načítání...
menu
nákupní košík
Košík

je prázdný
a
b

Kniha: Adobe Flash CS4 Professional -- 100 nejlepších postupů – Mark Schaeffer

Adobe Flash CS4 Professional -- 100 nejlepších postupů
-15%
sleva

Kniha: Adobe Flash CS4 Professional
Autor: Mark Schaeffer
Podtitul: 100 nejlepších postupů

Příručka představuje základní dovednosti a vybrané příklady pro práci s počítačovým programem Adobe Flash potřebným pro tvorbu animací a videa. ... (celý popis)
Titul doručujeme za 3 pracovní dny
Vaše cena s DPH:  369 Kč 314
+
-
rozbalKdy zboží dostanu
10,5
bo za nákup
rozbalVýhodné poštovné: 49Kč
rozbalOsobní odběr zdarma

hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%hodnoceni - 0%   celkové hodnocení
0 hodnocení + 0 recenzí

Specifikace
Nakladatelství: » Computer press
Médium / forma: Tištěná kniha
Rok vydání: 2009
Počet stran: 264
Rozměr: 167 x 225 mm
Úprava: ilustrace
Vydání: Vyd. 1.
Název originálu: Adobe Flash CS4 Professional how-to’s
Spolupracovali: překlad Jana Boháčková
Vazba: brožovaná lepená
Datum vydání: 11. 8. 2009
Nakladatelské údaje: Brno, Computer Press, 2009
ISBN: 9788025123331
EAN: 9788025123331
Ukázka: » zobrazit ukázku
Popis / resumé

Příručka představuje základní dovednosti a vybrané příklady pro práci s počítačovým programem Adobe Flash potřebným pro tvorbu animací a videa.

Popis nakladatele

Rychle k cíli bez zbytečné teorie! Jste začínající nebo zkušení uživatelé Flashe a rádi byste získali rychlý přehled o všech klíčových funkcích a těch nejlepších postupech tvorby animací a videa? Nebo přecházíte ze starší verze a chcete rychle začít používat nové funkce verze CS4? Publikace dovoluje i úplným začátečníkům Flash okamžitě začít používat. Zkušeným uživatelům zase poslouží jako reference nejdůležitějších postupů a nových funkcí. Každý postup je samostatný a nevyžaduje čtení jiných částí knihy, takže můžete ihned udělat to, co zrovna potřebujete, aniž byste museli číst dlouhé popisy nebo technické detaily. Postupy navíc doplňují po stranách užitečné tipy a triky z praxe. S knihou se naučíte mimo jiné: - Používat nástroje pro základní i dekorativní kreslení - Převádět objekty na symboly a upravovat je - Vytvářet tlačítka a grafické symboly k ovládání videoklipů - Upravovat animaci v průsvitném režimu a na časové ose - Transformovat objekty v 3D prostoru - Vkládat do Flashe objekty z jiných aplikací a pracovat s vrstvami - Synchronizovat zvuk s animací a vytvářet zvukové smyčky - Kódovat a exportovat video pro použití na webu - Používat ActionScript a vytvářet flashové aplikace Příkazy v knize jsou uvedeny jak pro českou, tak pro anglickou verzi programu. O autorovi: Mark Schaeffer je vedoucím katedry mediálních studií na Chabotově univerzitě v Kalifornii – vede zde mj. kurzy o Flashi a ActionScriptu. Předtím se živil 25 let jako spisovatel, grafik a tvůrce multimediálních vzdělávacích a propagačních materiálů, mezi jeho klienty patřily například Compaq, Levi Strauss nebo Apple. (100 nejlepších postupů)

Předmětná hesla
Kniha je zařazena v kategoriích
Ke knize "Adobe Flash CS4 Professional -- 100 nejlepších postupů" doporučujeme také:
 (Kniha + CD)
Adobe Flash CS4 Professional -- Oficiální výukový kurz Adobe Flash CS4 Professional
 
Recenze a komentáře k titulu
Zatím žádné recenze.


Ukázka / obsah
Přepis ukázky

109KAPITOLA 6

Vytváření doplňovaných animací

Díky procesu zvanému doplnění nemusíte nutně všechny animace kreslit sní

mek po snímku. Vytvoříte-li dva klíčové snímky, z nichž první bude znázorňo

vat vzhled objektu na začátku sekvence a druhý na jejím konci, může Flash

tyto klíčové snímky porovnat, analyzovat jejich rozdíly a vytvořit sérii snímků,

které budou postupně zachycovat změnu vzhledu objektu.

Ve Flashi existují dva různé druhy doplnění: doplnění tvaru a doplnění po

hybu. Oba tyto typy sice můžete použít k podobným účelům, ale na odlišné

typy objektů. Doplňování tvaru můžete použít k animaci upravitelných cest,

zatímco doplňování pohybu zejména k animování instancí symbolů. Až si na

používání doplňovaných animací zvyknete, zjistíte, že můžete díky ním ušet

řit spoustu času.


110

KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

40 Vytváření doplnění tvaru Doplnění tvaru představuje postupnou zautomatizovanou přeměnu tvaru jednoho objektu na druhý, známou také jako morphing. Doplnění tvaru můžete použít i v případě, že chcete zachytit postupnou změnu velikosti, umístění, orientace, barvy nebo neprůhlednosti objektu.

Doplnění tvaru můžete nastavit pomocí těchto základních kroků: 1. V prázdném klíčovém snímku nakreslete na ploše objekt. (Tento objekt

nepřevádějte ani na skupinu, ani na symbol. Doplnění tvaru totiž můžete

použít pouze na upravitelné cesty, základní tvary a kreslené objekty.) 2. Zvolte si dobu trvání doplnění tvaru a vypočítejte, na kterou buňku časové

osy vyjde poslední klíčový snímek. (Pokud máte například kmitočet sním

ků nastaven na hodnotu 15 fps a chcete, aby doplnění trvalo 3 sekundy,

poslední klíčový snímek by se měl nacházet na 45. snímku za prvním klíčo

vým snímkem.) Tuto buňku označte. 3. Stiskněte klávesu F6. Flash všechny prostřední buňky doplní obyčejnými

snímky, v označené buňce vytvoří nový klíčový snímek a zkopíruje do něj

objekt z předchozího klíčového snímku. 4. Tento druhý klíčový snímek ponechejte stále označený a upravte objekt.

Můžete změnit jeho tvar, přesunout jej po ploše na jiné místo, transformo

vat jej nástrojem volná transformace (Free Transform), změnit jeho barvu

či neprůhlednost, případně tyto úpravy zkombinovat. 5. Označte znova první klíčový snímek. (Tento snímek můžete označit také

tak, že klepnete na některý z prostředních snímků. Raději však označte pří

mo klíčový snímek.) 6. Zvolte Vložit (Insert) € Doplnění tvaru (Shape Tween). Všechny snímky ležící

mezi klíčovými snímky se označí zeleně. Na časové ose se také objeví šipka

mířící z prvního klíčového snímku k druhému (viz obrázek 40.1). Pomocí této

šipky si můžete ověřit, že jste doplnění tvaru vytvořili správně.

Uvidíte-li však místo šipky čárkovanou linku, znamená to, že doplnění

neproběhlo správně. V technice č. 46 najdete několik návrhů, jak tento pro

blém můžete odstranit. 7. Film si přehrajte přetáhnutím přehrávací hlavy nebo zobrazením jeho ná

hledu. V doplněných snímcích můžete pozorovat, jak se objekt z prvního

klíčového snímku pozvolna mění v objekt druhého klíčového snímku (viz

obrázek 40.2).

Obrázek 40.1 Zvolíte-li z nabídky Vložit (Insert) možnost Doplnění tvaru (Shape Tween),

propojí se oba klíčové snímky šipkou na zeleném pozadí směřující zleva doprava.


