načítání...
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

kniha + DVD: Cinema 4D R10 -- Praktický výukový kurz - Arndt von Koenigsmar

Cinema 4D R10 -- Praktický výukový kurz
-15%
sleva

kniha + DVD: Cinema 4D R10 -- Praktický výukový kurz
Autor:

Máte chuť okamžitě se pustit do tvorby 3D modelů v programu Cinema 4D? Pak nepotřebujete dlouze studovat teorii, s touto knihou se lehce naučíte vše krok za krokem. Zkušený autor vás ... (celý popis)
Titul doručujeme za 5 pracovních dní
Médium: kniha + DVD
Vaše cena s DPH:  590 Kč 502
+
-
rozbalKdy zboží dostanu
16,7
bo za nákup
rozbalVýhodné poštovné: 29Kč
rozbalOsobní odběr zdarma

hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%   celkové hodnocení
0 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: » Computer press
Médium: kniha + DVD
Rok vydání: 2008-05-12
Počet stran: 456
Rozměr: 167 x 225 mm
Úprava: 452 stran : ilustrace
Vydání: Vyd. 1.
Název originálu: Cinema 4D 10
Spolupracovali: překlad Pavel Ondráček
Vazba: brožovaná, šitá nitmi
ISBN: 9788025120569
EAN: 9788025120569
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis

Máte chuť okamžitě se pustit do tvorby 3D modelů v programu Cinema 4D? Pak nepotřebujete dlouze studovat teorii, s touto knihou se lehce naučíte vše krok za krokem. Zkušený autor vás provede všemi stupni tvorby 3D grafiky od počátků až po suverénní zvládání složitějších projektů. Začnete modelováním jednoduchého tvaru krabice počítače, v dalších kapitolách se naučíte simulovat různé tvary, textury a materiály, až přejdete ke komplexnějším projektům - tvorbě sportovního automobilu, jeho nasvícení a umístění na scéně. V poslední kapitole, která se zabývá animací, si na rozpohybování komiksové postavičky vyzkoušíte práci i s čtvrtým rozměrem - časovou osou. Zkušenější uživatelé programu Cinema 4D v knize naleznou upozornění na novinky, které přináší desátá verze, spolu s doporučeními, jak je rychle a efektivně začlenit do své práce. S knihou se naučíte: - Prakticky používat veškeré nástroje ovládání - Kompletní pracovní postup tvorby 3D projektů - Přiřazovat svým objektům realistické materiály a textury - Využívat různé zdroje osvětlení a možnosti renderování - Pomocí zásuvného modulu PhotoMatch zakomponovat 3D-objekty do fotografie - Modelovat komiksovou postavu a následně ji rozpohybovat - Pracovat s novým systémem časové osy a modulem MOCCA - Zacházet s pokročilými metodami výpočtů Doprovodné DVD obsahuje demo verzi Cinema 4D R10 s českým rozhraním, plugin PhotoMatch, manuály a video tutoriály. Můžete se nechat inspirovat v bohaté galerii 3D-obrázků a animací vytvořených uživateli programu Cinema 4D z celého světa. Zároveň jsou přiloženy ukázkové scény a 3D-modely, které můžete využít v další práci. Přiloženy jsou i obrázky a screenshoty z knihy v barvě. O autorovi: Arndt von Koenigsmarck je zkušený grafik a specialista na program Cinema 4D. Věnuje se modelování 3D designu, tvorbě 3D vizualizací a 3D světů. Je oficiálním beta-testerem produktů firmy Maxon, pro které mj. i programuje zásuvné moduly. Je autorem několika v zahraničí úspěšných knih na téma 3D grafiky, tato je první, která vychází i v českém překladu. Zařazení publikace: uživatel * * * * * - student * * * * - - grafik * * * * - - animátor * * * * - - (praktický výukový kurz)

Předmětná hesla
Zařazeno v kategoriích
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky

257

Se všemi důležitými nástroji a správci jste se už

setkali, a proto se budete moci pustit dovytváření komplexnějších objektů.

Při modelování se předpokládá znalost

použitých nástrojů a funkcí, aby se neztrácel

čas opakováním známých a už dřívepředvedených technik.

Jako předměty modelování jsem si vybral

dva objekty – sportovní

auto a postavu. Použité

techniky můžete ale použít

stejně dobře i u jiných předmětů.

