načítání...
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

Kniha: Adobe Flash CS6: Oficiální výukový kurz - Adobe Creative Team

Adobe Flash CS6: Oficiální výukový kurz
-11%
sleva

Kniha: Adobe Flash CS6: Oficiální výukový kurz
Autor:

Nejrychlejší, nejsnadnější a nejpraktičtější způsob, jak se naučit pracovat v Adobe Flash Professional CS6 Vyzkoušejte si, jak je snadné v nejnovější verzi Flashe vytvářet animace ... (celý popis)
Titul doručujeme za 3 pracovní dny
Vaše cena s DPH:  499 Kč 444
+
-
rozbalKdy zboží dostanu
14,8
bo za nákup
rozbalVýhodné poštovné: 39Kč
rozbalOsobní odběr zdarma

hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%   celkové hodnocení
0 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: » Computer press
Médium / forma: Tištěná kniha
Rok vydání: 2013
Počet stran: 400
Rozměr: 167 x 225 mm
Úprava: ilustrace
Vydání: 1. vyd.
Název originálu: Adobe Flash Professional CS6
Spolupracovali: překlad Libuše Gieblová
Vazba: brožovaná lepená
Datum vydání: 24. 7. 2013
Nakladatelské údaje: Brno, Computer Press, 2013
ISBN: 9788025138021
EAN: 9788025138021
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis / resumé

Příručka přináší rady, jak pracovat s programem Adobe Flash Profesional CS6 (např. práce s texty, obrázky, snímky nebo tvorba navigace a instalačních prvků).

Popis nakladatele

Nejrychlejší, nejsnadnější a nejpraktičtější způsob, jak se naučit pracovat v Adobe Flash Professional CS6 Vyzkoušejte si, jak je snadné v nejnovější verzi Flashe vytvářet animace a navigační prvky. Kniha obsahuje 10 výukových lekcí, v nichž se sami krok za krokem naučíte vše od práce s texty, obrázky a snímky až po tvorbu navigace a interaktivních prvků. Na pracovních souborech si vyzkoušíte praktické využití nových funkcí programu. Výukový kurz poskytuje také množství tipů a technik, díky nimž budete ve své práci s Adobe Flash Professional CS6 produktivnější. Autoři se v knize mimo jiné věnují těmto tématům: - Ruční kreslení, vytváření křivek, tvarů a průhlednosti - Výběr, úpravy a formátování textu - Správa symbolů, využití filtrů a speciálních efektů - Animace transformací, polohy a pohybu, morfování, změny tempa - Tvorba interaktivních ovládacích prvků a navigace - Využití skriptovacího jazyka ActionScript 3.0 - Vkládání a kódování videa, zvuků a dalšího externího obsahu - Testování a publikování webových i desktopových aplikací - Publikování a simulace mobilních aplikací Oficiální výukové kurzy z dílny Adobe Systems jsou světově nejprodávanějšími učebnicemi pro výuku softwaru společnosti Adobe. Pomohou vám poznat prostředí programů a ovládnout je bez zbytečného tápání. Své dovednosti s nimi zdokonalíte krok po kroku v praktických cvičeních. Na stránkách knihy naleznete profesionálně zpracované materiály, na kterých budete trénovat nově nabyté dovednosti. Materiály ke všem lekcím ke stažení na webu knihy na adrese http://knihy.cpress.cz/K2060 (oficiální výukový kurz)

Předmětná hesla
Kniha je zařazena v kategoriích
Adobe Creative Team - další tituly autora:
Adobe Illustrator CS – oficiální výukový kurz Adobe Illustrator CS – oficiální výukový kurz
 (Kniha + CD)
Adobe Acrobat 8 -- Oficiální výukový kurz Adobe Acrobat 8
 (Kniha + CD)
Adobe Illustrator CS3 -- Oficiální výukový kurz Adobe Illustrator CS3
 (Kniha + CD)
Adobe Illustrator CS5 -- Oficiální výukový kurz Adobe Illustrator CS5
 (Kniha + CD)
Adobe InDesign CS5 -- Oficiální výukový kurz Adobe InDesign CS5
 (Kniha + CD)
Adobe Flash Catalyst -- Oficiální výukový kurz Adobe Flash Catalyst
 