111

Doplnění tvaru může zachycovat mírné i docela divoké změny (viz obrázek

40.3). Divoké změny tvaru je zábavné sledovat, protože při nich vznikají velmi

zajímavé vzory. Mírné změny tvaru jsou však vhodnější pro vystižení reálných

pohybů.

Pokud vás zaujalo doplnění divokých změn tvaru, vyzkoušejte některé

z těchto nápadů:

• Objekty v prvním a druhém klíčovém snímku se snažte vytvořit tak, aby

se od sebe co nejvíce lišily. Ve třetím kroku můžete také místo klávesy F6 stisknout klávesu F7, v novém klíčovém snímku vytvořit zbrusu nový objekt a pak sledovat, jak Flash doplňuje jeden objekt na druhý.

• Do klíčových snímků vložte různý počet objektů. Tento typ doplnění se

používá zejména při práci s textem – například při přeměně slova ne (dva objekty) na ano (tři objekty). Myslete však na to, že pokud chcete doplnit tvar textu, musíte jej nejdříve rozdělit na upravitelné cesty (viz č. 20). Pokud dáváte stejně jako většina animátorů přednost mírným, řízeným

změnám tvaru, můžete zvážit následující doporučení:

Obrázek 40.2 Tvar, velikost, umístění, orientaci, barvu

i neprůhlednost objektu můžete doplnit zároveň

Vylepšení doplnění

Doplnění tvaru můžete jedno

duše přizpůsobit. Pokud vám

nevyhovuje časování, můžete jej

prodloužit nebo zkrátit tak, že

přetáhnete některý z jeho klíčo

vých snímků po časové ose, pří

padně přemístíte oba. Rychlost

změny probíhající v prostřed

ních snímcích Flash automaticky

přizpůsobí.

Chcete-li doplnění tvaru pozmě

nit – například tak, aby objekt

při přesunu z jednoho místa do

druhého měnil směr nebo aby

se rychlost změny od poloviny

doplnění zvyšovala – můžete

mezi doplněné snímky přidat

další klíčové snímky. To můžete

udělat tak, že označíte libovol

ný snímek ležící mezi klíčovými

snímky a stisknete klávesu F6. Ve

vloženém klíčovém snímku pak

můžete provést změny objektu

podle potřeby.

Obrázek 40.3 Na obrázku 40.2 je zobrazen příklad doplnění

tvaru s mírnými změnami, zatímco tento obrázek zachycuje doplnění

divokých změn tvaru

40 Vytváření doplnění tvaru


112

KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

• Na každé vrstvě doplňujte pouze jeden objekt. Myslete na to, že Flash

považuje tah a výplň za dva samostatné objekty. Obsahuje-li tedy vaše

cesta tah i výplň, umístěte je na dvě různé vrstvy a doplňte je zvlášť. Dbej

te však na to, aby obě doplnění probíhala současně (viz obrázek 40.4). Další

možností je vytvořit přímo kreslený objekt, jehož tah a výplň Flash považu

je za součásti jednoho objektu. • Snažte se každý z objektů co nejvíce zjednodušit. Čím méně kotevních

bodů budou objekty obsahovat, tím hladší bude doplnění tvaru. • Použijte pomocné body tvaru, které jsou vysvětleny v technice č. 41.

Obrázek 40.4 Na různých vrstvách může současně probíhat několik různých doplnění tvaru


113

41 Použití pomocných bodů tvaru Je známo, že doplnění tvaru je naprosto nepředvídatelné. Možná, že vám je jasné, jaký je nejlogičtější způsob přeměny jednoho objektu na druhý, ale to neznamená, že je to jasné i Flashi. Dokonce i jednoduchá transformace může proběhnout způsobem, který byste vůbec nečekali (viz obrázek 41.1).

Flash se tento problém snaží řešit tím, že vám dává k dispozici takzvané pomocné body tvaru. Tyto pomocné body se používají vždy po dvojicích: jedním se označí bod cesty prvního klíčového snímků doplnění a druhým odpovídající bod cesty druhého klíčového snímku. Pomocné body tvaru můžete použít následujícím způsobem: 1. Označte první klíčový snímek doplnění. 2. Zvolte Změnit (Modify) € Tvar (Shape) € Přidat pomocný bod tvaru (Add

Shape Hint). Ve středu objektu se zobrazí červený kruh s písmenkem „a“. 3. Pomocný bod tvaru přetáhněte do prvního bodu, který chcete označit –

v našem případě do levého horního rohu kružnice. Když pomocný bod

tvaru uvolníte, měl by zapadnout na své místo (viz obrázek 41.2).

Pokud bod nezapadne, znamená to, že jste jej na cestu nepřetáhli správně.

Zkuste jej proto znova přetáhnout a uvolnit. Obrázek 41.1 Přetváříte-li kružnici na čtverec, asi byste očekávali, že transformace proběhne tak, že přímo z kružnice vyrazí čtyři rohy čtverce. Místo toho však Flash kružnici otáčí a postupně ji přeměňuje na čtverec, čímž se celá přeměna stává méně líbivou.

Obrázek 41.2 Na první objekt doplnění umístěte první pomocný bod tvaru; do odpovídajícího místa

druhého objektu pak umístěte druhý pomocný bod tvaru

41 Použití pomocných bodů tvaru


114

KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

4. Označte druhý klíčový snímek doplnění. Ve středu objektu se objeví tentýž

červený kruh s písmenkem „a“. 5. Tento druhý pomocný bod tvaru přetáhněte do místa odpovídajícího

umístění prvního bodu v kroku 3 – v našem případě do levého horního

rohu čtverce. Opět jej nechte zapadnout na místo.

Pokud jste vše provedli správně, měl by se tento pomocný bod tvaru zbar

vit dozelena a první pomocný bod tvaru dožluta. Pokud se barva pomoc

ných bodů nezměnila, zkoušejte je přetahovat tak dlouho, dokud se jejich

barva nezmění. 6. Chcete-li zjistit, zda již doplnění tvaru probíhá podle vašeho přání, zobraz

te náhled fi lmu. (Ve spoustě případů – včetně toho našeho – bohužel zjistí

te, že neprobíhá. Jeden pár pomocných bodů tvaru totiž obvykle nestačí.)

(viz obrázek 41.3)

V případě potřeby celý proces zopakujte i pro druhý pár pomocných bodů

tvaru (viz obrázek 41.4). Druhý pár pomocných bodů tvaru Flash označí

písmenkem „b“, třetí písmenkem „c“ atd.

Tip

Rozhodnete-li se použít větší počet pomocných bodů tvaru, dbejte na to, aby

byly po obvodu objektu rozmístěny popořadě.

Obrázek 41.3 Flash váš záměr mnohdy nepochopí ani poté, co použijete pomocné body tvaru

Obrázek 41.4 Pracujete-li s větším počtem pomocných bodů tvaru, nejlepších výsledků obvykle

dosáhnete, pokud je umístíte proti směru hodinových ručiček počínaje levým horním rohem objektu


115

V našem případě stačí k přeměně kružnice na čtverec dva páry pomocných bodů (viz obrázek 41.5). V jiných případech však možná budete potřebovat pomocných bodů více. Obrázek 41.5 Problém se vyřešil přidáním druhého páru pomocných bodů tvaru

Obecně platí, že pokud ani po přidání pátého či šestého páru pomocných bodů tvaru nedosáhnete očekávaného výsledku, je velmi nepravděpodobné, že by pomohly další pomocné body. V takovém případě byste měli raději zvážit, zda by nebylo lepší odstranit celé doplnění tvaru a zkusit vytvořit nové s jednoduššími cestami.