Uvidíte, že velká část modelování se dá

zvládnout s několika málo funkcemi.

V důsledku je všechno závislé jenom na optimalizovaném umístění bodů. Zpravidla byste

se měli snažit o to, aby objekt obsahoval conejméně polygonů a bodů.

Aby se člověk při práci neodchýlil od skutečnosti, velmi často se při modelování používají

předlohy. Bývají to jednoduché fotografie nebo

nákresy, které se zobrazí v editoru pohledů.

Znova se vrátíme k této technice při modelování postavy v bonusové kapitole.

U složených objektů se nabízí ještě jednavarianta, jak zobrazit obrazovou předlohu. V ní

se používají nejprve načtené obrázky nebo

nákresy, u kterých se nejdůležitější rysy překryjí křivkami. Působí to na první pohled

velmi namáhavě, protože spoustu času strávíte

s vytvářením křivek.

Ale právě u organických objektů se složitými

tvary to má tu výhodu, že po dokončení práce

máte před sebou trojdimenzionální konstrukci,

ze které pak vymodelujete odpovídající tvar.

Obrysy objektu jsou tak hotové a musí se už

jenom vyplnit polygony.

V takových případech se začíná načtením předloh na stránce Pozadí v dialogu nabídky editoru

pohledů Úpravy/Konfigurovat...(viz obrázek 3.1).

V ideálním případě máte od modelovaného

objektu náhled čelní, boční i seshora. Načtěte je

pak na pozadí odpovídajících editorů pohledu.

Aby se mohlo s těmito obrazovými předlohami

v editoru rozumně pracovat, musí být všechny Práce s předlohami

3

Obr. 3.1: Načtení obrazových předloh


258

Kapitola 3

načtené obrázky ve stejném měřítku a musí se

navzájem shodovat co do velikosti.

Jak vidíte na obrázku 3.1, obrázky předlohy

byly původně různě veliké.

Protože ale obrázky jsou oříznuté těsně pod

koly a nad střechou auta, není změna velikosti

žádný problém. Musí se nastavit jenom shodná

hodnota Velikosti Y v Pohledu – editačním okně

druhého obrázku.

Protože je zapnutá volba Zachovat poměr,

upraví se hodnota X velikosti obrázku automaticky.

V horní části obrázku 3.2 vidíte postup umodelového příkladu. Hodnota pole Ve l i k o s t Y je

převzatá z předního pohledu do bočního.Velikosti obrázků jsou díky tomu v obou obrázcích

shodné.

Můžete použít také ještě hodnoty Posunu, aby

se obrazové předlohy posunuly na libovolné

místo v pohledu. To využijete hlavně tehdy,

pokud ještě načtete např. obrázek s pohledem

seshora.

Výsledek by měl být ten, že obrázky jsouprostorově shodné. Tzn. umístíte-li v bočním

pohledu bod na přední světlomet, musí se

objevit na předním světlometu i v ostatních

obrázcích.

Jsou-li obrázky načtené a je-li jejich pozice

a velikost správná, vytvořte postupně několik

křivek, s nimiž obtáhnete nejdůležitější rysy na

autě. Zajímají nás hlavně hranice skupin konstrukčních prvků, ale také výrazné ohyby nebo

hrany na plechu.

Nejlepšího výsledku dosáhnete, pokud vytvoříte křivku nejprve v jednom pohledu a pak

její průběh doladíte případně opravíte v jiném

pohledu

Na obrázku 3.2 máte zachycený příklad.

Čím více si dáte záležet, tím jednodušší apřesnější bude následné modelování.

Protože tato část souvisí spíše s trpělivostí než

s technicky náročnou prací, jsou už pro vás

všechny křivky uložené jako scéna na disku

v knize (viz obrázek 3.3).

Kromě toho najdete na CD i různé stavyzachycující vývoj modelování, takže můžete začít

pracovat na libovolném místě.

K vytvoření křivek jsem použil pauzovací papír

a fotografie, které vám ale kvůli autorskýmprávům nemůžu poskytnout.

Podobné obrázky a nákresy si ale můžete sami

najít na Internetu. Například na stránce www.

suurland.com naleznete velké množství náčrtů

aut, lodí i letadel.

