliéf,

zbytky sněhu, kleč, jeskynní dóm, zasypaná štola,

krápníky, podzemní jezírko, železná brána, runový

nápis, trhlina ve skále, větrací šachta, důlní vozík.

Bytosti: čarodějnice, lapka, lidožravý obr, ludek,

malý skřet, Okovaný, permoník, poloskřet, Požírač, psohlav, skurut, Uctívač měsíce, veleobr, zlobr;

medvěd, mluvící netopýr, sokol, vrrk, zmije; volkun

s přízračnými vlky; hor, Rohatý; drak (i ledový),drásač, grab, gryf, had kůžkař, mantikora, prašivec, pták

ohnivák, salamandr, sněžný běžec, vampýr, wyverna.

Voda

Chladná jezera plná ryb, kde převozníci platívodníkům každým sedmým cizincem, podmořské říše

obklopené vraky ztroskotaných lodí i ponurárašeliniště a bažiny s mračny komárů a trsy sítinprotkaných pavučinami. Pronásledovaná rusalka můžepostavy zavést k zatopenému kostelu, jehož věž ukrývá

děsivé tajemství. Loďku, na níž družina pluje,strhne proud do divokých peřejí mezi příkrými skalami

a cesta za čarodějnicí unášející děti vede močály, kde

v noci matou cestu přízračná světélka, objevující se

tam, kde se někdo utopil.



       
Knihkupectví Knihy.ABZ.cz - online prodej | ABZ Knihy, a.s.
ABZ knihy, a.s.
 
 
 

Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2018 - ABZ ABZ knihy, a.s. TOPlist