41 Použití pomocných bodů tvaru


116

KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

42 Vytváření doplnění pohybu

Doplnění pohybu může sloužit k podobným účelům jako doplnění tvaru (viz č.

40). Tyto dva typy doplnění se však významně liší v těchto bodech:

• Doplnění pohybu můžete použít pouze na textové objekty a instance sym

bolů.

• Při doplnění pohybu můžete změnit umístění, velikost, orientaci, barvu

a neprůhlednost objektu, ale nemůžete přeměnit tvar jednoho objektu na

druhý jako při doplňování tvaru.

• Narozdíl od doplnění tvaru, které může zahrnovat větší počet objektů

umístěných v jednom klíčovém snímku, doplnění pohybu můžete použít

v danou dobu pouze na jeden objekt. Chcete-li současně doplnit pohyb

několika různých objektů, musíte každý z nich doplnit zvlášť na samostat

né vrstvě.

• Doplnění pohybu je v porovnání s doplněním tvaru předvídatelnější, spo

lehlivější a méně náročné na procesor. Můžete-li tedy k dosažení určitého

efektu použít obě doplnění bez rozdílu, použijte doplnění pohybu.

Doplnění pohybu vytvoříte takto:

1. Na plochu v prázdném klíčovém snímku umístěte instanci symbolu. Ujis

těte se, že máte označený buď objekt (na ploše) nebo klíčový snímek (v ča

sové ose).

2. Zvolte Vložit (Insert) € Doplnění pohybu (Motion Tween). V časové ose se

série snímků, která začíná označeným klíčovým snímkem a představuje

doplnění pohybu, zabarví domodra.

Výchozí délka doby doplnění je jedna sekunda, ale tuto hodnotu můžete

změnit tak, že přetáhnete poslední snímek doplnění dopředu nebo doza

du.

3. Přehrávací hlavu přesuňte na libovolný snímek doplnění. Na ploše změňte

jednu či více vlastností objektu (např. jeho umístění, barvu apod.). Odpoví

dající snímek v časové ose se změní na klíčový snímek vlastnosti označený

malým černým kosočtvercem (viz obrázek 42.1).

Tento krok podle potřeby zopakujte. Poznámka pro zkušené uživatele Pokud jste pracovali v dřívějších verzích Flashe, možná vás nastavování doplnění pohybu ve verzi CS4 překvapí. Dříve jste doplnění tvaru i pohybu vytvářeli v podstatě stejně, ale nyní doplňování pohybu probíhá zcela odlišným způsobem. Flash je nyní schopen vytvořit doplnění pohybu o standardní délce z jediného klíčového snímku, další klíčové snímky v doplnění vytvoří automaticky, aniž byste museli stisknout klávesu F6, a ani vodítka pohybu již nevyžadují samostatnou vrstvu. A dokonce z časové osy zmizela i stará dobrá šipka. Ptáte se, proč společnost Adobe provedla tak razantní změny, když předchozí způsob fungoval bez problémů? Některé z důvodů jsou: • Starý způsob ve skuteč

nosti úplně bez problémů

nefungoval. Nový způ

sob výrazně snižuje po

čet nezdařených doplnění

pohybu, která dříve byla

velmi častým problémem

frustrujícím spoustu uživa

telů.

• Nový způsob je jednoduš

ší. Doplnění pohybu nyní

vytváří spolu s vodítky

pohybu a efekty časové osy

jediné konzistení rozhraní.

• Flash se nyní svým vzhle

dem i funkčností více

podobá ostatním apli

kacím společnosti Ado

be určeným k vytváření

Obrázek 42.1 Takto vypadá doplnění pohybu

v časové ose. Snímky, které na obrázku mají tmavě

šedou barvu, jsou na obrazovce modré.


117

4. Výsledné doplnění pohybu si můžete prohlédnout buď přetažením pře

hrávací hlavy nebo spuštěním náhledu fi lmu.

Přetáhnete-li doplňovaný objekt po ploše na jiné místo, Flash automaticky

propojí toto nové umístění objektu s jeho původním umístěním tenkou barevnou čárou, která se nazývá cesta pohybu. Cesta pohybu je označena skupinou řídicích bodů odpovídajících počtu snímků, ve kterých se pohyb odehrává. Pokud doplnění prodloužíte nebo naopak zkrátíte přetažením posledního snímku doplnění po časové ose, změní se i počet řídicích bodů tak, aby odpovídal novému počtu snímků.

Podle výchozího nastavení se doplňovaný objekt pohybuje po úsečce.

Chcete-li rovnou cestu pohybu změnit na křivku, vytáhněte ji z jejího středu směrem ven pomocí nástroje výběr (Selection) (viz obrázek 42.2), přesně jako byste měnili rovné části upravitelného objektu do křivky (viz č. 6). Pokud jste zvyklí pracovat s nástrojem pero (Pen), můžete s jeho pomocí také změnit tvar některých částí úsečky, a to tak, že s jejími koncovými body budete zacházet stejně jako s kotevními body Bézierovy křivky (viz č. 12).

Vrstva, na které vytvoříte doplnění pohybu, se změní na vrstvu doplnění.

Vrstva doplnění může narozdíl od normální vrstvy obsahovat pouze jeden objekt, a to pouze za podmínky, že se jedná o doplňovaný objekt. Do jedné vrstvy doplnění můžete vložit i několik různých doplňovaných objektů, ale pouze pokud každé doplnění skončí dříve, než začne další (viz obrázek 42.3).

pohyblivé grafi ky, jako jsou

Premiere Pro, After Eff ects

nebo Director.

Pro zachování fl exibility však

Flash stále umožňuje vytváření

doplnění pohybu starým způ

sobem, který je nyní označován

jako klasické doplnění (viz č. 45).

Tuto funkci však nepoužívejte

jako omluvu, abyste se nemu

seli naučit používat nový způ

sob doplnění pohybu – klasická

doplnění totiž ve Flashi s největ

ší pravděpodobností nezůsta

nou věčně. Obrázek 42.2 Rovnou cestu pohybu můžete přeměnit na zakřivenou tak, že ji vytáhnete nástrojem výběr (Selection) Obrázek 42.3 Vrstvu doplnění v časové ose poznáte podle její odlišné ikony. Tato vrstva může obsahovat i více doplňovaných objektů, ale pouze pokud se v ní doplňují postupně.

42 Vytváření doplnění pohybu

Zpátky do tmy

Podle fi lmové tradice by měla

první scéna vystoupit z černé

obrazovky a poslední scéna do

ní opět zvolna zmizet. Jednodu

chý způsob, jak můžete těchto

efektů ve Flashi dosáhnout, je

vytvořit grafi cký symbol černého

obdélníku a umístit jeho instanci

do časové osy tak, aby překryla

celý obsah plochy. Na začátku

fi lmu pak můžete doplnit obdél

ník s neprůhlednou výplní na

průhledný obdélník a na konci

fi lmu obdélník doplnit zpět na

neprůhledný.


118

KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

Na samotném vrchu může být jen jeden Vrstva doplnění může v danou dobu obsahovat pouze jeden objekt. Co se tedy stane, pokud se pokusíte doplnit najednou několik různých objektů jednoho klíčového snímku? • Označíte-li dva nebo více

objektů, Flash zobrazí dia

logové okno, ve kterém se

zeptá, zda chcete všechny

označené objekty převést

na symbol. Klepnete-li na

tlačítko OK, všechny tyto

objekty budou doplněny

jako jediná instance nové

ho symbolu. • Označíte-li pouze jeden

z objektů, a to takový, kte

rý je možné doplnit pohy

bem (jako například skupi

nu nebo instanci symbolu),

Flash tento objekt doplní.