Pro modelování jsem si vybral auto roadster

značky Smart, které jsem doposud na InterObr. 3.2: Obtažení hlavních rysů křivkami

Práce s předlohami


Práce s předlohami

259

netu zdarma jako 3D-model nenašel. Proto se

v každém případě vaše námaha vyplatí.

Modelování blatníku

Začněte vymodelováním blatníku auta. Protože později bude možné využít zrcadlení všech

částí auta, stačí vymodelovat jenom jednupolovinu vozu.

Začněte úplně novou scénou a načtěte předlohu

křivek z CD. Poté vyberte v nabídce Objekty

položku Polygonální objekt.

Nový objekt bude sloužit jako kontejner pro

body a plochy, které se mají vytvořit.

Přepněte do režimu úpravy bodů a vyberte

v nabídce Struktura položku Vy t v o ř i t p o ly g o n.

Tímto nástrojem klepněte třeba do čelního

pohledu na čtyři rohové body prvního polygonu, který se má vytvořit. Na poslední bod

klepněte dvakrát. Tím se uzavře nová plocha.

Takto vytvořte několik nových ploch a pakpřejděte k nástroji Posun.

Zapněte v jeho nastaveních přichytávání 3D na

křivky a přichyťte s ním všechny krajní body

na křivku. Body, které nemají ve své blízkosti

žádnou křivku, posuňte od ruky do vhodné

polohy. Výsledek vidíte na obrázku 3.4.

Pokračujte s touto technikou dál, až budete

mít polygony položené rovnoměrně podél celé

horní hrany blatníku (viz obrázek 3.5).

Nevytvářejte nikdy příliš moc polygonů a bodů

najednou, abyste neztratili přehled. Zkuste

vystačit s co nejmenším počtem ploch.

Nezapomeňte, že později můžete ještě provést

zaoblení a vyhlazení pomocí objektu HyperNURBS. Obr. 3.3: Obrysové křivky auta

Modelování blatníku


260

Kapitola 3

Takto postupujte na blatníku řadu za řadou

a nakonec za předním kolem i směrem dolů,

jak je to zachycené na obrázku 3.6 a 3.7.

Pokuste se zakrýt mezery vždy až k další křivce

s relativně velkými polygony. Tak získáte právě

na začátku modelování více jistoty při vytváření tvaru.

Plochy mezi křivkami můžete později kdykoli

rozdělit řezy.

Pokud přitom probíhají řezy přes roh jako

v tomto případě – viz obrázek 3.8, použijte

povel Přidat bod z nabídky Struktura a vytvořte

tak nové body na existujících hranách nebo

dokonce uprostřed ploch.

Smysl nového řezu na obrázku 3.8 je dvojí.Jednak abyste získali při modelování víc kontroly

nad předním blatníkem, jednak abyste zvýšili hustotu bodů na horním okraji blatníku

v místě, kde začínají světlomety. Obr. 3.4: Vytvoření pásu polygonů

Obr. 3.5: Prodloužení pásu polygonů

Modelování blatníku


Práce s předlohami

261

Po vytvoření bodů přeměňte vzniklén-úhelníkové plochy na čtyřúhelníkové polygony. Tím

budete moci lépe ovládat průběh hran a pozdější výsledek zaoblení s objekty HyperNURBS.

K odstranění n-úhelníkových ploch použijte

povel Odstranit N-úhelníky z nabídky Funkce.

Výsledek je zobrazený na obrázku 3.9.

Jak vidíte na průběhu nových hran, v přední

části vzniklo i několik trojúhelníků, které

musíme odstranit ručně.

Obr. 3.6: Rozšíření pásu polygonů

Obr. 3.7: Vytvarování blatníku

Obr. 3.8: Vložení rozdělení

Modelování blatníku


262

Kapitola 3

Smažte tyto polygony a rohové body spojtenovými polygony vytvořenými nástrojemPřemostit nebo Vytvořit polygon.

Výsledek je vidět na obrázku 3.10.

U pravého okraje blatníku začíná hrana, která

se táhne lehce šikmo přes celé dveře.

Myslíte-li už na vyhlazení HyperNURBS, tak

musíte doplnit tuto hranu několika paralelními

hranami v malém odstupu.