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky

86

VYTVÁŘENÍ A ÚPRAVA

SYMBOLŮ Obsah lekce V této lekci se naučíte následující: • Importovat obrázky vytvořené v aplikaci Illustrator a Photoshop • Vytvářet nové symboly • Upravovat symboly • Pochopit rozdíly mezi různými typy symbolů • Pochopit rozdíl mezi symboly a instancemi • Používat pravítka a vodítka k umístění objektů na vymezené ploše • Upravovat průhlednost a barvu, zapínat a vypínat viditelnost • Aplikovat efekty prolnutí • Aplikovat speciální efekty pomocí filtrů • Umísťovat objekty v trojrozměrném prostoru K  dokončení této lekce budete potřebovat přibližně hodinu a  půl. Je-li to nutné, odeberte ze svého pevného disku složku s předchozí lekcí. Zkopírujte si sem složku Lekce03.

3


87ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Symboly jsou znovupoužitelné prvky uložené v  panelu Knihovna

(Library). Filmový klip, grafika a  tlačítko jsou tři typy symbolů, které

budete často vytvářet a  používat pro speciální efekty, animace

a interaktivní prvky.


88 VYTVÁŘENÍ A ÚPRAVA SYMBOLŮLEKCE 3

Začínáme Nejdříve si prohlédněte hotový projekt, abyste viděli, co budete při osvojování práce se symboly vytvářet. 1 Poklepejte na  soubor 03Výsledný.swf uložený ve  složce Lekce03/03Výsledný, abyste si tento

výsledný projekt mohli prohlédnout ve své prohlížeči.

Uvidíte, že projekt tvoří statická ilustrace záběru z  kresleného filmu. V  této lekci použijete

grafické soubory aplikace Illustrator, soubory importované z  aplikace Photoshop a  symboly

tak, abyste pomocí nich vytvořili poutavý statický obrázek se zajímavými efekty. Osvojení

způsobu práce se symboly je zásadním krokem na cestě k tvorbě jakékoli animace nebo inter

aktivního prvku. 2 Zavřete soubor 03Výsledný.swf. 3 V aplikaci Flash zvolte příkaz Soubor (File) → Nový (New). V dialogovém okně Nový doku

ment (New Document) vyberte položku ActionScript 3.0. 4 Na  pravé straně inspektoru Vlastnosti (Properties) nastavte šířku vymezené plochy na 600

obrazových bodů a její výšku na 450 obrazových bodů. Klepněte na tlačítko OK. 5 Zvolte příkaz Soubor (File) → Uložit (Save), soubor pojmenujte 03_pracovníkopie.fla a ulož

te jej do složky 03Původní. Importování souborů aplikace Illustrator V  lekci 2 jste se naučili, že v  aplikaci Flash můžete kreslit objekty pomocí nástroje Obdélník (Rectangle), Elipsa (Oval) a  jiných. U  složitějších kreseb je však vhodnější vytvořit předlohu v  jiné aplikaci. Adobe Flash Professional CS6 podporuje celou řadu grafických formátů, včetně souborů aplikace Adobe Illustrator. Proto můžete kresby vytvářet přímo v ní a poté je importovat do aplikace Flash.


89ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Při importování souboru aplikace Illustrator můžete nastavit také to, které vrstvy si přejete importovat a jak by je měl program Flash zpracovat. Nyní si zkusíte importovat soubor aplikace Illustrator obsahující všechny postavy nezbytné pro tvorbu snímku kresleného filmu. 1 Zvolte příkaz Soubor (File) → Importovat (Import) → Importovat na plochu (Import to Stage). 2 Vyberte soubor postavy.ai, který se nachází ve složce Lekce03/03Původní. 3 Klepněte na tlačítko Otevřít (Open). 4 V  dialogovém okně Importovat na  plochu (Import to Stage) zkontrolujte, že jsou vybrány

horní vrstvy „hrdina“ a „robot“. Chcete-li si prohlédnout cesty kreslení těchto vrstev, můžete

rozbalit skupiny, které jsou skryty pod nimi.