Zároveň vytvoří také novou

vrstvu s klíčovým sním

kem, do kterého přesune

ostatní objekty. • Označíte-li pouze jeden

z objektů, a to takový,

který není možné doplnit

pohybem (jako například

upravitelný tvar), Flash

převede daný objekt na

symbol a doplní pohybem.

Ostatní objekty pak přesu

ne do klíčového snímku na

nově vytvořené vrstvě.


119

43

Nastavení vlastností

doplnění pohybu Doplnění pohybu můžete ve Flashi vylepšit několika různými způsoby. Označíte-li doplnění pohybu v časové ose tak, že na něj klepnete, v panelu Vlastnosti (Properties) se zobrazí tyto ovládací prvky: • Náběh/Doběh (Ease). Podle výchozího nastavení probíhá doplnění pohy

bu stálou rychlostí. Pomocí ovládacího prvku Náběh/Doběh (Ease) můžete

nastavit proměnlivou rychlost doplnění pohybující se v rozmezí hodnot

-100 až 100. Záporné hodnoty představují „nabíhání“, při kterém se dopl

ňovaný objekt začne pohybovat pomalu a postupně zrychluje, klad

né hodnoty pak „dobíhání“, při kterém se objekt začne pohybovat rych

le a postupně zpomaluje. Rozdíly v rychlosti jsou znázorněny mezerami

mezi řídicími body cesty pohybu. Body, které jsou blíže u sebe, představují

pomalejší pohyb; body, které jsou dále od sebe, rychlejší pohyb (viz obrá

zek 43.1). • Otočení (Rotation). Pomocí ovládacích prvků Počet otočení (Rotation

Count) a Další otočení (Additional Rotation) můžete nastavit, kolikrát se

má objekt během doplňování otočit (viz obrázek 43.2). Výchozí nastavení

Počtu otočení (Rotation Count) je 0 – představující doplnění bez otočení

– tuto hodnotu však můžete libovolně změnit.

Tip

Flash potřebuje k animaci otočení objektu několik snímků. Proto se doporuču

je omezit počet otočení na méně než třetinu snímků v doplnění.

Pomocí ovládacího prvku Další otočení (Additional Rotation) můžete

nastavit částečné otočení objektu. Například chcete-li, aby se doplňovaný

Obrázek 43.1 Mezery mezi řídicími body cesty pohybu představují rozdíly v rychlosti doplňování

Obrázek 43.2 Ovládací prvky Otočení (Rotation)

43 Nastavení vlastností doplnění pohybu


120 KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

objekt otočil dvaapůl krát, Počet otočení (Rotation Count) nastavte na

hodnotu 2 a Další otočení (Additional Rotation) na 180 stupňů. (Jedno celé

otočení představuje 360 stupňů.) Směr otočení můžete vybrat z nabídky

Směr (Rotation Options).

Zaškrtnete-li políčko Orientovat podle cesty (Orient to Path), bude se dopl

ňovaný objekt natáčet podél cesty pohybu tak, aby neustále směřoval ku

předu, stejně jako auto (viz obrázek 43.3). Není-li tato možnost zaškrtnuta,

zůstává natočení objektu stejné bez ohledu na směr, kterým se po cestě

pohybuje.

• Cesta (Path). Pomocí těchto čtyř ovládacích prvků můžete změnit horizon

tální pozici, vertikální pozici, šířku a výšku cesty pohybu. Chcete-li zacho

vat poměr šířky a výšky, klepněte na ikonu zámku, která se nachází nalevo

od ovládacího prvku šířky.

• Volby (Options). Možnost Synchronizovat grafi cké symboly (Sync Graphic

Symbols) ovlivňuje chování grafi ckých symbolů obsahujících animace

(viz č. 36). Pokud postupně doplňujete několik instancí symbolů na jedné

vrstvě (viz obrázek 42.3 v technice č. 42), můžete výběrem této možnos

ti zajistit, že všechny instance zůstanou v souladu. Řekněme, že máte dva

grafi cké symboly, z nichž každý obsahuje animaci na 36 snímcích. Dopl

níte-li v časové ose pohyb instance prvního symbolu přes 24 snímků, za

kterými bude následovat doplnění instance druhého symbolu, zaškrtnutí

políčka Synchronizovat grafi cké symboly (Sync Graphic Symbols) způsobí

to, že se vnitřní animace druhé instance začne přehrávat od snímku 25 a ne

od snímku 1.

Obrázek 43.3 Nalevo je zobrazeno doplnění pohybu se zvolenou možností Orientovat podle cesty

(Orient to Path). Napravo pak totéž doplnění pohybu bez možnosti Orientovat podle cesty (Orient to Path).


121

44

Použití Editoru pohybu

(Motion Editor) Jak již víte z techniky č. 42, změny, které provedete ve vlastnostech doplňovaného objektu, označí Flash klíčovými snímky vlastností. Díky Editoru pohybu (Motion Editor), který je ve Flashi CS4 novou funkcí, můžete klíčové snímky vlastností přiřadit nejen umístění objektu na ploše, ale také jeho velikosti, zešikmení, barevným efektům, fi ltrům či rychlosti náběhu a doběhu (viz obrázek 44.1). Editor pohybu (Motion Editor) zpřístupníte tak, že klepnete na jeho záložku v panelu Časová osa (Timeline).

Každá z vlastností je v Editoru pohybu (Motion Editor) doprovázena grafem – v podobě malé časové osy – znázorňujícím změny dané vlastnosti. Přes tento graf můžete přetáhnout přehrávací hlavu a na ploše pak sledovat výsledek, stejně jako v případě hlavní časové osy.

Tip

Chcete-li zvětšit graf některé konkrétní vlastnosti, klepněte na název této

vlastnosti v Editoru pohybu (Motion Editor). V danou dobu můžete mít zvět

šený pouze jeden graf.

Vlastnost, která zůstala beze změny, je v grafu znázorněna vodorovnou čarou. Klepnete-li do některého místa této čáry pravým tlačítkem myši (Windows) nebo se stisknutou klávesou Command (Macintosh), zobrazí se kontextová nabídka s příkazem Přidat klíčový snímek (Add Keyframe) (viz obrázek 44.2). Klepnutím na tento příkaz vložíte na místo klepnutí klíčový snímek vlastnosti. Přetáhnete-li tento snímek směrem nahoru, zvýšíte nastavenou hodnotu dané vlastnosti, přetáhnete-li jej směrem dolů, hodnotu vlastnosti snížíte. (Pokud chcete, můžete nastavení dané vlastnosti změnit také tak, že příslušnou hodnotu vepíšete do sloupce Hodnota (Value) nebo ji z něj vyberete.) Obrázek 44.1 V Editoru pohybu (Motion Editor) najdete nezávislé ovládací prvky pro každou z vlastností doplnění pohybu Obrázek 44.2 Zvolením příkazu Přidat klíčový snímek (Add Keyframe) z kontextové nabídky (vlevo) vytvoříte klíčový snímek vlastnosti, který můžete po časové ose libovolně přetáhnout (vpravo).

44 Použití Editoru pohybu (Motion Editor)


122

KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

Ve výchozím nastavení jsou klíčové snímky vlastnosti v grafu propoje

ny rovnými čárami. Změníte-li tyto přímky na křivky, dojde místo lineárního

zvýšení či snížení hodnoty dané vlastnosti k jejímu urychlení nebo zpomale

ní, které se podobá náběhu či doběhu. Chcete-li tuto změnu provést, klepně

te pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Command (Ma

cintosh) na klíčový snímek vlastnosti a z kontextové nabídky zvolte možnost

Hladký bod (Smooth Point) (viz obrázek 44.3). Flash k tomuto klíčovému sním

ku přidá směrové úsečky a směrové body, pomocí kterých můžete se snímkem

zacházet podobně jako s kotevním bodem Bézierovy křivky (viz č. 12).