Jak je vidět na spodních vyobrazeních obrázku

3.10, řada bodů je posunutá o něco blíž k hraně

táhnoucí se přes dveře.

Pokud podřídíte na krátkou chvíli polygonový

objekt pod objekt HyperNURBS, můžete efekt

rovnou zkontrolovat (viz obrázek 3.11).

Jak vidíte na obrázku 3.11 a ještě zřetelněji na

obrázku 3.12, nad vymodelovanou hranu je

vložený ještě jeden řez.

Protože tento řez probíhá po smyčce polygonů,

můžete k tomu použít nástroj Nůž.

Nezapomeňte, že jakmile připojíte nové body,

tak je musíte posunout do vhodné pozice.

Jinak mohou vzniknout místa, v nichž budou

ležet všechny body ve dvojdimenzionální

rovině. Později kvůli tomu vznikne u objektu

vyhlazení HyperNURBS ne úplně optimální

výsledek.

Už jsme se krátce dotkli změny tvaru u horní

části blatníku, v místě, kde později bude světlomet. Obr. 3.9: Práce s n-úhelníky

Obr. 3.10: Vymodelování hrany

Modelování blatníku


Práce s předlohami

263

Doplňte ještě jeden kolmý řez, jak je znázorněný na obrázku 3.13, aby byla zmíněná změna

tvaru dostatečně přesná i po vyhlazení HyperNURBS.

Tuto oblast můžete dobře pozorovat v pohledu

seshora, kde je blatník zúžený do strany.

Pokuste se při každém novém rozdělenípřichytávat opět na křivku nové body. Není to automatická funkce, a proto musíte všechny nové

body posunovat ručně.

Je to další důvod, proč postupovat po malých

krocích a vytvářet plochy jenom tam, kde jsou

opravdu potřeba.

Na druhé straně nesmíte úsporu ploch přehnat, aby tak řezy vznikly jenom na některých

plochách. Všeobecně platí, že je pro pozdější

vyhlazení lepší, pokud vytvoříte rovnoměrné

rozložení polygonů, které tvoří předevšímčtyřúhelníky.

Jak je vidět na obrázku 3.14, dodatečné body se

dají využít i k lepšímu propracování hrany na

pravé straně blatníku.

Pokud vyhladíte model pomocí objektuHyperNURBS, asi se vám nebudou líbit ani velmi

zaoblené rohy na okraji objektu.

Normálně je velké zaoblení vítané. Ale tam,

kde se setkává např. v horní části nebo vpravo

konstrukční celky dveří nebo kapoty, tam je

potřeba mít modelované hrany, které k sobě

přesně dosedají. Obr. 3.11: Vyhlazení HyperNURBS

Obr. 3.12: Nový řez

Modelování blatníku


264

Kapitola 3

V okrajové části si proto musíte trochu pomoci

dodatečnými řezy, aby objekt HyperNURBS

neměl tolik prostoru pro zaoblování hran.

Použijte nástroj Nůž v režimu Smyčka bez

zapnuté funkce Vy t v o ř i t N-úhelníky. Oba řezy

jsou světle zvýrazněné na obrázku 3.15.

Řezy proveďte co možná nejblíž k vnějšímu

okraji objektu. Posílí se tak v objektu HyperNURBS rohy modelu. Místa jsou na obrázku

3.15 vyznačená šipkami.

Aby se vymodelovaná hrana na blatníkunenaojovala kolmo k zaoblené části blatníku smístem pro kolo, nově uspořádejte obě plochy

označené na obrázku 3.16.

Smažte tyto plochy a vytvořte dva nové polygony tak, jak je to vidět na prostředním obrázku. Obr. 3.13: Další rozdělení

Obr. 3.14: Dokončení hrany

Obr. 3.15: Vložení dalších řezů

Modelování blatníku


Práce s předlohami

265

Hrana tak bude jakoby vycházet v oblouku

z horní části blatníku a ve vyhlazené verzi probíhá rovnoběžně v měkké linii.

Vzdálenost až k okraji blatníku překryjete novým

pásem polygonů. Nemusíte vytvářet všechny

ručně. Vyberte jenom všechny hrany v dané

oblasti a pro zdvojení a posunutí hran použijte

povel Vy t a ž e ní.

Následné přichycení nových bodů na křivce

musíte ale provést opět ručně (viz obrázek 3.17).