Chcete-li importovat pouze určité vrstvy, můžete u  vrstev, které chcete vynechat, zrušit

zaškrtnutí. 5 V nabídce Převést vrstvy na (Convert layers to) vyberte položku Vrstvy Flash (Flash Layers),

zaškrtněte políčko Umístit objekty do  původní polohy (Place objects at original position)

a klepněte na tlačítko OK.

Program Flash importuje grafiku aplikace Illustrator na  vymezenou plochu a  na  časové ose

zobrazí všechny vrstvy tohoto souboru.


90 VYTVÁŘENÍ A ÚPRAVA SYMBOLŮLEKCE 3

 Poznámka: V souboru aplikace Illustrator můžete vybrat libovolný objekt, který je v něm zobrazený,

a  nastavit ho tak, aby se importoval jako symbol nebo bitmapový obrázek. V  této lekci budete pouze

importovat grafiku aplikace Illustrator, kterou pak ještě převedete na  symbol, abyste viděli, jak celý

postup probíhá.

Seznámení se symboly

Symbol je znovupoužitelný prvek, který můžete použít pro tvorbu speciálních efektů, animací

nebo interaktivních prvků. Existují tři typy symbolů: grafika, tlačítko a filmový klip. Díky opako

vanému použití stejných symbolů můžete zmenšit velikost souboru, a tedy i čas potřebný ke sta

žení většiny animací. Nezáleží totiž na  tom, kolikrát daný symbol ve  svém projektu použijete,

protože aplikace Flash jeho data uloží pouze jednou.

Symboly se ukládají do  panelu Knihovna (Library). Přetáhnete-li symbol na  vymezenou plo

chu, vytvoří aplikace Flash jeho instanci, přičemž originál ponechá v knihovně. Instance je tedy

v podstatě kopie symbolu umístěná na vymezené ploše. Symbol si můžete představit jako původní

negativ a instanci na vymezené ploše jako vyvolanou fotografii. Z jediného negativu tak můžete

vytvořit tolik fotografií, kolik chcete.


91ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Použití aplikace Adobe Illustrator

s programem Flash

Aplikace Flash Professional CS6 umí importovat nativní soubory programu Illustrator

a  automaticky rozpoznat vrstvy, snímky a  symboly. Máte-li s  programem Illustrator větší

zkušenosti, může být pro vás jednodušší navrhnout rozvržení v Illustratoru, poté je importovat

do programu Flash a v něm dále přidat animace a interaktivní prvky.

Svou kresbu v  Illustratoru uložte ve  formátu Illustrator AI, který poté můžete naimportovat

do programu Flash pomocí příkazu Soubor (File) → Importovat (Import) → Importovat na plochu

(Import To Stage) nebo Soubor (File) → Importovat (Import) → Importovat do knihovny (Import

To Library). Další možností je zkopírovat kresbu v  Illustratoru do  schránky a  vložit ji přímo

do dokumentu Flash.

Importování vrstev

Pokud soubor importovaný z  Illustratoru obsahuje vrstvy, můžete je importovat některým

z následujících způsobů:

• převést vrstvy Illustratoru na vrstvy Flash,

• převést vrstvy Illustratoru na klíčové snímky Flash,

• převést jednotlivé vrstvy Illustratoru na grafické symboly Flash,

• nebo převést všechny vrstvy Illustratoru na jedinou vrstvu Flash.

Importování symbolů

Práce se symboly v Illustratoru je podobná jako v programu Flash. Ve skutečnosti můžete při práci

se symboly v aplikacích Illustrator a Flash používat řadu stejných klávesových zkratek (například

F8 pro vytvoření symbolu). Když vytváříte symbol v Illustratoru, můžete ho v dialogovém okně

Volby symbolu (Symbol Options) pojmenovat a  nastavit pro něj specifické volby pro Flash,

včetně typu symbolu (jako je například filmový klip) či umístění vztažného bodu.