Obrázek 44.3 Zvolíte-li možnost Hladký bod (Smooth Point) ze zobrazené kontextové nabídky (vlevo),

přidáte danému klíčovému snímku vlastnosti směrové body (vpravo). Přetažením směrového bodu změníte

přilehlou úsečku na křivku.

Každou vlastnost můžete v Editoru pohybu (Motion Editor) přizpůsobit

nezávisle na ostatních. Klíčové snímky a nastavení každé z vlastností nemusí

odpovídat žádné jiné vlastnosti. Mohou se lišit dokonce i nastavením náběhu/

doběhu (viz obrázek 44.4).

Obrázek 44.4 Reálné hození mincí na ploše (vlevo) je vytvořeno skupinovým nastavením vlastností v Editoru

pohybu (Motion Editor) (vpravo). Tečkované čáry signalizují použití náběhu či doběhu. Nabíhání/dobíhání levou zadní Zatímco v panelu Vlastnosti (Properties) můžete nastavit pouze klasický náběh či doběh (viz č. 43), Editor pohybu (Motion Editor) nabízí celou řadu různých typů náběhů a doběhů, včetně zábavných nastavení, jako jsou například Pružina (Spring) a Odskok (Bounce). Libovolný počet typů můžete vybrat z nabídky Přidat náběh/doběh (Add Ease), kterou poznáte podle ikony se znaménkem plus v části Náběhy/doběhy (Eases) Editoru pohybu (Motion Editor). Vyberete-li možnost Vlastní (Custom), můžete dokonce navrhnout své vlastní styly náběhu/doběhu. Všechny typy náběhu/doběhu, které jste zvolili – včetně všech vlastních stylů – se zobrazí v Editoru pohybu (Motion Editor) v nabídkách ve sloupci Náběh/Doběh (Ease). Odtud je pak můžete použít na libovolnou vlastnost.


123

45 Práce s klasickými doplněními Doplnění pohybu můžete ve Flashi vytvářet i jiným způsobem, který připomíná doplnění tvaru (viz č. 40). Doplnění vytvořená touto technikou bývají označována jako klasická doplnění, protože jsou jediným typem doplnění pohybu, který podporují i dřívější verze Flashe.

Ti z vás, kteří používají Flash k animaci postav – tradičně vytvářené v podobě série klíčových snímků, mezi které jsou později vloženy prostřední snímky – možná zjistí, že jim klasická doplnění vyhovují více než doplnění nová. Klasická doplnění však mají i několik neopomenutelných nevýhod. Nemůžete při nich používat Editor pohybu (Motion Editor), pohybová cesta doplnění se na ploše nezobrazuje a nemůžete ji ani upravit a také po ovládacích prvcích možnosti Cesta (Path) budete v panelu Vlastnosti (Properties) pátrat marně. Co je však nejdůležitější, klasická doplnění pohybu jsou mnohem náchylnější k výskytu chyb než jejich novější protějšky. Některými z nejčastějších problémů spojených s klasickými doplněními se zabývá technika č. 46.

Klasické doplnění můžete nastavit následujícím způsobem: 1. Instanci symbolu umístěte na plochu v prázdném klíčovém snímku. (Dopl

nění nebude fungovat, pokud klíčový snímek obsahuje více než jeden ob

jekt.) 2. Zvolte dobu trvání doplnění pohybu a označte buňku, ve které by měl být

poslední klíčový snímek. 3. Stiskněte klávesu F6. Flash vyplní prostřední buňky obyčejnými snímky,

v označené buňce vytvoří nový klíčový snímek a zkopíruje do něj objekt

z předchozího klíčového snímku.

Poznámka

Má-li klasické doplnění správně fungovat, musí být objekty v obou klíčových

snímcích instancemi stejného symbolu. 4. Ujistěte se, že máte stále označený druhý klíčový snímek, a objekt na ploše

upravte. Můžete jej přesunout na jiné místo, transformovat jej nástrojem

volná transformace (Free Transform), změnit jeho barvu či neprůhlednost

pomocí nabídky Styl (Style) v panelu Vlastnosti (Properties) nebo provést

libovolnou kombinaci těchto úprav. 5. Označte znova první klíčový snímek. (Stejně jako v případě doplnění tvaru,

tento snímek označíte také tím, že klepnete na jeden z prostředních sním

ků doplnění, ale vhodnější je označit přímo první snímek.) 6. Zvolte Vložit (Insert) € Klasické doplnění (Classic Tween). Snímky mezi klí

čovými snímky změní svou barvu na modrou (tedy ne na zelenou jako při

doplnění tvaru) a označí se šipkou směřující od prvního klíčového snímku

k poslednímu.

45 Práce s klasickými doplněními


124

KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

7. Výsledek klasického doplnění si můžete prohlédnout buď přetažením pře

hrávací hlavy po časové ose nebo zobrazením náhledu fi lmu.

Pokud při doplnění přesouváte objekt z jednoho místa plochy na druhé,

proběhne toto posunutí po úsečce. Vzhledem k tomu, že při klasickém dopl

nění nemůžete Editor pohybu (Motion Editor) použít, jediným způsobem, jak

můžete objekt přimět k tomu, aby se pohyboval po jiné dráze, je použít tak

zvané vodítko pohybu.

Vodítko pohybu vytvoříte tímto způsobem:

1. Doplňte objekt z jednoho bodu do druhého. Nezáleží na tom, kde bude

tento objekt začínat a kde skončí, protože tyto body můžete později po

změnit.

2. Klepněte pravým tlačítkem myši (Windows) nebo se stisknutou klávesou

Ctrl (Macintosh) na vrstvu v časové ose, ve které se nachází doplňovaný

objekt, a ze zobrazené kontextové nabídky zvolte možnost Přidat klasické

vodítko pohybu (Add Classic Motion Guide). V časové ose se nad označe

nou vrstvou objeví nová vrstva a název původní označené vrstvy se odsadí

(viz obrázek 45.1).

Ikona nové vrstvy signalizuje, že se jedná o speciální typ vrstvy nazývaný

vrstva vodítka. Z vrstvy, která obsahuje doplňovaný objekt, se naopak sta

ne vrstva řízená vodítkem.

3. Označte prázdný klíčový snímek na začátku vrstvy vodítka.

4. Na ploše nakreslete cestu, po které se má doplňovaný objekt pohybovat.

Tuto cestu můžete vytvořit libovolným nástrojem, doporučuje se však buď

nástroj tužka (Pencil) nebo nástroj pero (Pen).

5. Doplňovaný objekt přetáhněte na jeden z konců vodítka pohybu a nechte

jej zapadnout na místo (viz obrázek 45.2).

Umístění objektu na správné místo může být záludné. Zkuste objekt pře

táhnout za jeho vztažný bod a upustit jej kousek před začátkem cesty.

6. Přehrávací hlavu přetáhněte na poslední klíčový snímek doplnění a objekt

nechte zapadnout na druhý konec vodítka pohybu.

Obrázek 45.1 Časová osa obsahující vrstvu vodítka

Vodítko pohybu

Technické požadavky na vodít

ko pohybu nejsou nijak náročné.

Cesta může být libovolně dlou

há a může mít i libovolný tvar.

Může být otevřená i uzavřená

a vytvořit ji můžete libovolným

nástrojem. Chcete-li, aby vo

dítko pohybu bylo efektivnější

a snadněji použitelné, vyzkou

šejte některé z těchto návrhů:

• Ujistěte se, že je vodítko

pohybu spojitá cesta, která

neobsahuje žádné mezery.

• Snažte se cestu co nejvíce

zjednodušit. Ostrých rohů

a nadbytečných kotevních

bodů se můžete zbavit

příkazy Vyhladit (Smooth)

nebo Optimalizovat (Opti

mize).