Na obrázku 3.17 vidíte ještě, jak se dají prodloužit plochy vpravo vedle prostoru pro kolo.

Tak dokončíte pravou část blatníku.

Olemování blatníku v místě pro kolo patří

znova k markantním částem modelu, které se

musí vymodelovat jako viditelná hrana. Proto

doplňte Nožem novou smyčku hran v režimu

Smyčka tak, jak je to zachycené na obrázku

3.18.

Obr. 3.16: Nové uspořádání ploch

Obr. 3.17: Prodloužení modelu

Modelování blatníku


266

Kapitola 3

Přední strana blatníku

Vepředu přechází blatník do úzkého pruhu.

Musíte se tam postarat o vhodné uspořádání

ploch, abyste dostali čistý přechod.

Použijte znova funkci Přidat bod v nabídce

Struktura a vpředu vložte na svislé hrany nové

body. Tyto body zachycuje obrázek 3.19.

Po uspořádání n-úhelníků pomocí funkce

Odstranit N-úhelníky vymodelujte plochy tak,

jak to vidíte na obrázku 3.19 dole.

Pamatujte znova na využití všech nových bodů

k vytvarování objektu a na přichycení bodů na

okrajích ke křivkám.

Výsledek vidíte na obrázku 3.20. Model dostává

pomalu správný tvar.

Pokud váš objekt není tak hezky zaoblený, je

to dáno tím, že polygonový objekt se automaticky nevytvořil spolu s vlastností Vyhlazení

Phong. V tom případě přiřaďte tuto vlastnost

ve Správci objektů přes nabídku Vlastnosti/

CINEMA 4D Vlastnosti/Phong vyhlazení.

Na přední straně blatníku dochází k velkému

zúžení tvaru, a proto musíte zmenšit horizontální pás polygonů. Obr. 3.18: Zesílení hrany části blatníku určené pro kolo

Obr. 3.19: Další rozdělení

Modelování blatníku


Práce s předlohami

267

Abyste omezili tento přechod na co nejmenší

oblast, připojte na přední části blatníku několik

nových horizontálních řezů v režimu Smyčka.

Pak u hran na předním levém okraji použijte

funkci Vy t a ž e ní (viz obrázek 3.21).

Pokud jste přichytili, eventuálně umístili nové

body na křivkách, měla by v horní částivzniknout trojúhelníková plocha (viz zvýrazněníšipkou na obrázku 3.22).

Dále proveďte řez Nožem v režimu Smyčka

od spodní hrany tohoto trojúhelníku směrem

dolů.

Na trojúhelníkové ploše tak vznikne nový bod

a plochu tak můžete uzavřít čtyřhrannýmpolygonem. Výsledek je na obrázku 3.22.

Stejným způsobem vytáhněte hrany ve spodní

části a nastavte tak v jednom kroku požadovaný průřez dolní části nárazníku (viz obrázek

3.23). Vložením dalších svislých řezů dosáhnete upravení okrajových oblastí podle křivek. Obr. 3.20: Pohledy na model

Obr. 3.21: Vytvoření přechodu

Modelování blatníku


268

Kapitola 3

Při vytváření nových řezů dávejte pozor, aby se

mezi starými a novými plochami uzavřela co

největší oblast čtyřhrannými polygony.

Hotový přechod by pak mohl vypadat podobně

jako na obrázku 3.24.

Myslete i na to, jak jsou hrany uprostřed

stažené, abyste tam mohli vytvořit ostrou hranu

uprostřed spodní části předního nárazníku.

Teď už je to skoro hotové, protože profil se už

nezmění. Vnější hrany můžete vytáhnout vjednom kroku až ke středové ose auta.Výsledek je

vidět na obrázku 3.25.

Podíváte-li se na tyto části auta detailněji, tak

není zcela hezký pohled na štěrbinu meziblatníkem a spodní částí předního nárazníku.

Vypadá to, jako by se jednalo o dvě částikonstrukce, a ne o jednu. Na tomto místě se dá

vytvořit spojení. Obr. 3.22: Vymodelování hrany

Obr. 3.23: Vytažení hran

Modelování blatníku


Práce s předlohami

269

Vyberte svisle probíhající hrany v místě, kde

má stažení vzniknout. Na obrázku 3.25 jsou

krajní body těchto hran vyznačené.