Chcete-li v  Illustratoru symbol upravit, aniž by došlo k  narušení čehokoliv jiného, stačí na  něj

poklepat a  poté upravit v  izolovaném režimu, při kterém Illustrator ztlumí všechny ostatní

objekty na ploše. Po ukončení izolovaného režimu dojde k aktualizaci vzhledu symbolu v panelu

Symboly (Symbols) i všech jeho instancí.

Pomocí panelu Symboly nebo ovládacího panelu programu Illustrator můžete jednotlivým

instancím symbolů přiřadit názvy, přerušit vazby mezi symboly a  instancemi, zaměnit instanci

symbolu za jiný symbol nebo vytvořit kopii symbolu.

Kopírování a vkládání kreseb

Při kopírování a  vkládání (či přetahování) kresby mezi aplikacemi Illustrator a  Flash se objeví

dialogové okno Vložit (Paste) s možnostmi nastavení tohoto importu. Soubor můžete vložit jako

jediný bitmapový objekt nebo jej můžete vložit pomocí aktuálních předvoleb pro soubory AI

[pro jejich změnu zvolte ve Windows příkaz Upravit (Edit) → Předvolby (Preferences) a v systému

Mac příkaz Flash (Flash) → Předvolby (Preferences)]. Při vkládání kresby z  Illustratoru můžete

jednotlivé vrstvy převést na vrstvy Flash, podobně jako při importování souboru na vymezenou

plochu nebo do knihovny.


92 VYTVÁŘENÍ A ÚPRAVA SYMBOLŮLEKCE 3

Formát souboru FXG

Formát souboru FXG je cross-platformový formát grafického souboru, který můžete použít

ke  snadnému přesouvání své kresby mezi aplikací Flash a  dalšími grafickými programy

společnosti Adobe, například Illustratorem. Chcete-li obrázek Flash exportovat jako soubor FXG,

zvolte příkaz Soubor (File) → Exportovat (Export) → Exportovat obraz (Export Image) a  vyberte

možnost Adobe FXG. Obrázek FXG se importuje stejně jako kterýkoliv jiný externí soubor

pomocí příkazu Soubor (File) → Importovat (Import) → Importovat na  plochu (Import To State)

nebo Soubor (File) → Importovat (Import) → Importovat do knihovny (Import To Library). O  symbolech je možné uvažovat rovněž jako o kontejnerech. Jsou to vlastně jakési jednoduché kontejnery určené pro váš obsah. Symbol může obsahovat obrázek JPEG, importovanou kresbu aplikace Illustrator či kresbu, kterou jste vytvořili v aplikaci Flash. Symbol můžete kdykoliv otevřít a upravit, což znamená upravit či nahradit jeho obsah. Každý ze tří typů symbolů v  aplikaci Flash se používá k  jinému účelu. Již pouhým pohledem na  ikonu symbolu, která se na  zobrazuje vedle symbolu v  panelu Knihovna (Library), poznáte, jde-li o grafiku ( ), tlačítko ( ) nebo filmový klip ( ). Symboly filmových klipů Symboly filmových klipů jsou jedny z  nejčastěji používaných, nejvýkonnějších a  nejflexibilnějších symbolů. Při vytváření animace budete většinou používat právě symboly filmových klipů. Na  jejich instance můžete aplikovat filtry, nastavení barev a  režimy prolnutí a  vylepit tak jejich vzhled speciálními efekty. Za  povšimnutí stojí také to, že jednotlivé symboly filmových klipů obsahují svou vlastní, nezávislou časovou osu. Symbol filmového klipu tak může obsahovat animaci podobně jako hlavní časová osa. Díky tomu lze pomocí nich vytvářet poměrně složité animace. Například motýl může přelétávat přes vymezenou plochu zleva doprava a při tom ještě nezávisle mávat křídly. A  co je nejdůležitější, filmové klipy můžete také ovládat pomocí kódu jazyka ActionScript tak, aby reagovaly na akce provedené uživatelem. Filmový klip tak můžete například jednoduše uchopit a přetáhnout. Symboly tlačítek Symboly tlačítek se používají pro zajištění interaktivity. Obsahují čtyři samostatné klíčové snímky, které popisují vzhled tlačítka při různých interakcích s myší. Ovšem k tomu, aby tlačítka vůbec něco prováděla, je nutné jim přiřadit určitou funkcionalitu pomocí kódu jazyka ActionScript. Na tlačítka lze také aplikovat filtry, režimy prolnutí a nastavení barev. O tlačítkách se dozvíte více v lekci 6 při vytváření nelineárního navigačního schématu, prostřednictvím kterého bude uživatel vybírat, co chce sledovat. Grafické symboly Grafické symboly jsou nejzákladnějším typem symbolu. Přestože je také můžete používat při vytváření animací, v drtivé většině případů dáte nejspíše přednost symbolům filmových klipů.


93ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Grafické symboly jsou ze všech symbolů nejméně flexibilní. Nepodporují totiž ActionScript a nelze na ně ani aplikovat filtry či režimy prolnutí. Pokud však budete potřebovat synchronizovat animaci uvnitř symbolu s hlavní časovou osou, budou se vám grafické symboly hodit. Vytváření symbolů V předchozí lekci jste si zkusili vytvořit symbol, který se bude používat pro nástroj Deco. V aplikaci Flash lze symboly vytvářet dvěma hlavními způsoby. První spočívá v tom, že ve vymezené ploše nemáte nic vybrané a zvolíte příkaz Vložit (Insert) → Nový symbol (New Symbol). Aplikace Flash vás přenese do režimu úpravy symbolu, kde můžete začít kreslit nebo importovat grafiku pro svůj symbol. Druhou možností je vybrat stávající grafiku ve  vymezené ploše a  poté zvolit příkaz Změnit (Modify) → Převést na symbol (Convert to Symbol) nebo stisknout klávesu F8. Vše, co je aktuálně vybrané, se automaticky umístí do nového symbolu. Používají se obě tyto metody a to, kterou z nich si vyberete, bude záviset na vašem způsobu práce. Většina návrhářů preferuje příkaz Převést na  symbol (Confery to Symbol), protože veškerou grafiku mohou vytvořit na vymezené ploše a před začleněním jednotlivých složek do symbolů ji vidí pěkně pohromadě.  Poznámka: Při použití příkazu Převést na symbol (Convert to Symbol) se ve skutečnosti nic „nepřevádí“, ale spíše se všechny vybrané prvky umístí do symbolu. V  této lekci nejdříve vyberete jednotlivé části importované grafiky Illustratoru a poté různé části převedete na symboly. 1 Na vymezené ploše vyberte kreslenou postavu ve vrstvě hrdina. 2 Zvolte příkaz Změnit (Modify) → Převést na  symbol (Convert to Symbol)

nebo stiskněte klávesu F8. 3 Symbol pojmenujte hrdina a  jako Typ (Type) zvolte Filmový klip (Movie

Clip). 4 Všechna ostatní nastavení ponechejte beze změny. Registrace (Registration)

označuje vztažný bod vašeho symbolu. Ponechejte jej v levém horním rohu.


94 VYTVÁŘENÍ A ÚPRAVA SYMBOLŮLEKCE 3

5 Po  klepnutí na  tlačítko OK se nový symbol

s  názvem hrdina objeví v  panelu Knihovna

(Library). 6 Dále vyberte kreslenou postavu ve  vrstvě

robot a také ji převeďte na symbol filmového

klipu, který pojmenujte robot.

Nyní máte ve své knihovně dva symboly

filmového klipu a  instanci každého z  nich

na vymezené ploše. Importování souborů aplikace Photoshop Nyní budete importovat soubor aplikace Photoshop, který bude sloužit jako pozadí. Tento soubor obsahuje dvě vrstvy s  efektem prolnutí. Efekt prolnutí dokáže vytvořit zvláštní směsi barev mezi různými vrstvami. Uvidíte, že aplikace Flash dovede při importování souborů aplikace Photoshop zachovat všechny vrstvy i informace o prolnutí bez porušení. 1 Na časové ose vyberte horní vrstvu. 2 V horní nabídce zvolte příkaz Soubor (File) → Importovat (Import) → Importovat na plochu