• Nedovolte, aby cesta v ně

kterém bodě sama sebe

křížila.

• Pokud pracujete na jiných

částech fi lmu, vrstvu vodít

ka uzamkněte nebo skryj

te. (Vodítko pohybu bude

fungovat i v případě, že jej

zamknete nebo skryjete.)


125

7. Film si prohlédněte přetažením přehrávací hlavy nebo zobrazením náh

ledu. Místo toho, aby se objekt pohyboval po úsečce, by měl postupovat

podle vodítka pohybu. Pokud se tak nestalo, zkuste znova zopakovat kroky

5 a 6.

Ve výchozím nastavení udržuje doplňovaný objekt stále stejný směr, bez ohledu na to, jak se po cestě zrovna pohybuje. Chcete-li, aby objekt měnil svůj směr tak, aby vždy zůstával kolmo k danému úseku cesty, označte v panelu Vlastnosti (Properties) políčko Orientovat podle cesty (Orient to Path).

Obrázek 45.2 Vztažný bod instance symbolu je označen bílým kolečkem. Instanci za

tento bod uchopte a upusťte ji přesně nad vodítkem pohybu.

45 Práce s klasickými doplněními


126

KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

46 Oprava nezdařených doplnění Občas se stává, že když vytvoříte doplnění tvaru nebo klasické doplnění, nezobrazí se v časové ose potvrzující šipka na zeleném nebo modrém pozadí. Místo ní uvidíte čárkovanou čáru (viz obrázek 46), která signalizuje, že s doplněním není něco v pořádku. Přestože vás Flash na nesprávné doplnění upozorní, bohužel se již nedozvíte jeho příčinu. Určení příčiny a její následné odstranění Flash nechává na vás.

Mezi nejčastější příčiny nezdařených doplnění patří: • První nebo poslední klíčový snímek doplnění je prázdný. • Pokusili jste se doplnit tvar skupině nebo symbolům nebo jste použili kla

sické doplnění na upravitelné cesty. • Při klasickém doplnění se objekt v prvním klíčovém snímku lišil od objektu

v posledním klíčovém snímku. • Snažili jste se o klasické doplnění více než jednoho objektu na jediné vrst

vě.

Poslední příčina je také tou nejvíce frustrující, protože obvykle není ihned zřejmá. Aniž byste si toho všimli, v určitém okamžiku se mohlo stát, že jste na ploše omylem udělali čárku nástrojem tužka (Pencil) nebo jste správně neodstranili celou cestu a na ploše zůstal malinký objekt, který lehce unikl vaší pozornosti. Pokud se takovýto objekt ukrývá na prvním nebo posledním klíčovém snímku klasického doplnění, toto doplnění se nezdaří.

Máte-li podezření, že správnému doplnění brání nějaký stěží viditelný objekt, můžete celý problém jednoduše vyřešit podle následujícího návodu: 1. Přehrávací hlavu přesuňte na první klíčový snímek doplnění. 2. Na ploše označte doplňovaný objekt. 3. Zvolte Upravit (Edit) € Vyjmout (Cut). Doplňovaný objekt zmizí. 4. V časové ose zjistěte barvu kolečka, kterým je tento klíčový snímek ozna

čen. Je-li bílé, pak objekt, který jste právě vyjmuli, byl jediným objektem

v tomto klíčovém snímku. Můžete přejít až ke kroku 7. Je-li však černé,

znamená to, že klíčový snímek není prázdný, a musí tudíž obsahovat ještě

nějaký objekt. 5. Klepněte na klíčový snímek v časové ose. Tím označíte všechny objekty,

které tento klíčový snímek obsahuje. Obrázek 46 Tato čárkovaná čára signalizuje, že doplnění neproběhlo správně


127

6. Stiskněte klávesu Delete. Tím z klíčového snímku odstraníte všechny nežá

doucí objekty. Kolečko klíčového snímku je nyní bílé, což znamená, že je snímek prázdný.

7. Zvolte Upravit (Edit) € Vložit na stejné místo (Paste in Place). Tím vrátíte

původní doplňovaný objekt zpátky na plochu.

8. Podívejte se na doplnění v časové ose. Pokud byla čárkovaná čára nahraze

na šipkou, problém jste vyřešili. Pokud ne, přejděte k poslednímu klíčovému snímku doplnění a zopakujte kroky 2 až 7.

Přehlídka nezdařených

doplnění

Vzhledem k tomu, že je často

obtížné nalézt příčinu nezda

řeného doplnění a následně ji

odstranit, spousta lidí s nezdaře

nými doplněními zachází pocho

pitelným způsobem: ignoruje

je. V některých případech Flash

sice v časové ose zobrazí čárko

vanou čáru, ale zdá se, že dopl

nění funguje, takže ho animáto

ři ponechají tak, jak je. V jiných

případech se stává, že doplnění

nefunguje vůbec a animátor se

z pohodlnosti rozhodne jej úplně

ignorovat.

Ponechávat v souboru FLA ne

zdařená doplnění však není

nejlepší nápad. Čárkovaná čára

v časové ose totiž může být

známkou daleko podstatnějších

chyb v souboru. Nepomůže-li

ani jeden ze zmíněných návrhů,

můžete zkusit celé doplnění od

stranit a tuto část fi lmu vytvořit

znova úplně od začátku.

46 Oprava nezdařených doplnění


128

KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

47 Aplikování fi ltrů

Filtry představují velmi efektní a přitom snadný způsob, jak můžete do fi lmu

přidat speciální efekty. Flash nabízí celkem sedm různých fi ltrů: Vržený stín

(Drop Shadow), Rozostření (Blur), Záře (Glow), Úkos (Bevel), Záře s přechodem

(Gradient Glow), Úkos s přechodem (Gradient Bevel) a Nastavit barvu (Adjust

Color). Tyto fi ltry můžete aplikovat na textové objekty a instance symbolů fi l

mového klipu nebo tlačítka.

Nejjednodušším způsobem, jak můžete fi ltr aplikovat, je označit daný ob

jekt na ploše, v panelu Vlastnosti (Properties) v části Filtry (Filters) klepnout na

ikonu Přidat fi ltr (Add Filter) a ze zobrazené nabídky vybrat některý z fi ltrů (viz

obrázek 47.1). Nastavení fi ltru pak můžete změnit podle potřeby.

Chcete-li však fi ltry skutečně využít se vším všudy, zkuste je aplikovat na

doplňované objekty pomocí Editoru pohybu (Motion Editor) (viz č. 44). Tím

totiž získáte možnost měnit jejich nastavení v závislosti na čase (viz obrázek

47.2).

Obrázek 47.2 Flash umí doplnit i nastavení fi ltru – v tomto případě se jedná o fi ltr Záře (Glow)

Obrázek 47.1 Klepnete-li v panelu Vlastnosti (Properties) na

ikonu Přidat fi ltr (Add Filter), zobrazí se nabídka fi ltrů Filtry zpomalují Přestože vás jistě láká aplikovat fi ltry na různé objekty, myslete na to, že fi ltry kladou velké nároky na počítač, který bude následně přehrávat soubor SWF. Chcete-li, aby fi ltry nezpomalovaly výkon počítače, držte se těchto rad: • Odstraňte všechny nepo

třebné fi ltry a doplnění

fi ltrů. Potřebných efektů

zkuste dosáhnout pomocí

standardní animace.

• Na každý objekt použijte

co nejméně fi ltrů.

• Nastavte kvalitu všech

fi ltrů na hodnotu Nízká

(Low).

• Pokud jste na daný objekt

použili fi ltry, už tento

objekt nepřesunujte nebo

jeho pohyb omezte na

malou oblast plochy.

• Snažte se také neapliko

vat fi ltry na objekty, které

se otáčejí nebo mění svou

velikost.