Pak použijte povel Zkosení, abyste zdvojili

hrany a rovnoběžně je od sebe oddálili.

Polygony, které leží mezi novými hranami,

vyberte a zasuňte do modelu pomocí povelu

Vy t a ž e ní. Výsledek vidíte na obrázku 3.25.

Vy t voř te o bj e kt Symetrie a podřiďte mudoposud vymodelovanou část auta. Nastavte rovinu

zrcadlení na YZ a zapněte volbu Svařit body na

rovině zrcadlení.

Překontrolujte, zda body dolní části předního

nárazníku leží přesně uprostřed na rovině

symetrie, a zařaďte pak objekt Symetrie pod

objekt HyperNURBS.

Obrázek 3.26 zachycuje nejprve nevyhlazený

objekt, ale už zrcadlený, a poté stejnou scénu

s aktivním objektem HyperNURBS. Obr. 3.24: Hotový přechod Obr. 3.25: Vytvoření spojení Obr. 3.26: Zrcadlený a vyhlazený model

Modelování blatníku


270

Kapitola 3

Všimněte si, jak svařením bodů automaticky

vzniká kvalitní zakřivení na středu spodní části

předního nárazníku.

Zde už tedy nemusíte vytvářet žádná dalšírozdělení.

Na závěr budeme simulovat sílu stěny u objektu.

Proveďte výběr obíhajících hran pomocí Smyčky

z hran a klepněte na povel Vy t a ž e ní. Potřebujete

zdvojit hrany a současně je posunout ke krajním plochám (viz obrázek 3.27).

V dialogu Vy t a ž e ní naleznete hodnotu úhlu,

s jejíž pomocí nastavíte zcela přesně směrposunutí hran.

Tím je daný konstrukční prvek kompletně

hotový a můžete přejít k další skupině dílů.

Světlomety a nárazník

Pokračujte předními světlomety a předním

nárazníkem. Obě části jsou u tohoto autavyrobené z jednoho materiálu a opticky tvoří jeden

celek. Skupinu objektů proto vytvoříme jako

jeden model.

Vždycky je těžké vytvářet dodatečně v objektu

přesné otvory.

Začneme vymodelováním šachet pro světlomety a pak budeme pokračovat v utvářenízbývající části skupiny objektů. Obr. 3.27: Vytažení obíhajících hran

Obr. 3.28: Světlomety

Světlomety a nárazník


Práce s předlohami

271

Uzavřete proto obě křivky pomocí objektu

Vytažení NURBS, které znázorňují přední

okraje světlometů (viz obrázek 3.28).

Protože nepotřebujete posouvat křivky, měli

byste nastavit všechny hodnoty Posunu na

nulu.

Budete potřebovat jenom jeden uzávěr. V poli

Konec na záložce Uzávěry nastavte proto Otevřený a pamatujte, že tento uzávěr potřebujete

uzavřít s čtyřúhelníky.

Pokud podřídíte obě křivky pod jeden objekt

Vytažení NURBS, musíte zapnout volbu Hierarchicky. Všechna důležitá nastavení naleznete ještě jednou na obrázku 3.28.

Protože budete pracovat s polygony i dál,převeďte objekt Vytažení NURBS a přejděte do

režimu úpravy bodů.

Použijte nástroj Vytvořit polygon, abyste spolygony uzavřeli meziprostor mezi oběmauzavřenými kruhy (horním a dolním).

Dále přejděte do režimu úpravy hran a vyberte

obíhající hrany na povrchu horního kruhu, které

ještě nejsou spojené polygony se spodní kružnicí. O kousek vytáhněte tyto hrany směrem

ven. Obrázek 3.29 zachycuje popsaný krok na

druhém vyobrazení shora.

V režimu úpravy bodů posuňte znova nově

vzniklé body ještě více směrem ven a přichyťte je

na křivce se zapnutým Ty p e m přichytávání 3D.

Popsané kroky opakujte na okraji spodní plochy

kruhu tak, jak je to opět na obrázku 3.29.

V dalším kroku vytvořte chybějící plochy proojení, aby vznikla uzavřená plocha okolo světlometů. Výsledek je vidět na prvním vyobrazení

obrázku 3.30.