(Import to Stage). 3 Vyberte soubor pozadí.psd, který se nachází ve složce Lekce03/03Původní. 4 Klepněte na tlačítko Otevřít (Open). 5 V  dialogovém okně Importovat na  plochu (Import to Stage) zkontrolujte, zda jsou vybrány

všechny vrstvy. U každé z nich by mělo být zaškrtnuté políčko. 6 V levém okně vyberte vrstvu záře (flare). 7 Na  pravé straně zvolte ve  volbách importu možnost Bitmapový obraz s  upravitelnými styly

vrstev (Bitmap image with editable layers styles).


95ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Napravo od vrstvy aplikace Photoshop se objeví ikonka symbolu filmového klipu, která sig

nalizuje, že tato importovaná vrstva bude převedena na  symbol filmového klipu. Možnost

Sloučený bitmapový obraz (Flatten bitmap image) nezachovává žádné efekty vrstev, jako je

průhlednost nebo prolínání. 8 V levém okně vyberte vrstvu pozadí (Background). 9 Na pravé straně ve volbách importu vyberte opět možnost Bitmapový obraz s upravitelnými

styly vrstev (Bitmap image with editable layers styles). 10 Ve spodní části dialogového okna vyberte v rozevírací nabídce Převést vrstvy na (Convert lay

ers to) možnost Vrstvy Flash (Flash Layers) a zaškrtněte políčko Umístit vrstvy do původních

poloh (Place layers at original position).

Dále máte možnost změnit velikost vymezené plochy tak, aby odpovídala velikosti plát

na aplikace Photoshop. Aktuální velikost plochy je však již nastavena na  správné rozměry

(600 × 450 obrazových bodů). 11 Klepněte na tlačítko OK. Obě vrstvy aplikace Photoshop se importují do aplikace Flash, kde

se umístí do samostatných vrstev na časové ose.

Obrázky aplikace Photoshop se automaticky převedou na symboly filmových klipů a uloží se

do knihovny. Všechny informace o prolnutí a průhlednosti zůstanou zachovány. Pokud vybe

rete obrázek ve vrstvě záře, uvidíte, že v inspektoru Vlastnosti (Properties) je v části Zobrazení

(Display) zvolena v nabídce Prolnutí (Blending) možnost Zesvětlit (Lighten). 12 Přetáhněte vrstvy robot a hrdina do horní části časové osy, aby překrývaly vrstvy pozadí.


96 VYTVÁŘENÍ A ÚPRAVA SYMBOLŮLEKCE 3

 Poznámka: Chcete-li soubor aplikace Photoshop upravit, nemusíte znova procházet celým procesem

importování. Libovolný obrázek na vymezené ploše nebo v panelu Knihovna (Library) totiž můžete upra

vit v aplikaci Adobe Photoshop nebo jiném programu pro úpravu obrázků. Stačí, když klepnete pravým

tlačítkem myši nebo se stisknutou klávesou Ctrl na  obrázek na  vymezené ploše či v  panelu Knihovna

a v místní nabídce zvolíte možnost Upravit pomocí aplikace Adobe Photoshop (Edit with Adobe Photo

shop ) nebo Upravit pomocí (Edit with) a zvolíte jinou vámi preferovanou aplikaci. Program Flash danou

aplikaci spustí, a jakmile provedené změny uložíte, váš obrázek se v aplikaci Flash okamžitě aktualizuje.

Úprava a správa symbolů

Nyní máte ve své knihovně několik symbolů filmových klipů a na vymezené ploše několik instan

cí. Se symboly v  knihovně se vám bude lépe pracovat, pokud je uspořádáte do  složek. Kromě

toho můžete kdykoli upravit libovolný symbol. Chcete-li například změnit barvu paže jednoho

z robotů, můžete snadno vstoupit do režimu úpravy symbolu a provést požadovanou změnu.


97ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

O obrazových formátech

Aplikace Flash podporuje importování různých obrazových formátů. Dovede zpracovat soubory

typu JPEG, GIF, PNG a  PSD (Photoshop). Soubory JPEG se nejlépe hodí pro obrázky, které

obsahují přechody a jemné odchylky, jako je tomu například u fotografií. Pro obrázky s velkými

jednobarevnými plochami nebo s černobílými kresbami jsou nejvhodnější soubory GIF. Soubory

PNG se používají pro obrázky zahrnující průhlednost a  soubory PSD pro zachování všech

informací o vrstvách, průhlednosti a prolnutí z aplikace Photoshop.

Převod bitmapového obrázku na vektorovou grafiku

Někdy je nutné převést bitmapový obrázek na  vektorovou grafiku. Zatímco aplikace Flash

pracuje s  bitmapovými obrázky jako s  řadami barevných teček (neboli obrazových bodů),

s vektorovou grafikou se pracuje jako se sérií čar a křivek. Tyto vektorové údaje se pak vykreslují

za běhu, takže rozlišení vektorové grafiky není na rozdíl od bitmapového obrázku pevně dané. To

znamená, že i při přiblížení se vektorová grafika v počítači stále zobrazuje ostrým a vyhlazeným

způsobem. Převod bitmapového obrázku na  vektorový vede často k  tomu, že vypadá jako

plakát. Je to dáno tím, že se jemné přechody převedou do  upravitelných, diskrétních bloků

barev, což může vytvořit zajímavý efekt

Pro převod bitmapového obrázku na  vektorový jej nejdříve naimportujte do  aplikace Flash.

Pak jej vyberte a  zvolte příkaz Změnit (Modify) → Bitmapa (Bitmap) → Vektorizovat bitmapu

(Trace Bitmap). Nastavené volby určí, jak věrně bude vektorový obrázek odpovídat původnímu

bitmapovému.

Níže je vlevo zobrazen původní bitmapový obrázek a vpravo převedená vektorová grafika.

Příkaz Vektorizovat bitmapu (Trace Bitmap) používejte s  rozmyslem, neboť složitá vektorová

grafika je často paměťově i výpočetně náročnější než původní bitmapový obrázek.


98 VYTVÁŘENÍ A ÚPRAVA SYMBOLŮLEKCE 3

Přidání složek a uspořádání knihovny 1 V  panelu Knihovna (Library) klepněte pravým tlačítkem nebo s  klávesou Ctrl na  prázdné

místo a  z  místní nabídky zvolte příkaz Nová složka (New Folder). Rovněž můžete klepnout

na  tlačítko Nová složka ( ), které se nachází ve  spodní části panelu Knihovna, nebo tento

příkaz zvolit přímo z nabídky voleb v jeho pravém horním rohu.

Ve vaší knihovně se vytvoří nová složka. 2 Tuto složku pojmenujte postavy. 3 Symboly filmových klipů hrdina a robot přetáhněte do složky postavy. 4 Obsah složek můžete sbalením skrývat a rozbalením zobrazovat a udržovat tak ve své knihov

ně pořádek.


99ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 OFICIÁLNÍ VÝUKOVÝ KURZ

Úprava symbolů z knihovny 1 V panelu Knihovna (Library) poklepejte na symbol filmového klipu robot.

Aplikace Flash vás přenese do  režimu úpravy symbolu. V  tomto režimu vidíte obsah svého

symbolu, v  tomto případě robota na  vymezené ploše. Na  horním vodorovném pruhu si

můžete všimnout, že již nejste na ploše Scéna 1 (Scene 1), ale uvnitř symbolu s názvem robot. 2 Poklepáním na kresbu zahajte její úpravu. Bude zapotřebí poklepat na skupiny kreseb několi

krát za sebou, než se propracujete ke konkrétnímu tvaru, který chcete upravit. 3 Zvolte nástroj Plechovka barvy (Paint Bucket). Vyberte novou barvu výplně a  aplikujte ji

na tvar v kresbě robota.




       
Knihkupectví Knihy.ABZ.cz - online prodej | ABZ Knihy, a.s.
ABZ knihy, a.s.
 
 
 

Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2019 - ABZ ABZ knihy, a.s. TOPlist