129

Chcete-li fi ltr aplikovat přímo v Editoru pohybu (Motion Editor):

1. Doplňte pohybem textový objekt nebo instanci tlačítka či symbolu fi lmo

vého klipu (viz č. 42).

2. V časové ose nebo Editoru pohybu (Motion Editor) označte klíčový snímek,

ze kterého má fi ltr vycházet.

3. V Editoru pohybu (Motion Editor) v části Filtry (Filters) klepněte na ikonu

Přidat fi ltr (Add Filter), která připomíná list papíru, a ze zobrazené nabídky zvolte některý z fi ltrů. Tento fi ltr se zobrazí v Editoru pohybu (Motion Editor) včetně všech přidružených ovládacích prvků a projeví se zároveň také na doplňovaném objektu na ploše.

4. Nastavení fi ltru upravte pomocí jeho ovládacích prvků v Editoru pohybu

(Motion Editor). Každou provedenou změnu můžete ihned pozorovat na doplňovaném objektu.

5. Kroky 2 až 5 zopakujte pro každý klíčový snímek, ve kterém chcete nasta

vení fi ltru pozměnit. Výsledné efekty většiny fi ltrů můžete lehce odvodit z jejich názvů. (Na ob

rázku 47.3 jsou znázorněny ukázky efektů jednotlivých fi ltrů. Bližší informace

o jejich ovládacích prvcích najdete v odstavci „Filtrpedie“.) Poněkud neznámé

by vám však mohly připadat fi ltry Záře s přechodem (Gradient Glow) a Úkos

s přechodem (Gradient Bevel):

• Záře s přechodem (Gradient Glow). Tento fi ltr má takřka stejný efekt jako

fi ltr Vržený stín (Drop Shadow). Jediný podstatný rozdíl je v tom, že Vržený

Filtrpedie

Přestože každý fi ltr obsahuje

různé ovládací prvky, některé

z nich se objevují častěji než jiné.

Následující defi nice a tipy by

vám mohly pomoci:

• Rozostření X (Blur X)

a Rozostření Y (Blur Y).

Většinou budete chtít, aby

měl daný objekt stejné

rozostření jak horizontálně,

tak vertikálně. Pokud ne,

můžete klepnout na ikonu

zámku vedle hodnot rozos

tření a nastavit každou

z nich zvlášť.

• Intenzita (Strength).

Intenzita je kombinací

tmavosti a neprůhlednos

ti. Je-li intenzita nastave

na na hodnotu 100 %, jsou

okraje všech fi ltrů částeč

ně průhledné. Pokud však

intenzitu nastavíte na hod

notu převyšující 100 %,

začnou se okraje stávat

neprůhlednými.

• Kvalita (Quality). Čím

vyšší kvalitu nastavíte, tím

větší budou nároky fi ltru

na procesor počítače. Ve

většině případů je dosta

čující zvolit hodnotu Nízká

(Low).

• Úhel (Angle). Trojrozměr

né efekty, jako jsou Vržený

stín (Drop Shadow) nebo

Úkos (Bevel), závisí na

simulaci světla dopadající

ho z určitého směru. Podle

výchozího nastavení svět

lo dopadá z levého horní

ho rohu, ale toto nastave

ní můžete změnit pomocí

47 Aplikování filtrů

Obrázek 47.3 Na obrázku jsou zachyceny ukázky efektů všech sedmi fi ltrů


130

KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

stín (Drop Shadow) využívá pouze jednu barvu, kdežto pomocí Záře s pře

chodem (Gradient Glow) můžete vytvořit vícebarevný stín. Tento stín

s vícebarevným přechodem můžete vytvořit pomocí jezdců pod pruhem

defi nice přechodu, který již znáte z panelu Barva (Color) (viz č. 8).

• Úkos s přechodem (Gradient Bevel). Podobě jako standardní fi ltr Úkos

(Bevel) můžete také fi ltr Úkos s přechodem (Gradient Bevel) použít k vytvo

ření trojrozměrného vzhledu. Tato simulace je založena na tom, že jeden

okraj zesvětlíte a na protilehlý okraj přidáte stín. Rozdíl mezi těmito fi ltry

spočívá v tom, že pro fi ltr Úkos (Bevel) můžete zvolit pro zesvětlení i stín

libovolné barvy, kdežto pro fi ltr Úkos s přechodem (Gradient Bevel) musíte

obě barvy zvolit z jednoho přechodu.

Na jeden objekt můžete použít i několik různých fi ltrů. Pokaždé když při

dáte nějaký fi ltr, zobrazí se jeho ovládací prvky v Editoru pohybu (Motion Edi

tor). Chcete-li některý fi ltr odstranit, klepněte na název fi ltru v nabídce a poté

na ikonu Odstranit fi ltr (Remove Filter), která je úplně vpravo a symbolizuje

odpadkový koš.

ovládacího prvku Úhel (Angle).

• Vyseknutí (Knockout).

Zaškrtnutím této možnosti se celý objekt stane neviditelným a na ploše zůstane pouze efekt. Vzhledem k tomu, že ovládací prvek Vyseknutí (Knockout) je přepínač – může být buď zapnutý či vypnutý – nemůžete jej doplňovat.

• Vnější/Vnitřní (Outer/

Inner). Zvolíte-li typ Vnější (Outer), bude výsledný efekt vyzařovat od okrajů objektu směrem ven, zvolíte-li typ Vnitřní (Inner), bude efekt vyzařovat směrem dovnitř. Pro většinu fi ltrů vypadá lépe typ Vnější (Outer).


131

48 Inverzní kinematika Jak jste již v průběhu této kapitoly zjistili, nabízí Flash všechny nástroje, které potřebujete k tomu, abyste uvedli objekty do pohybu. Mnohem obtížnější však je zajistit, aby se daný objekt pohyboval přirozeně, a to zejména v případě, kdy má složitější vnitřní strukturu – jako má například lidské nebo zvířecí tělo.

Zkušení animátoři dobře vědí, že je mnohem jednodušší animovat pohyb nohy nebo ruky, pokud je rozdělí na části. Chtějí-li například vytvořit nohu, nakreslí nejdříve symboly horní části nohy, dolní části nohy, chodidla a palce a jejich instance pak umístí tak, aby se překrývaly v místech kloubů (viz obrázek 48.1).

V předchozích verzích Flashe by bylo animování těchto instancí časově velmi náročné. V každém klíčovém snímku by animátor musel posunout a otočit každou část zvlášť a přitom zachovat dojem, že jsou všechny instance součástí jedné nohy. Tento tradiční způsob animace – při kterém se nejdříve umístí horní část nohy, pak se přesune dolní část nohy tak, aby přirozeně navazovala na horní část nohy, a podobně – bývá označován jako dopředná kinematika.

Ve Flashi CS4 můžete pomocí nové funkce tyto části spojit a doplnit kostmi a klouby tak, že budou mechanicky fungovat jako lidská noha. Tento pohyblivý model spojený pomocí kloubů se nazývá armatura. Jakmile je armatura umístěna na ploše, můžete přetáhnout jednu část nohy (například koleno) a zbývající části se ohnou v místech kloubů přesně tak, jak by se ohnula lidská noha. Tento způsob animace, který vám ušetří spoustu času, se nazývá inverzní kinematika, zkráceně IK.

Představte si, že pomocí IK chcete animovat nohu fotbalisty, který kope do míče. Celý postup je zachycen v následujících krocích: Obrázek 48.1 Nalevo jsou zobrazeny symboly jednotlivých častí nohy. Napravo pak jsou tyto symboly sestaveny do počáteční polohy nohy.

48 Inverzní kinematika


132

KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

1. Jak již bylo předesláno na obrázku 48.1, ze všeho nejdříve vytvořte symbo

ly jednotlivých částí nohy.