Tam můžete také vidět, že původní plochy světlometů jsou zase vybrané a vytažené o malýkousek dovnitř. Okolo otvoru pro světlomety vznikne

úzký kruh polygonů.

Tyto polygony vytáhněte o kousek směrem ven.

Začleníte-li daný objekt pod objekt HyperNURBS,

vznikne malý proužek okolo otvoru pro světlomet. Krok máte zachycený na obrázku 3.30 dole.

Nyní můžete vytvořit vlastní šachty vytažením

ploch uvnitř kulatého proužku (viz obrázek 3.31). Obr. 3.29: Rozšíření objektu

Světlomety a nárazník


272

Kapitola 3

Postupujte přitom ve dvou krocích. Nejprve

plochy vytáhněte jenom kousek a teprve až ve

druhém kroku do požadované hloubky. Tímto

postupem navíc dosáhnete ostřejšího tvaru na

předním okraji šachty, jakmile se propočítá

vyhlazení HyperNURBS.

Jak mají být šachty dlouhé, to není až tak

důležité, protože později je stejně uzavřete

v přední části skly světlometů.

Protože přechod mezi otvory pro světlomety

a vnějším okrajem skupiny prvků probíhá

v jemném oblouku, doplňte ho jedním obíhajícím řezem, tak jak je zachycený na spodním

obrázku 3.31.

Nejsnadněji se vám to podaří, pokud nejprve

vyberete odpovídající hrany a poté použijete

povel Vyjmout hrany.

Pak k dalšímu vytvarování použijte nově

vzniklé body. Šipka na obrázku 3.32 směřuje

na požadované zakřivení tvaru. Na stejném

obrázku vidíte, jak dál postupovat na spodním

okraji modelu.

Nárazník

Vyberte obíhající hrany ve spodní části objektu

a vytáhněte je nejprve o malý kousek a pak

ve druhém kroku až ke střední čáře horního

nárazníku. Obr. 3.30: Rám okolo světlometů

Obr. 3.31: Vytažení šachet

Světlomety a nárazník


Práce s předlohami

273

Teď můžete pomocí několika nových vytažení

rychle vytvořit horní nárazník. Výsledek je

v horní části obrázku 3.33. Všechny body se

dají přichytit na křivkách velmi pohodlně.

Od pravého okraje nárazníku vytvořte směrem dolů pás široký jeden polygon jako spodní

ohraničení nárazníku. I toto je zachycené na

obrázku 3.33.

Tím jste vytvořili základní tvar a můžete zase

vytáhnout obíhající hrany kolmo, čímž objekt

získá na objemu (viz obrázek 3.34).

Pak ještě smažte plochy, které tvoří zadní stěnu

otvoru pro světlomety, aby vznikly otevřené

díry. Tak ušetříte minimálně dva polygony.

Dále kousek vytáhněte polygony po obvodu

otvoru vzniklého mezi dolní částí předního

nárazníku a nárazníkem samotným.

Nezapomeňte na velký limitní úhel, aby vzniklo

souvislé vytažení.

Díky tomu vznikne nová smyčka z hranrovnoběžná s otvorem mezi dolní a horní částínárazníku, která způsobí, že okraj tohoto otvoru

bude při vyhlazení HyperNURBS vypadat

ostřeji. Po zařazení tohoto nového objektu pod

objekt HyperNURBS a objekt Symetrie by mohl

model vypadat jako na obrázku 3.35. Obr. 3.32: Vytvarování světlometů

Obr. 3.33: Vymodelování nárazníku

Světlomety a nárazník


274

Kapitola 3

Ještě se ujistěte, že všechny body na levé straně

objektu leží přesně na rovině symetrie a že obě

části modelu – světlomety a blatník – na sebe

přiléhají podle vašeho přání.

Směrová světla a mlhovky

V otevřeném prostoru mezi spodní částípředního nárazníku a nárazníkem samotným je

umístěná vždy jedna mlhovka se směrovkou.

V následujícím kroku proto vymodelujeme

jejich kryt.

Protože kryt je umístěný přesně na nárazníku,

můžete si ušetřit mnoho práce, pokud oddělíte

některé plochy přímo z vnitřní části velkého

otvoru.

V režimu úpravy polygonů vyberte vnitřníplochy na pravé straně otvoru a použijte povel

Rozdělit v nabídce Funkce. Tak se plochy zdvojí

a dají se zkopírovat do nového objektu. Zmíněné plochy jsou zachycené na horním obrázku

3.36.

Velká šipka naznačuje už další krok, protože

levá strana oddělených ploch se musí uzavřít samostatným polygonem. Můžete k tomu

použít např. nástroj Vytvořit polygon.

Aby později v objektu HyperNURBS zůstaly

zachované rohy objektu, proveďte na ručně

vytvořeném polygonu dva vodorovné řezy. Na

obrázku 3.36 jsou zvýrazněné světle.

Pak použijte povel Uzavřít otvor z nabídkyStruktura, abyste uzavřeli přední plochu objektu.

U této plochy použijte povel Vy t a ž e ní uv ni t ř,

abyste po obvodu plochy vytvořili další úzký

prstenec polygonů. Díky tomu zůstane přední

strana objektu hladká i při zapnutém vyhlazení

HyperNURBS, jak je to vidět na obrázku 3.36. Obr. 3.34: Vytažení okrajů

Obr. 3.35: Složené objekty

Světlomety a nárazník


Práce s předlohami

275

Rám mřížky

Otvor mezi právě vytvořenými směrovými

světly zakryje potom mřížka. Ale rám lemující

mřížku vytvoříte už teď.

I zde můžete vyjít z už existujících ploch.

Na vnitřní plochy v otvoru nahoře a dole

použijte povel Rozdělit, stejně jako i na plochy,

které tvoří levé ohraničení krytu směrového

světla (viz obrázek 3.37).

Objekty, které přitom vzniknou, spojte do

jednoho jediného objektu použitím nástroje

Funkce/Spojit. Původní objekty s oddělenými

plochami můžete pak smazat.

Protože plochy do sebe na pravé straněnepřechází bez mezery, proveďte v rozích dodatečná

rozdělení nástrojem Nůž.

Nově vzniklé body jsou ve spodní části obrázku

3.37 zvýrazněné šipkami a zachycené exemplárně pro pravý horní roh objektu. Obr. 3.36: Kryt pro směrové světlo a mlhovku

Obr. 3.37: Rám přední mřížky

Světlomety a nárazník


276

Kapitola 3

Přesahující plochy můžete smazat. Následně

vytvořte nové spojovací plochy, aby vzniklproojený rám. Nově připojené plochy jsou na

obrázku 3.38 vyznačené šipkami.

Vyberte všechny plochy objektu a vytáhněte je

se zapnutou volbou Vytvořit uzávěry dovnitř

do vnitřní části otvoru mezi směrovkami. Dejte

pozor na správnou hodnotu Maximálního úhlu,

aby se vytáhly všechny plochy společně.

Požadovaný výsledek je na obrázku 3.38 dole.

Dále vyberte přední plochy tak, jak je vidíte na

obrázku 3.39, a vytáhněte je malý kousekdovnitř. Hotový objekt je zobrazený ve vyhlazené

formě na obrázku 3.39.

Kapota předního kufru

Jak je běžné u sportovních aut, i u tohoto auta

je motor umístěný vzadu. Pod kapotou, kterou teď budete modelovat, je tedy jenom malý

odkládací prostor.

Základní tvar můžete nastavit docela dobře

pomocí jednoduché roviny. Vytvořte objekt

Rovina a nastavte u něho 10 Segmentů na výšku

a jeden Segment na šířku. Nasměrování roviny

upravte tak, aby byla rovnoběžně s podlahou.

Převeďte rovinu na polygonový objekt a přichyťte body roviny pomocí 3D-přichytávání na

příslušné křivky. Konečný stav je zobrazený na

obrázku 3.40.

Na vnější straně je kapota prohnutá a ani jinak

není rovná. Proto vytvořte tři řezy. Ty můžete

vytvořit velmi snadno pomocí Nože v režimu

Smyčka.

Tři řezy jsou vyznačené na obrázku 3.41 šipkami. Obr. 3.38: Vytvoření objemu u rámu

Obr. 3.39: Hotový rám

Kapota předního kufru




       
Knihkupectví Knihy.ABZ.cz - online prodej | ABZ Knihy, a.s.
ABZ knihy, a.s.
 
 
 

Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2018 - ABZ ABZ knihy, a.s. TOPlist