2. Do časové osy vložte na místo, kde má animace začínat, klíčový snímek.

V tomto klíčovém snímku vložte na plochu instance symbolů tak, aby zná

zorňovaly polohu nohy na začátku kopnutí.

3. V panelu nástroje (Tools) zvolte nástroj kost (Bone) – viz obrázek 48.2.

4. V horní části nohy klepněte na místo, kde má podle vás začínat vnitřní

„kost“. Myší táhněte až k horní části spodní nohy. Stisknutí tlačítka uvolně

te v místě, kde by se mělo nacházet koleno.

Vložená kost se zobrazí v podobě převráceného trojúhelníku, který obsa

huje na každém konci kolečka představující spoje (viz obrázek 48.3). V ča

sové ose se vytvoří speciální vrstva pozice s novým klíčovým snímkem, do

kterého se tyto nově spojené instance přesunou. (Tato vrstva má výchozí

název Armatura_1, ale můžete ji libovolně přejmenovat.)

Obrázek 48.2 Mezi nástroje inverzní kinematiky

patří nástroj kost (Bone) a nástroj vázat (Bind) Kost z mých kostí Kosti jsou ve Flashi uspořádány hierarchicky. První kost, kterou v armatuře vytvoříte, bývá označována jako nadřazená, a další kost jako kost podřízená první kosti. Každá další kost, kterou přidáte, je považována za podřízenou předchozí kosti. Podržíte-li stisknutou klávesu Shift, můžete přesunout zvolenou kost a všechny její podřízené kosti, aniž byste pohnuli kostí nadřízenou. Odstraníte-li některou z kostí, odstraní se i všechny její podřízené kosti. Označíte-li některou z kostí a změníte nastavení Otočení (Rotation), Posunutí X (X Translation) nebo Posunutí Y (Y Translation), ovlivníte vlastnosti spoje mezi touto kostí a její nadřízenou kostí. Vzhledem k tomu, že poslední kost v hierarchii nemá žádné podřízené kosti, nemůžete změnit vlastnosti posledního spoje. (Například v armatuře na obrázku 48.3 nemůžete omezit rozsah otočení spoje mezi chodidlem a palcem.) Tato nedokonalost bude pravděpodobně v další verzi Flashe odstraněna.

Obrázek 48.3 Tímto způsobem Flash zobrazí na ploše kost


133

5. Krok 4 ještě dvakrát zopakujte: poprvé přidejte kost spojující koleno s kot

níkem a podruhé kost spojující kotník s palcem. Tyto nově spojené instance Flash přesune za ostatními do vrstvy Armatura_1.

6. V panelu nástroje (Tools) klepněte na nástroj výběr (Selection). Zkuste si

armaturu otestovat tím, že ji přetáhnete z různých bodů a budete pozorovat reakce. Můžete si povšimnout, že se noha sice ohýbá v místech spojů, ale ne realisticky. Například kolenem můžete pohybovat v mnohem větším rozsahu než ve skutečnosti.

7. Se stále aktivním nástrojem výběr (Selection) klepněte na kost v dolní

části nohy. Chcete-li omezit rozmezí pohybu v koleně, označte v panelu Vlastnosti (Properties) v části Spoj: otočení (Joint Rotation) možnost Omezit (Constrain). Výchozí hodnoty jsou nastaveny na -45 a 45 stupňů, ale můžete je libovolně změnit. (V našem případě je vhodnější zvolit rozmezí 0 až 90 stupňů.) Rozsah pohybu se znázorní i grafi cky přímo nad daným spojem, a to v podobě malého oblouku (viz obrázek 48.4).

8. Krok 7 zopakujte ještě jednou (tentokrát pro chodidlo), abyste omezili

pohyb kloubu také v kotníku. Poznámka Ve Flashi můžete také zpřístupnit vlastnosti Posunutí X (X Translation) a Posunutí Y (Y Translation), pomocí kterých můžete určitou kost oddělit od kosti, k níž je připojena. (Omezíte-li tyto vlastnosti, snížíte vzdálenost, do které se může kost přesunout.) V našem případě byste však měli obě vlastnosti ponechat nedostupné, aby celá noha zůstala neporušená.

9. V časové ose klepněte ve vrstvě Armatura_1 na snímek, ve kterém má ani

mace armatury skončit. Stisknutím klávesy F5 vložíte sérii snímků spojující tento snímek s počátečním klíčovým snímkem.

Nástroj vázat (Bind)

Příklad IK na této stránce použí

vá k vytváření celé armatu

ry sérii instancí symbolů kostí.

Někteří animátoři však upřed

nostňují jinou metodu, při které

celou armaturu vytvářejí z jediné

upravitelné cesty. V našem pří

padě jste například mohli celou

nohu nakreslit nástrojem tužka

(Pencil) a pak pomocí nástroje

kost (Bone) vytvořit sérii vnitř

ních kostí. S výslednou armatu

rou byste pak mohli manipulo

vat a animovat ji stejným způ

sobem jako nohu vytvořenou

z instancí symbolů.

Jediným problémem, který s se

bou tato metoda přináší, je to,

že Flash musí odhadnout, které

části tvaru má připojit k jednotli

vým kostem. Tyto odhady bývají

až překvapivě přesné, ale občas

se stane, že se upravitelný tvar

při přetažení kostí zdeformuje.

Tento problém můžete vyřešit

pomocí nástroje vázat (Bind)

(viz obrázek 48.2), díky kterému

můžete vybrané kosti přiřadit

jednotlivé kotevní body. Před

pokládejme například, že chcete

všechny kotevní body v kole

ně připojit ke stehenní kosti (ve

výchozím nastavení je část z nich

připojena ke stehenní kosti

a část ke kosti holenní). V pane

lu nástroje (Tools) klepněte na

nástroj vázat (Bind), pak klep

něte na kotevní bod v koleně

a nakonec na stehenní kost. Celý

proces zopakujte pro všechny

ostatní kotevní body v koleně.

Obrázek 48.4 Tento oblouk znázorňuje

rozsah pohybu v kolenním kloubu

48 Inverzní kinematika


134

KAPITOLA 6 Vytváření doplňovaných animací

10. Klepněte pravým tlačítkem (Windows) nebo se stisknutou klávesou Ctrl

(Macintosh) na poslední snímek série a z kontextové nabídky zvolte mož

nost Vložit pozici (Insert Pose).

11. Vzhled armatury pozměňte tak, aby znázorňovala polohu nohy na konci

kopnutí. Flash animaci postupně doplní z polohy nohy v prvním snímku

do polohy nohy v posledním snímku (viz obrázek 48.5). A je naživu! Líbí se vám, když můžete přetahovat různé části armatury a sledovat, jak se ohýbá a napíná? Divákům vašeho fi lmu můžete poskytnout stejný zážitek. Předně se ujistěte, že je celá armatura tvořena výhradně symboly fi lmového klipu a že vrstva armatury v časové ose obsahuje pouze jednu pozici. Nyní celou armaturu označte klepnutím na jeden z jejích snímků v časové ose a v panelu Vlastnosti (Properties) zvolte z nabídky Typ (Type) možnost Za běhu (Runtime). Pokud následně z fi lmu vytvoříte soubor SWF, budou moci všichni diváci měnit tvar armatury tažením myší podle přání.

Obrázek 48.5 Takto vypadá výsledná animace IK (fotbalový míč byl umístěn na samostatnou vrstvu

a doplněn pohybem)




       
Knihkupectví Knihy.ABZ.cz – online prodej | ABZ Knihy, a.s.
ABZ knihy, a.s.
 
 
 

Knihy.ABZ.cz - knihkupectví online -  © 2004-2020 - ABZ ABZ knihy, a.s. TOPlist